logo

Превью от Neverwinter Vault

Я только что глядел в будущее, на судьбы NWN 2 и Dragon Age. Всем нам известно, что у BioWare были планы насчёт сиквела к NWN, и когда они анонсировали Dragon Age, было неизвестно, была ли эта игра именно сиквелом, так как оставался ещё один неанонсированный проект, над которым уже велись работы. Я также обязан подчеркнуть, что BioWare официально НЕ называли Dragon Age сиквелом, а позиционировали её как «духовного наследника» Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic и NWN. Однако после просмотра демки у меня не осталось никаких сомнений в том, что Dragon Age – это именно то, чего мы так долго ждали. И как она классно выглядит!

Демка была предоставлена Скоттом Грегом и сильно сбросившим в весе Томом Оулом. Я уже начал настраивать свою видеокамеру, чтобы записать демку на видео, но мне сказали, что фото- и видеосъёмка этой демонстрации запрещена. На самом деле жаль, что этого не удалось сделать, потому что мне кажется, что мне не удастся поведать об этом так, как надо, однако я постараюсь.

Первой частью демо был трейлер, показывающий во всей красе концепт арт различных персонажей и существ в различных позах. Общий стиль этого арта можно с уверенностью назвать средневековым фэнтези. В процессе трейлера они выдвигают на первый план все награды за свои многочисленные тайтлы и те моменты, в которых Dragon Age действительно является «духовным наследником» Baldur’s Gate, KotOR и NWN. Когда завершается серия концепт артов, камера отлетает, показывая нам полноцветную сцену, показывающую готовящийся к битве отряд персонажей. Я представляю, как это зрелище станет обоями многих рабочих столов, когда/если игра доберётся до релиза. К слову о маркетинге, разработчики до сих пор не спешат раскрывать своих планов, а сделают это только на специальном форуме по Dragon Age как только закончится E3.

Перед началом второй части Скотт объясняет, что они написали толстенный дизайн документ, который сближает историю и литературу, чтобы помочь вылепить обстановку для их новой интеллектуальной собственности. Это означает, что молить одобрения от дюжин своих партнёров стесняют возможности BioWare в претворении в жизнь всех их идей. Если они захотят избавиться от каких-то важных персонажей, то смогут это сделать. Несомненно, от этого будет только польза для коммьюнити, потому что теперь мы можем ожидать потрясающие идеи, по сравнению с теми, что мы видим в играх BioWare сейчас. Для помощи в создании игровой вселенной они даже наняли лингвиста из PhD для создания новых языков, так что если вы услышите неанглийскую речь в игре, то будьте уверены в том, что это «не пустые слова» в прямом смысле. Также разработчики намекают, что выпустят словари этих языков для коммьюнити.


В процессе создания новой вселенной с абсолютно чистого листа всё-таки приходится идти на различные уступки: крайне необходимо, чтобы она получилась правдоподобной и не отпугнула фанов привычного D&D. Из увиденного мной я могу с полной уверенностью утверждать, что разработчикам это в полной мере удалось. Они применили все свои знания разнообразных рас, встречавшихся нам в практически всех других RPG, например, эльфов, людей и гномы, но также добавили и свои собственные расы. Они показали нам рогатого представителя одной ещё не названной демоноподобной расы.


Кстати об именах. BioWare подтвердили слова дизайнера, произнесённые несколько дней назад. Dragon Age расскажет об определённом периоде времени в новой вселенной, наподобие одной из эпох на нашей Земле (каменный век, средневековье, век промышленности). Поскольку это будет «эпоха драконов», можно с твёрдой уверенностью предположить наличие в игре магических зверей, хотя никакой информации о них ещё не раскрыто. Если NWN хоть в какой-то мере показала нам их, я ожидаю чего-то гораздо более внушительного.


Dragon Age не будет использовать d20 или какую-то другую существующую ролевую систему. Она была создана с нуля специально для этой игры. Чтобы протестировать её ранние версии, разработчики решили опробовать её в качестве настольной игры, а для помощи в быстром выполнении всех необходимых вычислений сделали специальный симулятор. Когда я спросил, будет ли когда-нибудь выпущена настольная игра версия Dragon Age, они сказали, что это не исключено, а позже добавили, что в любом случае это решение будет зависеть от них самих как от владельцев данной интеллектуальной собственности.


В начале игры нас встречает хорошо знакомое главное меню с пунктами новая игра, загрузить, сохранить, обновить и т.д., которые были высечены на гранитном камне. Я не стал обращать внимания на каждую мелочь в графическом оформлении, но могу сообщить, что курсор мыши был привычной рукой из NWN. Они использовали и другие ресурсы из NWN, что помогло им уменьшить время сборки этой демки, которое составило 18 месяцев. Также сразу заметен большой NWN-элемент – меню персонажа в правом верхнем углу, только с дополнительными четырьмя персонажами в партии. Да. Dragon Age позволит вам иметь полноценную партию. Разработчики ещё не определились, каким будет максимальное количество членов отряда (4 или 6), но все они будут находиться под полным контролем игрока, наподобие героев Baldur’s Gate, а не простыми оруженосцами из NWN.


После следующей сцены демки я долго не мог подобрать свою челюсть. Камера облетала какую-то пустыню, посреди которой кипела огромная битва сотен персонажей. Эффекты огня, свистящих стрел и всего, чего вы только можете себе представить, давало понять, что мы являемся свидетелями настоящей войны. Это была такая впечатляющая картина, что она заставит NWN спрятаться как можно дальше и не высовываться оттуда. Том подчеркнул, что всё, что мы видели в демо, – самый минимальный уровень детализации, который сможет показывать компьютер среднего класса, когда Dragon Age доберётся до релиза. Подробнее о дате релиза мы расскажем чуть позднее.


Тем временем камера продолжала свой полёт, пролетела над мостом и, наконец, явила нашему взору партию, стоящую на вершине башни. Здесь мы убедились, что вся демка была частью одной игры, и даже на этой стадии её качество было просто ошеломляющим. Анимация персонажей была сделана с применением motion capture и невероятно гибка и реалистична. Едва уловимые движения вроде движения бёдер и кистей рук, а также смещение центра тяжести тела поразили своим правдоподобием. Когда вы смотрите на лица героев крупным планом, вы видите такие вещи, как движение губ, бровей и даже глаз. Наступил конец статичным картинкам вместо лиц. Результат – световой прыжок от того, что мы видели в NWN, и это сравнимо практически со всем, что я видел на E3 в этом году. Конечно, разработка находится ещё на самой ранней стадии, но BioWare подтвердили, что она началась сразу после выхода NWN, и в данный момент в процессе разработки участвуют 25-30 человек. Сейчас они закладывают фундамент для основной массы работников BioWare, которые присоединятся к ним после выпуска Jade Empire в 2005 году. Я вспоминаю, первые скрины из NWN, опубликованные в 1999 году, и то улучшение, что мы получили в итоге в 2002-ом. Если Dragon Age будет прогрессировать в таких же темпах, то мы получим незабываемое путешествие в удивительно реальный и проработанный мир.


О самом сюжете игры пока что не было сказано ни слова, но доподлинно известно, что он будет разделён на два аппетитных кусочка. Первым будет сингловая кампания для любителей играть одному, а вторым – мультиплеерная, заточенная под кооперативную игру. Максимальное число одновременных игроков в данный момент утверждается. Обе версии имеют одну сюжетную линию, но будут сконструированы так, чтобы игроки могли использовать все преимущества каждого из типов игры. Как известно, не всегда то, что отлично работает в сингле, так же хорошо смотрится в мультиплеере, и наоборот, поэтому создание двух специфичных кампаний наверняка даст прочувствовать одну и ту же историю совершенно по-разному.


Далее они показали, как проходят разговоры и диалоги. Это оказалось очень похожим на то, что мы видели в Jade Empire. При начале диалога камера снижается на уровень взгляда персонажей. Речь NPC показывается вверху экрана, а доступные фразы персонажа игрока – внизу. По завершении диалога камера возвращается в исходное положение. Угол камеры можно менять в соответствии с различными стилями боя. Вы можете установить свободно вращающуюся камеру наподобие той, что была в Hordes of the Underdark, а можете отдалить её и поставить угол зрения Baldur’s Gate. На вопрос о том, будет ли в игре вид от первого лица, разработчики ответили, что они ещё не приняли окончательного решения на этот счёт и пока что рассматривают этот вопрос.


В течение боя вы сможете включать паузу для выполнения каждым конкретным членом партии определённых действий, наподобие того, что было в Baldur’s Gate. А если вы чувствуете уверенность в AI, то вы можете управлять одним конкретным персонажем, а остальных оставить на попечение компьютеру. Это и было продемонстрировано: был выбран песонаж-воин, а его однопартийцы сами бросились в битву. Несколько секунд спустя персонаж вошёл в близлежащее здание. Стоит отметить, что уровень детализации архитектуры и окружающей местности вообще чрезвычайно высок. Этого удалось добиться путём отказа от плоскостного проектирования и дизайна. Пока что не разглашаются точные сведения по поводу метода создания окружения, но с игрой точно будет идти тулсет и оказываться полная поддержка модмэйкерам. ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ: Судя по тому, что мне удалось увидеть, я думаю, что это будет некий набор нескольких отдельных редакторов для создания самого разнообразного окружения и улучшенной поддержки импортирования 3D моделей, а возможно даже и нечто похожее на то, что сделала Valve, которая стала партнёром SoftImage и совместно с ней создала специальный редактор моделей для Half-Life 2.


В продолжении демки, когда персонаж вошёл в здание, перед моими глазами предстал тот самый потрясающий уровень детализации. Когда он вошёл, стая птиц пролетела на его пути. Воин вздрогнул и изогнулся, поворачивая голову в направлении полёта птиц. Разработчики позже объяснили, что вся анимация персонажей была сделана с применением motion capture, а каждая голова принадлежит реальному актёру. Причина кроется в том, что модели, с которыми они работают, состоят из двух миллионов полигонов, которые требуются для создания впечатляющего уровня детализации. Некоторые концепт-арты, показанные позже в демке, продемонстрировали, что они создают не просто выпуклые и вогнутые области на контурах моделей. Например, на ботинках персонажа были показаны все отдельные швы, по которым они были сшиты. Все мелочи и трещинки, которые есть на реальных объектах, были подробно воссозданы в цифровом варианте. Позже эти модели будут подогнаны под системы того дня, когда игра увидит свет. Для тех, кто не особо ориентируется в количестве полигонов на одну модель, могу сказать, что в самой детализированной модели HotU было всего лишь 3000 полигонов. Разработчики не говорят, каким будет максимальный предел полигонов в Dragon Age, но сообщают, что железо к тому моменту обязательно этот предел потянет. Поэтому даже если железо станет развиваться крайне быстрыми темпами, у разработчиков ещё будет простор для деятельности.<


Далее разработчики объяснили, что в игре члены одной партии смогут находиться на разных уровнях ландшафта, чего не было в Baldur’s Gate и что наличествовало в мультиплеере NWN. Некоторые люди предположили, что это связано с наличием в игре возможности передвижения по оси Z, но официальная фраза на этот счёт – «без комментариев» касательно всех споров по схожести в этом отношении с NWN.


Тем временем демка продолжалась. Волшебница и воин, походивший на помесь Минска (BG) и Даэлана (NWN), спускались на нижний этаж по z-образной лестнице, расположенной так, что она была видна на экране целиком. Когда они спустились, они оказались на берегу прекрасного озера. Волшебница начала говорить, что она никак не может найти своё кольцо фокусировки, причём её тело едва ли не говорило за неё саму. Это было похоже на заранее отрендеренную заставку, но на самом деле это происходило прямо во время игры. МинскоДаэлан спрашивает, как так вышло, что она не знает, где находится это кольцо. Он заявляет, что он никогда не забывает свой меч, идя на битву. После его слов она говорит, что ей нужно сконцентрироваться и начинает кастовать спел, после которого её тело начинает парить в воздухе! Это было наиболее убедительное подтверждение движения по оси Z, но я отвлекаюсь. Под ней начинают вырываться мощные потоки света, после чего невероятно детализированный монстр, гораздо огромнее всех, виденных нами в NWN, начинает всплывать из-под воды. На этом экран заливает темнота и демка заканчивается.


Я поспрашивал, будет ли присутствовать “DM клиент”, но, судя по всему, эта деталь в данный момент только обсуждается. Разработчики не исключили её из своих планов, но ещё и не утвердили её. Нам нужно подождать более подробных деталей, но я уверен, что BioWare осознают, насколько важен DM клиент. В то же время, он пользуется не такой большой популярностью, как клиент игрока, но их процентное отношение достаточно сравнимо с тем, что было в настольной D&D, которая не получила бы и половины своей популярности без Dungeon Master’ов.


Слава богу, перемещение между отдельными локациями будет включать в себя не только кликание по разным синим прямоугольникам областей перехода, но и множество других действий, зависящих от того, куда вы направляетесь далее. Иногда вам будет необходимо просто кликнуть по местности впереди, а в некоторых ситуациях нас предупредят перед сменой места действия. Разработчики также подтвердили, что в игре будет глобальная карта мира. Она проработана так хорошо, что кажется, что разработчики наконец учли все свои ошибки в предыдущих играх для того, чтобы создать новый пик в истории РПГ-строения сингла и мультиплеера. И нет никаких сомнений в том, что они будут поддерживать коммьюнити как минимум не хуже, чем делали это да сих пор.


При вопросах о сроках, Скотт и Том были очень не разговорчивыми, не сказав даже приблизительную дату выхода. Мне удалось раздобыть кое-где дополнительную информацию о том, что, возможно, до релиза ещё придётся подождать 2 или 3 года с момента написания этих строк. Это будет долгое и тяжёлое ожидание, но, судя по всему, оно того стоит.

© Neverwinter Vault