logo

Превью от ComputerAndVideoGames.com (На русском)

В течение многих лет RPG должны были пологаться на текст, чтобы передать истории, диалоги и действия. Технологические усовершенствования создали новые направления - мы начали видеть выражения лиц, слыша голоса, понимая характеры персонажей.

Но это никогда не достигало уровня изощренности, к которой мы привыкли в других жанрах игр. Где смотрящие с негодованием взгляды, испуганные лица и развязные усмешки, которые дали бы нашим героям и злодеям истинную глубину? BioWare понимают, что их аудитория растет. Мы ожидаем большего от игр: больше глубины, больше мрачности и сложных характеров.

Dragon Age стремится соответствовать только этому. Хотя игра позиционируется как духовный преемник Baldur's Gate и Neverwinter Nights, с похожими характеристиками, монстрами и квестами, Dragon Age далеко превосходит эти игры в техническом и артистическом плане. BioWare надеются добавлять третий слой коммуникации к тому, что сказано и как это сказано - как персонажи выглядят, когда они говорят. С таким же успехом мы можем поцеловать человека с плохо выраженной мимикой лица, так что персонажам требуется больше анимации в проявлении чувств. Мы начнем понимать побуждения инстинктивно; вместо того, чтобы переваривать диалог и обдумывать наше следующее действие, мы будем чувствовать то, что это правильный путь. План BioWare - не что иное как переизобретение жанра и способа, которым мы играем.

BioWare создают свой мир Dragon Age, свою систему. Пять человек провели четыре года, излагая всё это в деталях. Не программируя или проектируя уровни, а только создавая мир и его историю. После работы над такими известными играми, как Baldur's Gate, Neverwinter Nights и KotOR, которые имеют свои проработанные вселенные, BioWare стремится создать свой независимый, новый сеттинг. Именно это хотел подчеркнуть Скотт Грейг, директор проекта.

"Если Вы посмотрите на все другие крупные фэнтези-лицензии, такие как Dungeons & Dragons, или Lord of the Rings, можно увидеть, что было проделано много работы по их созданию, и мы хотели, чтобы мир Dragon Age был достойным времени и усилий геймера. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал, что Dragon Age имеет историю, а не несколько случайных фэнтези-элементов, смешанных вместе. Мы поняли, что, если бы мы имели свой собственный мир, то могли бы иметь полный контроль над историей, не придерживаясь рамок и ограничений, которые накладывали на нас вселенные прошлых игр."

И всё же мы придерживаемся некоторых канонов жанра, например партийной системы. К вашему персонажу могут присоединиться до трех товарищей. "Все персонажи имеют их собственную повестку дня," говорит Скотт. "Нам понятно то, чего они хотят, и это не стандартное добро или зло, а нечто более широкое. Мы хотим, чтобы стало ясно, что любое действие возымеет последствия."

Ваш герой будет также наделен предысторией. Есть два варианта для каждой расы, например гном дворянин или гном из низших сословий. Этот выбор полностью диктует ваши первые два игровых часа, давая объяснение вашей причастности к основному квесту.

Все предыстории приводят к одной и той же отправной точке после часа или двух игры, но их влияние продолжает сказыватся всюду по мере прохождения, создавая различные подсюжеты позже. Для каждой расы, есть одна традиционная предыстория. На более поздних уровнях игрок так же получил такие навыки и способности, о которых старомодный D&D даже и не мечтал.

Удивление названием? Действие игры происходит в эру доминирования драконов и мощной магии. "Волшебство - действительно великая вещь. Если бы кто-то зашёл в паб, указал пальцем, и вы загорелись, то это имело бы реальные последствия." Одна из идей Скотта - то, что этот мир не очень хорошо относится к магии, смерти и разрушению. Это должно заставить нас чувствовать результаты своих действий более остро.

В бою оружие больше не проносится со свистом сквозь полигоны ваших противников, Скотт Грейг и ведущий аниматор аниматор Джон Сантос били друг друга палками, отражая удары деревянные щитами, на автостоянке, что бы показать как должна выглядеть анимация. Ведь это бой, он напряжённый и даже брутальный. Противники стоят лицом к лицу, уворачиваются от ударов и переходят в нападение.

Они также хотели понять как происходит бой с огромным противником. Вероятно потому, что придётся сражатся с драконами. "Мы действительно хотим, чтобы это было похоже на сцену в пещере из "Братства Кольца", - объясняет Скотт. - "Ключевая вещь - то, что вы управляете не одним человеком, а контролируете целое сражение. Вы имеете партию, один персонаж из которой прыгает на спине твари, втыкая в него кинжал, а другой бегает между ногами и уворачивается от ударов. Возможно ещё один персонаж будет отвлекать внимание дракона, таким образом другой может подкрасться сзади, в то время как спеллкастеры кастуют заклинания из укрытия. Возможно ваш маг перевернёт стол, укрывшись позади него. Или возможно вы под атакой заклинаний спеллкастера, спрятавшегося позади опрокинутого стола, который вам следует разнести на куски, чтобы добратся до противника. "

Возможно самое замечательное, учитывая сложность технологии, состоит в том, что BioWare хотят давать нам возможность создавать свои собственные модули для игры, как это было с Neverwinter Nights. "Я был первым программистом на проекте Neverwinter Nights," говорит Скотт. "Мы ожидали, что геймеры будут рады такой возможности и сделают много модулей, но потом это вышло за пределы наших самых невероятных ожиданий. Мы хотим дать игрокам такую возможность и в нашей новой игре. Вы будете в состоянии создать игру столь же детализированную, как Dragon Age, используя наши инструменты. "То же самое было сделано для NWN, и результаты были совершенно разными, от обычных мелких модов, до профессионально сделанных.

Канадские умельцы устанавливают перед собой цели, которые, даже будучи достугнуты лишь частично, понравятся их фанатам и всё дальше будут продвигать RPG на новый уровень и более широкий рынок. BioWare вернулись. Самое время.