logo

Бои

[Примечание редактора: Информацию по боям и боевой системе непросто раздобыть, и многим из последующих цитат уже больше года. В добавок, некоторые факты повторяются с прошлыми секциями.]

Цитата из журнала Games for Windows:
Переверните стол, чтобы выпускать стрелы или фаерболы из-за укрытия, но только если это будет иметь смысл. "Будет множество способов ведения боя, а также множество способов взаимодействия с окружением, однако наша философия неизменна: сделанное вручную в разы лучше сгенерированного случайным образом"

Все стычки, наиболее вероятно, будут сбалансированы для полной партии. Однако, возможность одиночного прохождения мы не исключаем.

Бои будут проходить в реальном времени с применением активной паузы, как и в большинстве наших предыдущих игр.

Фактически, нет никаких ограничений для магов на ношение брони. Главное, чтобы у них был соответствующий показатель силы.

В игре не будет привычных заклинаний исцеления, мгновенно восстанавливающих очки здоровья - максимум, будет очень быстрая регенерация. Такая особенность в корне меняет динамику боя, гораздо сильнее, чем это кажется на первый взгляд, ведь вам теперь не удастся полагаться на зелья или заклинания для бесконечного восстановления хит-поинтов.

Во время боя драконы не будут постоянно стоять на земле, и вообще схватки с ними будут впечатляюще динамичным зрелищем, даже если они опускаются для атаки в ближнем бою.

Экипированное оружие персонажей будет спрятано в ножны до тех пор, пока не начнётся настоящий бой.

Я не думаю, что любой класс должен уметь исполнять "удар в спину" ("sneak attack"). Любой персонаж может провести критический удар в жизненно важный орган, но если заходит речь о разделении между воином-танком и искусным воином - то использование навыков скрытности и удары в спину явно будут прерогативой более тонкого воина.

Если ваши союзники не погибли в бою, но получили довольно критические раны, то вы можете оказать им помощь по окончании боя и восстановить здоровье. В этом случае не будет никакого противоречия правилу невозможности воскрешения погибшего.

Не планируется никаких зелий, мгновенно восстанавливающих здоровье или ману.

Нравится это вам или нет, точные показатели хит-поинтов и процесс постепенного опустения полоски здоровья даёт игроку отличное ощущение того, как, скорее всего, закончится бой.

Скорость, сила и навык - факторы с наибольшим влиянием на попадание и наносимый урон.

На данный момент планируется сделать так, чтобы броня просто снижала полученный урон. Различные виды оружия имеют разные степени пробивания доспехов.

Скорость оружия ещё будет сильно изменяться для достижения идеального баланса. Но скорость у различных видов оружия будет заметно отличаться.

Каждый вид оружия будет иметь конкретное применение, наряду с определёнными достоинствами и недостатками. Это не будет просто вопрос эстетического выбора.

Будут различные стили боя.

Чаще всего, у оружия есть только один способ применения: ближний бой или дальний.

Факторы, влияющие на просчёт урона:
> Базовый урон
> Сила существа
> Сила оружия
> Броня цели
> "Степень пробивания" оружия
> Материал брони
> Различные частные модификаторы
Опять-таки, это нынешняя система. Правила могут довольно сильно поменяться во время коррекции баланса, так что это всё ещё не 100% точно.

Вопрос: Что насчёт битвы двумя клинками?
Ответ: Персонаж будет получать дополнительную атаку за счёт определённых штрафов. Однако только определённые виды оружия могут быть взяты в каждую руку. К примеру, в одной руке меч - во второй кинжал.

© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru