logo

Интервью 1UP с Майком Лейдлоу

Мы беседуем с Майком Лейдлоу, ведущим дизайнером Dragon Age: Origins, об игре и о процессе создания RPG в BioWare.
Джейсон Уилсон, 22.12.2008

Dragon Age: Origins в каком-то смысле возвращается к истокам BioWare, студии известной своими богатыми сюжетом ролевыми играми. Прошло уже более шести лет с тех пор как BioWare выпустила на РС свою предыдущую RPG в жанре фэнтези (это была первая игра из серии Neverwinter Nights), жанре, который принес им первую славу десять лет назад с выходом Baldur's Gate. Затем BioWare создали одну из лучших ролевых историй в Baldur's Gate II, вновь позволили нам очутиться в далекой-далекой галактике в Star Wars: Knights of the Old Republic, предприняли свои первые шаги в создании игр без лицензий в Jade Empire, создали новую вселенную в Mass Effect и продемонстрировали нам игру из серии Sonic (несомненно RPG!), оказавшуюся очень неплохой. Так что же создатели лучших сюжетов в игровой индустрии приготовили для Dragon Age? Мы взяли интервью у Майка Лейдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins, об игре и о процессе создания RPG в BioWare.

1UP: Раньше BioWare заявляли, что слово «Origins» в названии Dragon Age: Origins относится к системе развития персонажа. Что это такое, и насколько данная система отличается от той, что была в ваших Dungeons&Dragons-играх, Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect?

Майк Лейдлоу: Origins (предыстории) – это часть игры, которая задаст направление остальной игре. Эти предыстории вводят вас в игру с совершенно особой позиции и формируют основу для будущих взаимоотношений между другими персонажами. Ваша раса, пол и даже тот выбор, который вы сделаете в эти ранние дни своей игровой жизни, могут вернуться к вам и преследовать вас позже. Вы можете сравнить это с выбором биографии в Mass Effect. Одной из биографий коммандера Шепарда в Mass Effect была биография военного героя, отразившего атаку батарианцев на колонию. Представьте себе, что вам бы довелось отыграть этот эпизод и, возможно, встретиться с теми, кто потом попадется на вашем пути. Это и есть предыстория. Делайте выбор с умом!

1UP: Как ваши сценаристы восприняли возможность создать фэнтези-мир вне рамок привычной вселенной Dungens&Dragons Forgotten Realms? Сюжет, созданный BioWare в серии Baldur's Gate, был великолепен, но Neverwinter Nights не смогла зацепить игроков своим сюжетом. Является ли Dragon Age возвращением к эпическому повествованию, которым знаменита BioWare? Или сюжет здесь более личностный для вашего персонажа? Или же это что-либо другое?

МЛ: В работе над собственными вселенными, такими как Jade Empire, Mass Effect и грядущая Dragon Age: Origins, есть как недостатки, так и преимущества. С одной стороны, перед тобой не лежат кипы материалов и подробных описаний, которые нужно перелопатить, как мы делали, работая с Forgotten Realms. С другой стороны, тебе приходится создавать собственные правила, что одновременно и весело, и полезно, и сложно в равной мере. Возвращаясь, к вашему вопросу, я бы ответил «и то, и другое» в плане сюжета. Предыстории делают приключение каждого персонажа очень личностным, но общая цель – положить конец Мору, – несомненна эпична.

1UP: Диалоги и моральные дилеммы – это еще одна характерная черта подхода BioWare к повествованию. Как ваша команда разработчиков подходит к созданию диалогов и морального выбора, и какую роль эти элементы играют в игровом сюжете?

МЛ: Диалоги в Dragon Age: Origins покажутся вам знакомыми, если вы играли в предыдущие игры BioWare. Вас поглотит разветвленный насыщенный диалог с множеством вмешательств со стороны участников вашей партии. Моральный выбор в Ферелдене – это не только черное и белое. Здесь присутствует множество противоборствующих сторон, и иногда вы обнаружите, что вам нужно будет выбирать меньшее из двух зол. В конце концов, вам нужно остановить архидемона; иногда должен брать верх принцип большего добра. Конечно же, есть ситуации, которые кажутся неразрешимыми, но изобретательный игрок наверняка найдет способ открыть побочную сюжетную линию и обнаружит новый, интересный вариант решения. Для нас важно, что игра очень чутко реагирует на ваши решения.

1UP: Будете ли вы в Dragon Age придерживаться того же подхода к бою, что был в D&D? Соответствует ли боевая система больше таким играм как Baldur's Gate/Neverwinter Nights или KotOR/Mass Effect, или же это что-то доселе невиданное?

МЛ: В Dragon Age используется своя система правил и собственный подход к бою. Он хорошо сочетает в себе изометрический вид «сверху вниз» и вид «из-за плеча» – и все это просчитывается в реальном времени, однако у игрока по-прежнему остается возможность поставить действие на паузу и отдать команды своей партии. Как вы будете ощущать этот процесс, зависит от вашего стиля игры. Лично я начинаю большинство сражений с вида от третьего лица несколькими дистанционными атаками, потом, когда начинается рукопашная схватка, переключаюсь на тактический вид, чтобы иметь возможность маневрировать, и, наконец, когда враги начинают терять своих бойцов, я переключаюсь обратно на ближний вид, чтобы видеть все подробности.

1UP: Кто-то говорит о Dragon Age, как о «духовном наследнике» Baldur's Gate. Какие именно особенности или свойства есть у Dragon Age, которые делают его неофициальным Baldur's Gate III?

МЛ: Суть духовного наследия состоит в том, что такие продукты являют собой эволюцию идей оригинала, сохраняя, тем не менее, его лучшие черты и общее «настроение». Dragon Age: Origins обладает крайне увлекательным сюжетом, потрясающим миром, интересными и многогранными персонажами, эпическими битвами и тактическими сражениями. Еще здесь будет очень, очень приятная графика, все преимущества технологий цифровых актеров, которые мы создавали для Mass Effect, а также интуитивный интерфейс. Смешайте вместе все эти элементы, и вы получите нашу самую амбициозную игру на сегодняшний день.

1UP: Дает ли ваш новый движок Eclipse ту же свободу в создании нового контента, что давали Infinity и Aurora? Есть ли в игре редактор наподобие того, что был в Neverwinter Nights?

МЛ: Редактор Dragon Age будет превосходить все наши предыдущие редакторы по возможностям, гибкости и тому потенциалу разработки модов, который он будет предоставлять конечным пользователям – он создавался как наше внутреннее средство разработки, и это именно тот инструмент, которым мы создаем игру. И хотя он и не обладает той простотой, что была у редактора NWN, в нем будет множество значительных улучшений и заслуживающих внимания деталей, взятых из предыдущих наработок – так как это наш внутренний инструментарий, нам было важно, чтобы наши собственные разработчики познакомились с редактором NWN, чтобы легко пересесть на редактор DA. Вы и сами могли заметить некоторые сходства на недавно опубликованных скриншотах.

Тем не менее, его сильные стороны чрезвычайно интересны. Мы реализуем много большую часть игровых систем средствами скриптов, больше, чем в любой предыдущей игре. Возможность создавать кат-сцены и диалоги дает в руки фанатам последние достижения BioWare в области цифровых актеров, а наша поддержка сообщества моддеров будет сильнее, чем когда-либо прежде. Демонстрация некоторых возможностей инструментария доступна на официальном сайте Dragon Age: Origins.

1UP: С момента выхода предыдущей фэнтези-RPG от BioWare на РС прошло уже более шести лет. Каковы ваши ощущения от возвращения к своим корням?

МЛ: BioWare всегда славилась своим глубоким сюжетным повествованием и захватывающими фэнтезийными ролевыми играми. Мы ожидаем, что Dragon Age: Origins подарит фанатам возможность погрузиться в мир, который вернет их в дни Baldur's Gate. Мы твердо намерены сделать это возвращение к нашим RPG корням захватывающим, с новыми задачами, окружением и персонажами, и в то же время с тем же, если не большим, уровнем качества, который ожидают от BioWare наши фанаты.

1UP: Ранее говорилось, что вы хотите выдержать свою игру в духе «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина. Это все еще так? Можете ли вы описать некие специфические детали сюжета Dragon Age, которые обладают подобным мрачным настроением?

МЛ: Этот сеттинг безусловно относится к дарк-фэнтези. Возьмем, к примеру, эльфов. Все мы знаем эльфов, так? Что, если я скажу вам, что большинство наших эльфийских друзей живут в полуразвалившихся лачугах на задворках людских городов, влача жизнь в качестве слуг людей, которые их некогда поработили? Это лишь один из примеров. И даже не просите меня начинать рассказ о магах.

1UP: Сюжет является важным аспектом всех игр BioWare. В ходе разработки Dragon Age, ваши сценаристы параллельно работали над сюжетами Mass Effect, Sonic Chronicles и теперь Star Wars: The Old Republic. Насколько сложно для компании, подобной BioWare, одновременно заниматься таким количеством сюжетов для игр различных жанров? Вы запираете всех своих сценаристов в одном большом помещении, где идеи витают в воздухе? Насколько пересекаются ваши группы сценаристов?

МЛ: Наши сценаристы в основном занимаются только одним проектом, это подразумевает, что есть команда, работающая над Mass Effect, команда, работающая над Dragon Age, и так далее. Чтобы не было недомолвок, никого никуда не запирают, и все наши сотрудники находятся лишь под договором о неразглашении информации. Черт, иногда нам самим приходится отрывать их от клавиатур. Образно говоря.

Наши сценаристы переходят из проекта в проект, делясь опытом, обмениваясь творческими приемами и техникой. Dragon Age: Origins, в частности, получил прямую пользу от критики со стороны сценаристов из других проектов вместе с системой цифровых актеров Mass Effect. Вообще, BioWare очень активно поддерживает обмен опытом. Возвращаясь к вопросу о том, насколько тяжело поддерживать столь много различных сюжетов одновременно. Это, конечно же, сложно, но когда у вас работают сценаристы, которые крайне заинтересованы в том, что они делают, как часть столь же заинтересованной команды, это отлично работает.

1UP: В номере журнала Games for Windows: The Official Magazine за декабрь 2006 года, говоря о Dragon Age, вы коротко упомянули «масштабные битвы», приведя в пример сражение с пещерным троллем в Копях Мории в фильме Властелин колец: Братство кольца. Что конкретно означают «масштабные битвы»? Означает ли это масштабных противников или большое число участников сражения? Насколько поменялось ваше видение битвы со времен того интервью?

МЛ: Игрок и его партия встретятся на поле боя с некоторыми жутко огромными существами; эти существа имеют набор неожиданных и крайне опасных атак. Огр, например, может схватить игрока мертвой хваткой, когда отбивается от нападающих. Из-за внушительных размеров этого порченого монстра, игроку придется подбирать некоторые уникальные стратегии, чтобы справиться с ним.

1UP: В том же интервью журналу Games for Windows вы упомянули также, что игроки смогут воздействовать на окружающие их в битве предметы, например, перевернуть стол, чтобы использоваться его в качестве прикрытия от дистанционных или магических атак. Вы все еще планируете реализовать это в игре, и если да, то как это в действительности будет работать?

МЛ: Мы решили убрать из игры прикрытие столом. Вместо этого мы сосредоточились на расположении ваших персонажей на поле боя для достижения наилучшего эффекта и тактического доминирования. Воины – короли передовой; лучникам лучше держаться сзади; вашим союзникам не понравится, если вы зацепите их огненным заклинанием, неважно скольких врагов вы им поджарите.

1UP: Каков подход Dragon Age к магии? Baldur's Gate и Neverwinter Nights были привязаны к магической системе D&D, где вы могли применить энное число заклинаний в день, в зависимости от вашего уровня. Вы используете в Dragon Age нечто похожее, и если да, то как это работает? И являются ли заклинания типичным D&D-набором или же вы создаете что-то свое и оригинальное? Не поделитесь ли вы с нами секретом какого-нибудь крутого высокоуровневого заклинания?

МЛ: Наша магическая система основана на мане. Каждое заклинание расходует определенное количество, которая восстанавливается со временем. Одно из наших крутых заклинаний, это Конус холода. Да, оно наносит повреждения и выглядит весьма здорово, но самая его прелесть заключается в том, что вы можете им заморозить своих врагов до такой степени, что их можно будет разбить рукопашным ударом. 

1UP: Что есть «отродья тьмы», и насколько эти монстры отличаются от обычных фэнтезийных орков/гигантов/драконов?

МЛ: Отродья тьмы – это порождения Мора. Они обитают под землей и стремятся заразить своей чумой весь мир. Они представляют собой угрозу каждому живому существу, попадающемуся у них на пути. Одно из наиболее занятных представлений об отродьях тьмы возникает из игрового фольклора. Духовенство, преобладающая религиозная сила в Ферелдене, учит, что отродья тьмы некогда были людьми, которые дерзнули отправиться в Золотой Город, сердце творения. Их грех осквернил его навечно, а затем осквернил и их самих, дав миру отродий тьмы. Есть ли эти темные создания порчи воплощением грехов смертных? Это одна из величайших тайн вселенной Dragon Age.

1UP: Есть ли в Dragon Age какие-либо секретные моменты, относящиеся к полюбившимся персонажам/местам из ваших предыдущих игр? Вроде Минска и Уменьшенных Гигантских Космических Хомяков?

МЛ: Dragon Age: Origins состоит из уникальных персонажей, принадлежащих новой вселенной. Будут ли какие-либо секреты? Поиграйте и узнаете!

1UP: Мы должны задать еще один вопрос: в названии вашей игры стоит «dragon» – действительно ли драконы играют здесь роль или же это слово в названии стоит лишь потому, что драконы – это круто?

МЛ: Драконы – это невероятно круто, с этим мы согласны. Они также играют свою роль в преданиях, сюжете и сражениях Dragon Age: Origins.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru