logo

Интервью Грэга Зещука с MTV

BioWare рассказывает нам о Dragon Age, объясняет отсутствие озвучки главного героя, значения Origins, намекает на драконов и консольные версии.  

Со-основатель BioWare, Грег Зещук, рассказал мне недавно о Dragon Age. Я как раз был под впечатлением демонстрации игры на игровой торговой выставке Е3. Мне довелось наблюдать за одной из самых впечатляющих катсцен из тех, которых я когда-либо видел – эпическое столкновение бронированных воинов с армией орков, эта сцена заставила бы позавидовать даже Питера Джексона. Мне таки удалось поиграть в игру несколько минут с так называемого 'Baldur's Gate тактического вида'.

Затем, наконец, у нас состоялся разговор с Грегом. О том, зачем надо было создавать эту игру, какое отношение она имеет к Baldur's Gate, пытались ли они превзойти самого Питера Джексона, почему главный герой не озвучен, как устроены моральные выборы в игре и многом другом. 

Вопросы и ответы следуют ниже. Узнайте больше об игре, потому как она поступит в продажу очень скоро: в начале 2009 года. На ПК. Но что это, неужели Грег намекает на консольную версию в конце интервью?


Multiplayer: Как у вас появилась идея создать Dragon Age?
Грег Зещук, со-основатель BioWare: Вообще-то эта идея пришла к нам как следствие проделанных нами работ: Baldur's Gate и игре, которой Dragon Age приходиться духовным преемником - Neverwinter Nights. Когда мы закончили работу над Neverwinter Nights, мы сказали себе: «Давайте соберем все, чему мы научились, знания которые мы приобрели, создавая эти великие игры, и создадим наш собственный фентезийный мир – с некоторыми особенностями». Мы называем его темным эпическим фентези, в то время как в высоком фентези эльфы с удовольствием расхаживают плавной походкой среди местного населения и беззаботных хоббитов, мир Dragon Age полная противоположность этому. Он жестокий. Он суровый. Он без каких-либо приукрашений, очень реалистичный и полон непредсказуемых ситуациях, которых вам приходилось видеть и которые вы еще не видели в высоком фентези.

Multiplayer: Вы только что упомянули Хоббитов, когда мне показали несколько боевых сцен, я не смог удержаться, чтобы не вспомнить трилогию Питера Джексона - Властелин Колец. Как сильно вы ребята постарались, чтобы добиться такого сходства с этими фильмами и старались ли они вообще?
Зещук: Отправной точкой сравнений с Властелином Колец является то, что эта трилогия - возможно самое выдающиеся визуальное отображение фентези, и как выглядят тамошние масштабные битвы конечно сыграло роль в том, что мы создаем. Как ни странно, я считаю что то, что мы имеем сейчас, пришло к нам с времен Baldur's Gate, когда мы создавали мало пиксельные проекты. Когда вы проделываете это с теми технологиями, что имеются сейчас – анимация, захват движения (motion capture), это выглядит вот так вот. Это поразительный результат, особенно когда вы создаете игру, основанную на определенных принципах.  
 
Multiplayer: Как у игрока, какова моя мотивация в игре? Спасаю ли я мир? Почему мой герой делает то, что он делает?
Зещук: Одна из вещей, которая мы думаем что довольно уникально в Dragon Age: Origins связана с заголовком "Origins" (истоки, происхождение). Origins (истоки) означает, что BioWare возвращается к своим корням. Но так же, origin stories (истории происхождения) – это лично индивидуальный опыт, который получит игрок, начиная игру. То, что вы делаете в 'origin story' в своем большинстве - это то, что вы стараетесь делать в реальной жизни. Эта история которую каждому из нас пройдет, но она индивидуальная и полностью разная, в зависимости от того как вы проходите origin.  

Multiplayer: И как долго нам придется играть в origin прежде чем нас подгонят под общую сюжетную линию?
Зещук: Мы не будем говорить много о 'origin story' и как они работают. Пускай это будет для вас лакомым кусочком. 

Multiplayer: Вы, ребята, всегда предоставляете большое количество выборов в ваших видео играх. Это одна из фундаментальных вещей, характеризующих BioWare. Как выборы действуют в этой игре, и имеются ли отличия от того как они устроены в "Mass Effect", являющейся для многих людей ориентиром.
Зещук: Мы всегда смотрели на выбор как на один из основополагающих элементов в наших играх. Концепция не линейных или ветвистых повествований - это одна из тех вещей, что выделяет видеоигры. Мы верим, что это основа для создания эмоционально эффективного вида искусства. "Dragon Age" похожа на остальные наши игры в том плане, что вам придется делать множество выборов. Выборов важных и эффективных. Я считаю, что в наших силах увеличить те эмоции, которые вы получаете от игр, по крайне мере еще в какой-то степени. Мы полагаем, что каждый игрок получит индивидуальные впечатления от игры, потому как она устроена так, что доставит вам разные ощущения, зависящие от того как вы ее начнете и какие выборы вы в ней сделаете. 

Multiplayer: Вы, ребята, известны тем, что в ваших играх часто припасены необычные сюжетные повороты такие как в Knights of the Old Republic и Jade Empire или один действительно мощный момент, подобно решению Рекса в Mass Effect. Будет ли в Dragon Age какой-нибудь координальный сюжетный поворот? Может вы, ребята, следите за тем, чтобы в игре их было больше или они были в разных моментах?
Зещук: Я не хочу раскрывать слишком много о возможных сюжетных изгибах и поворотах. Возможно, мы часто так шутим между собой, поворот в том, что нет поворотов. Вполне может быть, что это так. По этому поводу я думаю, что некоторые сюжетные повороты индивидуального плана, некоторые действительно важные. Некоторые удивят игрока. Есть несколько вещей, о которых мы уже можем с уверенностью сказать… это интересно. Когда мы создаем игры подобные "Dragon Age" и "Mass Effect", вы не знаете, как они будут играться. Вы пишите сценарий, и вы придаете ему облик. Это подобно фильмам. Вы первый раз редактируете игру и видите, как она теперь работает. Возможно, эта часть требует добавить больше действия. То, что мы видим сейчас - это что половина работы выполнена. Мы дергаем все рычаги, чтобы проверить, как все это работает.  

Multiplayer: Вы не пожелали рассказывать нам больше о значении "Origins" в названии игры. Расскажите ли вы нам о другой части, я на счет "Dragon"?
Зещук: Ну разве что драконы будут в игре, думаю это все что я могу сказать о драконах.

Multiplayer: Вы можете сказать, предоставят ли нам возможность покататься на драконах или хотя бы подраться с ними?
Зещук: Что ж, не на этот раз. Я думаю, что мы уже и так дали понять людям, которые видели игру, что в ней присутствует классические тактические битвы, а так же крупные создание. Так что, возможно в игре будут действительно огромные существа, с которыми вам придется сражаться.

Multiplayer: Есть люди для которых отправной точкой игр от BioWare является "Mass Effect", они могут вспомнить о качестве озвучки и о том что вы даже могли выбирать пол персонажа и при этом ваш персонаж был отлично озвучен. Также во время беседы вы могли выбирать настроение, с которым ответит ваш герой и не знали, что конкретно будет говорить ваш персонаж. Что касается "Dragon Age", то здесь ваш герой не озвучен, и вы полностью выбираете то, что будет отвечать ваш герой вместо того, чтобы выбирать лишь фрагменты. Так как же людям следует понимать то, что вы убрали некоторые вещи, которые были в "Mass Effect", и к чему такие изменения?
Зещук: О том как работает внутренний голос и голос переводчика: мы уверены, и та причина по которой мы делаем широкое многообразие игр в BioWare (вообще-то, мы сейчас работаем над несколькими из них), они приходятся на разный вкус. "Mass Effect" невероятно кинематографичен и струиться по этому пути, основываясь на голосе глав героя и на том как мы сделали диалоговою систему. Если же посмотреть на Dragon Age, то мы сели и подумали, что хотим чтобы игрок слышал в главном герое свой собственный голос. Это было осознанным решением. Фактически это возвращает нас к нашим корням, так мы делали во всех наших играх до "Mass Effect". И такие игры как "KotOR" сильно любимы многими фанатами. В Dragon Age много выборов связанных с тем, каким вы видите себя и каким вы себя ощущаете. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал нечто вроде: даже если я выбираю ответ, я единственный кто говорит его в своей голове.  
 
Multiplayer: Одна из вещей на которую я обратил внимание в демо была броня. Она выглядит очень впечатляюще и детализовано. Меня интересует, какой приоритет в вашей команде выделен броне и вооружению. 
Зещук: Я тоже обратил на это внимание. Это показывает, что команда, работающая над "Dragon Age", сделала потрясающую работу, они создали мир, который выглядит действительно классно: он выглядит цельным, он выглядит реальным. Это простирается также и на броню и на оружие. Я думаю, у них множество приоритетов. Как и для большинства наших игр, в особенности в "Mass Effect" и "Dragon Age", мы делаем огромную работу с лицами, потому как вы подходите к NPC вплотную и видите их лица. Парой удивляет, сколько времени проводиться только за этим. Отделка поверхности и детали, которые вы видели на этой броне, множество из этого было сделано при помощи специального програмного обеспечения. Это програмное обеспечение – действительно одна из самых важных вещей, которые произошли в игровой индустрией в этом поколении, и чего не хватало раньше. Оно очень простое в использовании. Игровой художник сказал бы: «Эта квартира, она могла бы быть более яркой». Надо сказать, что тогда когда я был программистом, это было действительно просто. У вас есть рисунок. Вам надо перевести рисунок на экран. Вам не надо создавать вещь из нулей и единиц, чтобы она выглядела реалистичной.  

Multiplayer: Единственный язык который я слышал в игре – английский. Но перед тем как я начал работать на MTV, последняя статья, которую я написал для Нью-Йорк Таймс, было интервью с парнем по имени Wolf, он создал язык Со Фан для "Jade Empire". Он рассказал мне, как он создал четыре разных языка для Dragon Age. Он пояснил, что все языки взаимосвязаны. Используете ли вы их в игре?
Зещук: Я считаю что разные языки в играх - фоновая вещь. Мы нашли выход, работая с KotOR, в котором имеются внеземные языки, это удачный ход, но только пока вы не встретите людей разговаривающих по Хатски, тогда вы поймете, что это не работает. Мы стараемся создать их сейчас. Объем предварительной работы перед выпуском игр для наших игр просто фантастический. Объем текста тоже. Например, с Jade Empire, помню, я смотрел книгу. В ней содержалось: география история и культура Jade Empire. Эта как все эти штучки из вселенной "Dungeons & Dragons", эти огромные руководства к этому миру. Так что многие вещи создаются, чтобы мир был целостным, и наша команда работает над этим. Каждая из этих вещей используется в игре в разной степени. 

Multiplayer: Этим всем вы пытаетесь сказать, что в игре не будет языков Wolf'а.
Зещук: Я думая, будут некоторые элементы, но ведь это не та вещь, которая сразу кидается в глаза. Они будут.

Multiplayer: Игра появиться на ПК в начале следующего года?
Зещук: Да, мы анонсировали игру на начало 2009 года, что сбивает народ с толку. Обычно мы показываем наши игры снова и снова на Е3. Но не в этот раз. Мы показали игру однажды и довольно давно, а потом специально покрыли эту игру завесой, чтобы дождаться технологий, на которых игра бы преуспела. Игра уже не далека от релиза. Она довольно захватывающая. 

Multiplayer: Как вы считаете, каким будет запуск игры на ПК? Как вы думаете, как отреагирует рынок на нее? Вы считаете, много людей имеют систему, чтобы запустить игру? Полагаете ли вы, что она будет конкурировать с MMO в некотором роде, потому как "World of Warcraft" тоже является фентези?
Зещук: Что касается системных требований, мы еще не определились с ними. Движок уже довольно устойчив к ошибкам, и его возможно сделать еще менее требовательным. Эта одна из вещей, над которой мы сфокусированы, потому как в игре имеются бои с четырьмя однопартийцами и двадцатью врагами. Мы работаем для того, чтобы быть уверенными, что движок будет стабильным. Я не думаю, что системные требования будут слишком высоки. 
 Рынок очень интересен. Люди всегда прорицают смерть ПК рынку. Но реальность, особенно если посмотреть глобально, совсем другая. Люди смотрят на свой двор и говорят: "Трава коричневая. Дождя не будет". Как бы то ни было, если вы посмотрите вокруг на другие дворики, то увидите что все нормально. Они просто забыли полить свой двор. Так же ПК рынок в Северной Америке совсем другой. Он не такой, каким он был пять лет назад. Игры, которые соединяют в себе разные элементы, которые предлагают то, что заставляет людей работать вместе и создавать свои моды, до сих пор популярны. Каждый раз, когда наши игры рецензируются, люди спрашивают: "Почему вы не сделаете игру подобную Baldur's Gate". Что же, мы отвечаем: "Ладно, вот она. Теперь мы делаем ее. Наслаждайтесь".

Multiplayer: И наконец, что вы скажете по поводу будущего "Dragon Age" как франчайзинга?
Зещук: Каждый раз когда мы принимаемся за какой-нибудь проект у нас есть цель создать франчайзинг… сейчас мы сфокусированы на ПК, но так же имеется консольное будущие у этого франчайзинга. Мы еще не обсуждали, что это будет, но есть одна вещь, о которой мы можем сказать с уверенностью то, что люди, несомненно, наблюдали в Mass Effect на ПК, когда мы выбираем определенную платформу, мы решительны и очень специфичны. Мы не создаем игру на всех известных платформах. Как в случае с Mass Effect, мы действительно очень тяжело работали, чтобы сделать ее даже лучше чем консольную версию. ПК дает нам больше инструментов, с которыми нам под силу это сделать. Этот подход мы применяем к "Dragon Age" и другим играм от BioWare.

Перевод: Servant of Fate, www.BioWare.ru