logo

Интервью Дэвида Гейдера порталу That Videogame Blog. Часть 1

Томми Лоулер, www.thatvideogameblog.com


В заключительный день GDC, меньше чем через час после разговора с Марком Франклином из Nintendo, я проделал 25-минутное путешествие (почему так далеко, BioWare? ПОЧЕМУ?!) до отеля, где BioWare демонстрировали некоторые новые вкусности своей грядущей фэнтези-RPG, духовной наследницы Baldur's Gate, Dragon Age: Origins. Мне достался красивый кусочек геймплея, который демонстрировал множество вариантов диалогов и квестов – главного элемента любой замечательной игры BioWare, а также в подробностях показал боевую систему, которая будет знакома любому фанату Baldur's Gate.

Пока я был там, мне удалось поговорить с ведущим сценаристом игры, Дэвидом Гейдером. Кроме написания сценария для игры, у него также недавно вышла книга, которая вводит читателей во вселенную Dragon Age. Мы с ним хорошо поговорили, и он раскрыл не только некоторые подробности касательно базовых элементов в устройстве игры, но также и поведал о том, что приводит их в действие, и как он пытается заставить эту игру вызывать у игрока неподдельные эмоции и заинтересованность. После этого мы поговорили немного об общих проблемах, стоящих перед развертыванием повествования в играх, и тут произошло неожиданное – у нас закончилось время.

Так как г-н Гейдер наговорил очень много, нам придется разбить это интервью на две части. В первой части мы будем много говорить о фэнтезийном сеттинге игры и о том, как это одновременно помогает и мешает игре. Кроме этого, мы немного побеседовали об игровой механике, особенно об изменениях в шкале морали, которая на сегодняшний день стала одной из основ BioWare.

Для меня было наслаждением ненадолго заглянуть в мысли этого человека. Так что устраивайтесь поудобнее с чашечкой чая и читайте.

Томми Лоулер (TVGB): Не могли бы вы для начала представиться и рассказать о своей должности в BioWare?

Дэвид Гейдер (ДГ): Меня зовут Дэвид Гейдер. Я ведущий сценарист Dragon Age. Сама моя должность называется "старший сценарист", каких много, но ведущий именно в этом проекте.

TVGB: И как долго вы уже пишете сценарии к играм?

ДГ: Я работаю в BioWare с 1999 года, то есть десять лет. Моей первой игрой была Baldur's Gate 2. Я считаю, это было моим лучшим опытом.

TVGB: И с тех пор все шло на убыль?

ДГ: Нет… это другое. Baldur's Gate 2 была потрясающим опытом, потому что тогда мы словно нащупывали свой путь сквозь неизведанную территорию, что-то вроде "о, может, нам стоит сделать любовную линию!" Мы экспериментировали. С тех пор мы пробовали разные вещи, но все это уже не может сравниться с первым впечатлением, понимаете, о чем я? Так что это стало моим знакомством с игровой индустрией, и это знакомство прошло действительно удачно.

TVGB: Опыт, научивший вас всему?

ДГ: Да. Надеюсь, Dragon Age станет похожим опытом. Это первый крупный проект, что я веду. Хотя я уже вел некоторые меньшие проекты, такие как Throne of Bhaal (дополнение Baldur's Gate 2), некоторые из дополнений для Neverwinter Nights и тому подобное. Я также проделал множество работы для Knights of the Old Republic 2, но здесь я выпускаю одну игру целиком как ведущий сценарист. У меня была возможность фактически сделать дизайн игрового мира, когда мы начали создавать его концепцию. Эти парни усадили меня и сказали: "сделай сеттинг для фэнтези-игры, который был бы очень традиционным, почти как D&D". Ну, знаете, эльфы, мечи и тому подобное, и по счастью, я не воспринял это как ограничение. Слава богу, мне понравился такой вариант. Но передо мной очертили область работы, поэтому я сел, сделал сеттинг, и они вроде как разрешили мне оставить "свободный стиль" внутри заданных рамок, и это было действительно необычно. Полагаю, когда все было готово, я в какой-то мере смирился с тем, что теперь все захотят запустить свои руки или руку или пальцы в получившийся пирог. Но нет, я сделал этот конкретный сеттинг, и всем не терпелось узнать, что же это я такое сотворил. В конце концов, они все-таки изменили отдельные вещи, чтобы те больше соответствовали геймплею или чему-то другому. Но они оставили философию игрового мира почти нетронутой. Это было проявлением очень большого уважения, и замечательным опытом для меня.

TVGB: В продолжение этого, вы упомянули, что сеттинг должен был очень походить на D&D. Вы когда-нибудь отступали от этого? Или другими словами, насколько они отличаются?

ДГ: Отличаются, например, от Forgotten Realms?

NVGB: Ага, или что люди увидят в этой игре такого, чего они не видели или не чувствовали в других фэнтезийных играх?

ДГ: Что ж, если вы посмотрите на игру поверхностно, то увидите… многие люди именно так бросают беглый взгляд на игру и говорят "выглядит похоже на D&D" и я думаю, такова и была цель. Мы хотим, чтобы игра выглядела традиционно, быть может, немного напоминала Толкиена или D&D, а это традиционное фэнтези, как я считаю. В мире есть множество людей, которым это нравится – я в их числе. Но в то же время мы берем некоторые отдельные элементы и придаем им свой собственный оттенок. Например, наши эльфы весьма отличаются от классических. Некогда их поработили люди, их родина оказалась разрушена. В течение веков рабства они утратили свою культуру и свою историю. Дошло до того, что когда они, наконец, обрели свободу, некоторые из них попытались воссоздать то, что было потеряно. Я думаю, что они затаили глубокую обиду на человечество, и те из них, кто по-прежнему живет среди людей, считаются гражданами второго сорта. И гномы воплощены немного по-другому. Конечно же, они живут под землей, добывают руды и камни, создают оружие и предметы, но в то же время их общество построено на кастовой системе. А в политике гномья знать проводить много времени, пытаясь поубивать друг друга и завоевать лучшее положение для своего дома в системе каст. Есть и такие в их обществе, кто считается вроде как неприкасаемыми. И эта точка зрения противоречит более традиционному взгляду на гномов, как очень благородных и в основном добропорядочных. Давайте возьмем наших эльфов и гномов и рассмотрим их под разными углами сквозь, скажем так, призму фэнтези и зададимся вопросом "а что если бы они существовали в действительной истории человечества?"

В этой игре и этом сеттинге мы приняли позицию, что "нет абсолютной истины". Есть люди, которые совершают добрые дела, но они не всегда следуют этому безупречному пути. Их моральность не всегда абсолютна, если вы позволите мне так выразиться. Наподобие того, как когда эльфы еще были в рабстве, находились некоторые люди, которые могли оглянуться назад на эту историю и сказать, что, быть может, эльфы сами в чем-то оказались повинны в своем тяжелом положении или, возможно, это положение было не столь тяжелым, как они заявляли. Когда эльфы, наконец, создали свою родину, их вторая родина также оказалась уничтоженной. Люди говорят: эльфы были очень сильно настроены против людей в те времена, и они развязали войну с людьми, поэтому мы не несем ответственности за то, что с ними произошло, все это уже случилось давным-давно. В действительной человеческой истории никогда не было абсолютно такого же сценария, всегда были различные точки зрения на происходящее. Всегда были точки зрения на историю гномов, эльфов и людей тоже. У нас есть религия, которая, больше походит не на традиционную фэнтезийную с целым пантеоном богов, а на Католическую церковь. Это монотеистическая религия, и нам было бы очень сложно изображать ее как некую отвратительную организация вместо всего другого подобного. Были некоторые вещи, которые сделала эта Chantry (название церкви в игре), и в отношении которых можно спорить, что они были деспотичными или направленными исключительно на распространение их религии. Но, тем не менее, внутри самой церкви, также как и в игре, есть множество людей добрых, действующих из лучших побуждений, обладающих верой, а вера сама по себе – неплохая штука. Знаете, в любой крупной организации есть риск возникновения коррупции. Мы не хотим доходить до той точки, когда уже начинаем красить конкретную группу или организацию в какой-то один цвет. Всегда есть место для нюансов, всегда есть место для мнений, и это также оставляет игроку место для занятия своей собственной позиции в этом деле. Мы не диктуем им, как они должны чувствовать себя в таких ситуациях.

TVGB: И как бы в продолжение этого, создается такое впечатление, что есть периодически повторяющаяся тема того, что вы мне только что рассказали о серой морали. Такое ощущение, что вы, ребята, снова и снова поднимаете этот вопрос в своих играх. Например в Jade Empire или Mass Effect.

ДГ: Думаю, частично это из-за того, что мы становимся старше. [Смеется.] Я имею в виду старше и опытнее. Я смотрю на это как, например, в Knights of the Old Republic. Звездные Войны и даже D&D специализируются на четком разделении, противопоставлении, так? Это часть сеттинга. Светлая сторона, Темная сторона… В Jade Empire были Открытая ладонь и Сжатый кулак. Наличие противопоставления это неплохо само по себе, даже хорошо, но это также и вносит ограничения. Как только в игре появляется та самая шкала "плохой/хороший", она становится элементом геймплея. Если это становится элементом геймплея, то неожиданно тебе приходится добавлять такое противопоставление в каждый квест, каждый диалог и так далее. Например, в KOTOR, присутствовали варианты ответов и решений квестов, которые очевидно являлись вариантами Светлой стороны, также как и очевидные варианты Темной стороны. И это необходимо, потому что игроку нужно знать, как сдвинуть свою шкалу к тому или иному полюсу, потому что от принадлежности к той или иной стороне зависит получение определенных бонусов. Но что касается Dragon Age, то здесь мы решили воздержаться от включения морали как элемента геймплея и попытаться реализовать серую мораль лишь из-за того, что это позволило нам ввести варианты диалогов, квестов и прочего, которые были бы логичными и допускали бы такие варианты как "может быть, ты мог бы считать это хорошим вариантом, но в нем заключены некоторые плохие моменты" или "может быть, ты мог бы считать это злым вариантом, но с глубокой аргументацией действий", и принятие такого варианта вовсе не будет означать, что вы злой. Это то, с чем вы можете поспорить, как с разумным вариантом действий, верно? Есть люди, которые жалуются на некоторые "злые" варианты в наших прошлых играх, что они "присутствуют лишь для того, чтобы создать противоположность добро/зло" вместо того, чтобы иметь больше смысла внутри самих вариантов. Так что да, мы в какой-то степени склоняемся к более взрослому повествованию, в отличие от чего-то упрощенного, и, я полагаю, это происходит просто из-за того, что мы уже некоторое время этим занимаемся и пытаемся развиваться.

Мы, однако, постараемся избежать одного – чтобы не сделать все умышленно серым. Я думаю, если мы сделаем это, то вы попадете в непонятное место, где нет добра и нет зла. Если бы все было сплошь серым и морально двусмысленным, то, я думаю, это было бы такой же проблемой, как и четко очерченные моральные противоположности. Так что, полагаю, вместо этого нам нужно просто сосредоточиться на создании логичных и осмысленных выборов, и лишь расходиться в вопросах их относительной морали.

TVGB: Звучит так, будто вам нужно лишь сделать логичные варианты выбора, а моральные аспекты встанут на свои места сами собой?

ДГ: Точно. Если вы посмотрите на решения, которые вам необходимо будет принять с точки зрения последствий этих решений, то увидите своих последователей. И фактически, около трети сценария ушло на реплики последователей, так что им будет много что сказать. И они будут вступать в диалог, когда вы принимаете решения, и они будут реагировать на них. Иногда они будут пытаться вас остановить.

TVGB: А они смогут?

ДГ: О да. Иногда они даже будут покидать партию или нападать на вас, если ваши действия окончательно достанут их. Это действительно происходит. И мы не хотим удивлять вас. Я не люблю, с точки зрения игрового дизайна, то, что частенько называют "gotcha". То есть, когда игрок думает, что сделал одно решение, и вместо этого его ожидает сюрприз и что-то вроде "Ах, ты думал что совершаешь нечто хорошее, но ха-ха! Gotcha! (Попался!) Ты делал нечто плохое!" Понимаете, что-то вроде этого. Нам больше нравится дать игрокам понять, что "нечто может произойти". Скажем так, последователи, это одна из призм, сквозь которые игрок сможет оценивать возможные последствия своих действий. Вы окружите себя теми однопартийцами, которые вам понравятся, потому что они настолько индивидуальны, и могут так много сказать, что многие игроки почувствуют свою привязанность к ним и будут беспокоиться об их мнениях. Как если последователи начнут говорить: "Почему ты делаешь это? Если ты сделаешь так, то мне это не очень понравится". Ваш персонаж может обладать даром внушения, но иногда это просто-напросто не сработает, так ведь? И вместо того, чтобы навязывать игроку мораль посредством некоей около игровой шкалы добра/зла, мы сосредоточились на последствиях в свете отклика ваших последователей, в свете реакции игрового мира, изменения вашей репутации. Я думаю, что это немного раскрепощает игрока в том плане, что он будет больше задумываться о причинах своих поступков, нежели о том, как эти поступки повлияют на некий геймплейный элемент.

К нам в офис придут игровые тестеры и доберутся до той точки, когда им придется столкнуться с вариантами, так сказать, основного квеста. Потому что там не будет ничего, что говорило бы им "если отыгрываешь хорошего, сделай так. Если отыгрываешь плохого, сделай эдак". Знаете, что-то вроде этого. Тогда все варианты покажутся разумными, потому что будут очень разными. Но им придется задуматься: "Ух ты, что я делаю?" Им придется задуматься, что же лично они чувствуют по этому поводу. Иногда будут попадаться очень четкие последствия ваших решений. У вас будут последователи, которые скажут: "это должно случиться", или же вы просто логически сможете домыслить, что произойдет в результате. Иногда, это просто отдается на суд игрока, вроде, "вот такая вышла реакция" и вы, возможно, расстроили кого-то или же никто не знает, что вы сделали, и вам придется решить для себя лично, как относиться к этому действию. Я думаю, что это позволяет нам писать чуть более сложные вещи, потому что мы не инструктируем игроков, а позволяем им самим неким образом эмоционально отреагировать, вместо того, чтобы просто заявлять: "Я поступил так, потому что это давало мне три очка злодея". Такой подход просто отбивает у них всю эмоциональную реакцию целиком.

TVGB: Значит, шкала морали целиком просто исчезла из игровой механики?

ДГ: Просто исчезла. У разных последователей будет полоска одобрения, которая будет означать, насколько близки они вам по духу в данный момент. Вы можете дружить или враждовать с ними. Есть также и любовные линии. То есть вы можете видеть их некий общий настрой по отношению к вам. Это сделано для целей обратной связи. Но последователи сами по себе обладают очень разными стандартами. Некоторые из них будут вести себя более аморально, а другие будут желать помогать людям. Полоска морали для каждого последователя – это больше его конкретная реакция на вас. Но что касается общей шкалы морали в игре, то да, она полностью исчезла.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru