logo

Расы и предыстории

Предыстории будут чётко указывать начальную локацию и социальный статус персонажа.

При создании персонажа, после того, как вы выбрали расу и класс, вы выбираете предысторию из доступных опций, которые как раз и определяются расой и классом.

Время от времени выбранное происхождение напоминает вам о себе - что ваше прошлое никуда не делось, а всё ещё следует за вами.

"Немезида" - звучит так, будто в каждой предыстории будет кровный враг, который будет преследовать вас в течение всей сюжетной линии. Каждая предыстория включает в себя персонажа или нескольких персонажей, которые будут не раз встречаться вам на пути, однако не обязательно все они будут вашими врагами.

Даже если в предыстории нет подобного врага, это не означает, что этот жизненный путь не имеет прямого отношения к сюжету. Просто некоторые судьбы обходятся без Профессора Мориарти.

Религия является очень важным фактором в культуре каждой расы и окружения в Dragon Age. Однако в игре будет совсем немного предысторий для священников и жрецов.

Вопрос: Будет ли предыстория варвара или что-то подобное?
Ответ: Мы размышляли над этой возможностью, но отказались от неё.

На самом деле, мы рассматривали введение предыстории эдакого "Таинственного Незнакомца", но потом стало совершенно ясно, что такой подход не сработает в той игре, которую мы хотим сделать.

Персонаж получит определённые бонусные умения в зависимости от предыстории.

Хотелось бы добавить, что предыстории зависят от класса только тогда, когда у класса есть какие-то специальные требования - в ином случае, они зависят только от расы персонажа и включают культурные особенности, которые доступны данной расе.

Иногда предыстория весьма незначительно влияет на игру, иногда вам становятся доступны совершенно новые опции в диалогах, другие сюжетные ветки и награды. В идеале, мы бы хотели, чтобы игрок чувствовал влияние своей расы, пола и происхождения везде, куда бы он ни отправился. В одной локации различия могут проявляться только для одного или двух персонажей, а в других местах - различия будут у каждого. Главная идея - чтобы это было заметно в процессе прохождения.

Мы не видим особого смысла в добавлении как можно большего числа рас, классов и классовых вариантов только для того, чтобы расширить возможности выбора и усложнить всё просто ради усложнения. Я считаю, что важнее сделать выбор более значимым, а не пустым (как происходит с сотнями новых престиж-классов, появляющихся в третьей редакции D&D каждый день и оттого совершенно никому не нужных) и сфокусироваться на балансе и элегантности игровой системы.

Предыстории в DA будут длиннее, чем вы думаете. Уникальные локации. Сюжетные линии. Бои. Множество диалогов. Фактически, получится небольшая глава. Они также будут сильно влиять на всю оставшуюся игру, как в сюжетном плане, так и в отношении диалогов (банальный пример - встреча со старыми знакомыми). Они также не будут являться туториалами. Ну, разве что только в том отношении, что игроку будет впервые показан мир и какие-то его основы.

Предыстории немного говорят о вашем прошлом. Они гораздо сильнее концентрируются на вашем настоящем. Вот здесь вы живёте. Вот это ваша семья. А вот это - соседи. Довольно многое из того, что игра подразумевает под вашим "прошлым", основано на событиях, происходящих во время сюжетной линии вашей предыстории. Поэтому что бы ни случилось, вы делаете определённый выбор и делаете это самостоятельно.

В течение игры проявятся различия и просто в зависимости от выбранной вами расы. Если вы - эльф и встретили других эльфов, то они будут относиться к вам иначе... Иногда возможны совершенно новые диалоги и сюжетные повороты.

Точно не скажу, как будут устроены сражения, но на более поздних этапах прохождения произойдут события, зависящие от выбранной предыстории. Вы можете войти в одно и то же подземелье как благородным дварфом, так и эльфом. Но если бы были эльфом, то непременно узнали заключённых и тюремщика. Также вы сможете узнать персонажей не из своих предысторий в других обстоятельствах, чем если бы вы встретились, выбери вы другое происхождение. Например, можно встретить людей, которые могли бы быть вашей семьёй или друзьями, живущих без одного своего родственника или знакомого (которым могли бы быть вы).

[Примечание редактора: Шикарно]

© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru