logo

Dragon Age 2 — Guilty Pleasure


— Мы попадали и в худшие передряги, Варрик. Что вообще может пойти не так?
— Ненавижу, когда ты так говоришь.

Я прекрасно помню время после выхода Dragon Age 2. Бурю негодования на форуме, море ненависти, гигантские волны злобы. В те дни я оказался по другую сторону баррикад, отчаянно защищая игру. Для многих такое поведение было удивительным, но не менее удивительным оно было и для меня — я отчетливо понимал, за что игру ругают, но не мог сформулировать даже в своей голове, почему её так полюбил.

Понимание пришло позже. Нет, ни после второго прохождения. Ни после третьего. Я прошёл Dragon Age 2 девять раз. Девять. Раз. Столько раз мной не была пройдена ни одна игра от BioWare. И никакая другая игра во всей индустрии. Почему? Что ж...

Игры делятся для меня на два типа: которые я готов проходить, несмотря на все их недостатки, и те, что заставляют меня скучать. Dragon Age 2 не была скучной. О да, в ней были бедные наполнением локации, которые набили оскомину уже к середине игры. Было чудовищное порождение ущербного геймдизайна в виде системы волн врагов, появляющихся из самых «очевидных» мест. Были квесты «Я нашел какой-то мусор, нужно срочно отнести хозяину». Был «фиксированный герой». И не только. Всё это по большей части является следствием короткого срока разработки, споров с издателем и неудачной маркетинговой кампании. Также виновником частично можно считать концепцию «история в истории».

— Когда я буду травить байки о победе над драконами, я их сделаю в два раза крупнее.

Да, часть игроков до сих пор не осознают факта, что всё увиденное на экране во время игры — не «реальные» события, а история, рассказанная Варриком и приукрашенная через призму его богатого воображения. Будь у разработчиков больше времени, и нестандартный подход мог бы принести куда меньше проблем. Но ведь даже без такой роскоши студия очень старалась сделать нечто особенное и по-хорошему странное. Нет, не в рамках индустрии, но больше для самих себя. Ведь существует шутка про «Сюжет BioWare № 1», в которой доля шутки достаточно невелика. В какой-то момент не смешно стало и сценаристам. И из-под их пера вышел, на мой взгляд, лучший сюжет за всю историю студии. Не о борьбе Бобра с Ослом. А о противостоянии с собственной судьбой.

Главный герой никогда не был и не пытался быть «героем». Каждый раз он волей обстоятельств оказывался вершителем судеб многих жителей Киркволла, но при этом ни разу не мог управлять своей. Каждое действие и каждое решение лишь подводили его к финалу. Именно из-за этого многие игроки считают Хоука безвольной куклой, которая плывет по течению. Я же вижу историю человека, который в тщетных попытках противостоять надвигающейся буре сумел обрести себя, друзей и дом, пусть всё это было бесконечно далеко от «нормы». И это делает его «живым», настоящим, не всемогущим.

— То есть мне не следует резать запястья и танцевать голышом, чтобы вписаться в компанию?
— Я бы доброго дал, чтобы такое увидеть!

И ровно то же самое касается окружения Хоука. На соратников героя был вылит не один ушат помоев ещё до выхода игры. Гном без бороды! Страшная шлюха! Эмо-эльф! Каждый получил свою порцию «любви и обожания», видеть были рады разве что Андерса. В итоге игрокам выдали целый набор коробок с Котами Шрёдингера, которые даже после открытия не слишком охотно делились своими секретами. Подобный подход стандартен для сюжетно-ориентированных проектов, но в Dragon Age 2 лично для меня каждый квест от соратника был не очередным триггером сюжета, а просьбой друга или «соперника», который не попросил бы, если бы мог разобраться сам. Каждый из персонажей по самым разным причинам вызывал во мне эмоциональный отклик, причем не обязательно позитивный. Самое же потрясающее — они жили собственной жизнью и без непосредственного участия игрока, что в результате приводило к самым разным последствиям. Отказ же в помощи не означал, что соратник откажется от своего плана и не попытается решить проблему иначе. Само собой, всё это была запрограммировано, но чертовски органично.

И все они были странными и несовершенными, способными на глупость или хитрость. Да, скажете вы, это опять же стандарт для подобных игр. Но весь смысл в подаче и взаимодействии характеров. Они дружат, ненавидят, презирают, помогают друг другу. И не считают главного героя мессией и истиной в последней инстанции. Хоук для них в первую очередь тот, кто не судит других по первому впечатлению. Мне было безумно интересно наблюдать за развитием отношений между персонажей. Как Изабелла заботится о недотепе Мерриль, как Варрик учит играть Фенриса в карты, как брезгливость Авелин к Изабелле перетекает в странную женскую дружбу. А всё это вместе создаёт ощущение очень странной и непутёвой семьи, где нет согласия и никто не пьет чай с баранками за общим столом, но где все осознают ценность вымученного и залитого кровью и слезами братства. Не теряя при этом чувства юмора и самоиронии.

— Да ладно. Ты хочешь, чтобы я стал таким же кислым и унылым, как ты? Тебе нужна противоположность.

О последнем стоит сказать отдельно. Dragon Age 2 стоит проходить исключительно за саркастическую версию персонажа. Именно с таким характером Хоук и вся история вокруг обретает яркость первоначальной идеи и обаяние тысячи мабари. Несомненно, не во всех диалогах эта опция уместна по эмоциональному настрою. Однако в качестве стержня отношения персонажа к происходящим вокруг кошмару и ужасу — бесценно. Вишенкой на торте будут являться невероятно классные линии диалогов с Авелин, Изабеллой и Варриком. Особенно квест первой из них по созданию романтической обстановки при участии второй и третьего. Хорошо хоть козу и сено не искали.

— Берегитесь, лёд!
— И к камням не подходите!
— Если он из жопы дракона вытащит, я сматываюсь!

Зато находили очень много демонов, магов крови, спятивших храмовников и прочего «зла». Вот только злодея в игре нет. Вместо очередного зацикленного на захвате\уничтожении\превращении в сливовый пирог мира индивидуума была история о противостоянии мнений, конфессий и личностей. Каждый считал себя правым, имея на то основания. Я не могу обвинять Аришока в гневе на Киркволл, а Мередит в закручивании гаек. Да, Орсино считаю подлецом, но и он был во многом прав. В Dragon Age 2 отношение к действиям многих персонажей сильно зависит от твоей точки зрения, а не навязывается игрой как догма. Безусловно, есть древние демоны, драконы, спятившие малефикары. Но это не более чем фон для создания «вот тех безусловно злобных уродов, которым нужно пооткручивать головы».

— Мнения как яйца — сколько не имей, а получать по ним больно.

Самое потрясающее — Хоук не пытался намеренно влезть в возникающие конфликты. Герой и его товарищи банально хотели выжить в городе цепей. Ну, почти все. Не считая одного одержимого блондина, где-то на полпути до второй части потерявшего чувство юмора. До сих пор раздражает. Все 10 лет вели к неизбежному кровавому конфликту, образуя цепочку случайных событий. Случайных? На мой взгляд — нет. Начиная с первой встречи у пепелища Лотеринга судьба не выпускает протагониста из своих объятий, приводит в важные места, сводит с нужными людьми и заставляет творить историю. Хотя, возможно, всё началось ещё раньше, учитывая прошлое Малкольма Хоука. Главный герой не должен был предотвратить, не должен был сотворить или уничтожить что-либо. Пережить, увидеть, оценить, принять. Ведь иногда важно не к чему ты пришел, а как, с кем и что будешь делать после.

В конце концов я понял, почему эта игра меня так зацепила. Dragon Age 2 напоминает мне щенка. Щенка, который был самым маленьким в выводке, косит на один глаз, хромает на правую лапу и вечно раздражает остальных своей неуклюжестью. Но при этом он никогда не унывает, радостно грызет твой тапок и не пытается быть похожим на своих более удачливых собратьев. Да, ему никогда не стать породистым выставочным псом, не получать медали. Но мне с ним весело играть. Интересно смотреть на его нелепые выходки и необычную походку. Игра точно так же бесконечно далека от совершенства. Она странная. Но, несмотря на недостатки, многие вещи делают её особенной в эмоциональном плане, пусть даже не все из них работают как задумано. «Провал», который стоило пройти 9 раз. Пока что.

— Он очень мил. Правда, бесит иногда и липнет как банный лист, но в целом мил.

Автор: LoginamNet
Редактор: Shellty
специально для www.BioWare.ru