logo

Обзор портала Eurogamer.net

Оли Уэлш, Eurogamer.net
19 октября 2009 г.

Говорите все что угодно о BioWare, но канадские RPG-специалисты всегда мыслили масштабно, но никогда раньше столь же масштабно, как сейчас. Пока отделение в Остине планирует совершить набег на ММО со своей огромной Star Wars: The Old Republic, основная студия собирается выпустить не один, а целых два монструозных проекта – Mass Effect 2 в январе и Dragon Age: Origins в следующем месяце.

Учитывая популярность Mass Effect, первый проект можно считать уже удавшимся, но вот с Dragon Age все несколько сложнее. Проведя добрых шесть лет в исследовании научной фантастики, кун-фу, талисманов SEGA и консольных разработках, BioWare теперь возвращается к забытым корням – РС-ориентированным корням традиционного фэнтези, из которых в свое время при помощи Dungeons & Dragons были выращены Baldur’s Gate и Neverwinter Nights.

Эти игры выглядят карликами на фоне масштаба амбиций Dragon Age, ведь BioWare выходит на рынок с новой фэнтези-вселенной и набором правил собственной разработки, и все это, со временем, сформирует основу для многих игр – не только одной этой. Одна гигантская игра, прохождение которой занимает приблизительно от 50 до 100 часов в зависимости от того, как много вы захотите увидеть. И еще больше, если вы решитесь исследовать все перипетии сюжета в ходе множественных перепрохождений. Кроме того, существует еще и беспрецедентный план двухгодичного выпуска DLC, который увеличит жизненный цикл Dragon Age: Origins (и, без сомнения, поможет окупить эпическую разработку).

Это важная игра. Мы поняли, насколько важная (и насколько большая), когда издатель ЕА начал рассылать полную обзорную РС-версию прессе за месяцы до официального релиза. Такого прежде никогда не случалось. В нашем распоряжении оказалось предостаточно времени, чтобы вонзить свои зубы в игру и представить вам это краткое описание, предшествующее нашему полному обзору, который появится в ближайшие недели.

Morrigan

Морриган, выросшая в глуши, удивляется, когда начинают сомневаться в ее вкусе в выборе одежды

Вы уже наверняка познакомились с процессом создания персонажа. Игроки на РС получили возможность скачать редактор персонажей – чисто рекламное упражнение, которое, тем не менее, дает серьезное пространство для размышлений и позволит вам сэкономить час-другой, когда игра поступит в продажу 6-го ноября.

По крайней мере, выбор класса прост: три базовых и знакомых всем варианта – воин, разбойник и маг. Выбор наступает позже, когда вы получаете возможность выучить одну из четырех специализаций на 7-м уровне и еще одну – на 14-м. Это интересные и мощные варианты – например, противостоящий заклинаниям Templar для воинов, друидоподобный маг Shapeshifter и комбинирование способности усиления партии барда с навыками ближнего боя вора.

Получение этих специализаций вовсе не очевидно – даже руководство размером с телефонный справочник, которым ЕА снабдило нашу версию, хитрит, называя этот процесс «трудоемким». Некоторым специализациям вас могут научить спутники, если вы нравитесь им в достаточной мере, другие можно купить в виде учебника у определенных торговцев… Насчет остальных у нас нет ни малейшей идеи, но, вероятно, их получение будет зависеть от определенных квестовых веток и сюжетных решений, которые вы будете принимать.

Wardens

Немного странно, что этот скриншот увидел свет, потому что нам запретили говорить о том, что здесь происходит

Однако вы вряд ли надолго застопоритесь на системе развития, поскольку персонализация в рамках выбранного класса начинается тотчас же. Вы получаете все свои заклинания и способности из деревьев талантов, покупая их за очки, полученные в начале и на каждом новом уровне, так что развитие персонажа – это целиком ваш личный выбор на протяжении всей игры. Воины и разбойники выбирают сочетание оружейных и классовых навыков, в то время как маги выбирают из четырех школ магии, и все это дает вам широкую свободу в выборе своей роли.

У вас также будут и небоевые навыки, включающие в себя создание предметов и тому подобное. Помимо этого у вашего персонажа есть еще шесть базовых параметров, которые вы также можете изменять по своему вкусу в начале и на каждом новом уровне. При этом необходимо помнить, что открыть определенные таланты можно лишь в том случае, если ваши параметры удовлетворяют заданным условиям. Это хорошая RPG-система – со сложными взаимосвязями и большой гибкостью, но выстроенная на простой основе. Именно так, как и должно быть. Если все это вам не интересно, то вы можете включить автоматическое повышение уровней по заданным пресетам, как для своего персонажа, так и для спутников.

Другой принципиальный выбор на старте – выбор прошлого вашего героя – относится к области повествования. Этот выбор определит, какую из шести предысторий вы будете проходить, прежде чем ваш персонаж присоединится к элитным Серым Стражам и всерьез начнет битву с основными врагами в Dragon Age, отродьями тьмы. Каждая из этих коротких историй (около часа или двух на каждую) поворачивает новую фэнтези-вселенную BioWare в свою сторону. Некоторые из них окрашены в политические тона; например, униженные городские эльфы, восстающие против своих хозяев-людей, или маги, пытающие существовать под жестким контролем фанатичных Храмовников. Советуем пройти несколько или все предыстории, чтобы почувствовать этот совершенно новый и на удивление детализованный фэнтези мир.

После предыстории вас проводят по линейному прологу (который сам по себе занимает несколько полных часов), в котором вашего героя принимают в ряды Серых Стражей, представляют двух ключевых компаньонов – загадочную ведьму Морриган и преданного Стража Алистера, – и с помощью прохождения небольшого подземелья знакомят с вашей ролью в ключевой битве против отродий тьмы. Предательство ведет к поражению, Стражи разгромлены, и ваш персонаж вместе с Алистером начинают собирать осколки и готовить битву против отродий тьмы в неспокойных землях Ферелдена. Именно в этот момент и начинается настоящая Dragon Age: Origins – игра раскрывает перед вами четыре основных и массу побочных квестов, каждый из которых можно проходить в том порядке, в котором вы пожелаете.

В плане геймплея Dragon Age, мягко говоря, нетороплив. На протяжении предыстории и пролога бои происходят краткими вспышками, а повествование преподносится большими порциями извилистых, ветвящихся диалогов, в которых разворачиваются детали мира, сюжета, противоборствующих сил и главных героев. Только после того, как вы ввяжетесь в первый из основных квестов, вы начнете проводить в боях столько же времени, сколько и в разговорах, а к этому моменту вы уже можете наиграть более десятка часов. Также вы проведете большую часть сражений бок о бок со случайными спутниками, нежели с основными сопартийцами, общение с которыми – как на поле сражения, так и вне его – определяет игру.

Persistent blood

Благодаря системе «устойчивой крови» все персонажи покрываются кровавыми брызгами после битвы. Это делает некоторые диалоги по меньшей мере странными

Когда Dragon Age наконец-то полностью раскрывает себя, она оказывается гибкой RPG, подстраивающейся под широкий спектр стилей игры. Ветераны Baldur’s Gate будут счастливы иметь возможность отодвинуть камеру в вид сверху вниз, пробелом поставить игру на паузу и распределить действия партии в псевдо-пошаговом режиме. Те, кто играет в World of Warcraft, возможно предпочтут более близкое расположение камеры, отдав компьютеру контроль над поведением партии, и будут в реальном времени применять навыки персонажей, переключаясь между ними для разнообразия. Вполне возможно прорубиться сквозь игру в таком стиле на легкой сложности (сложность можно изменять в любое время), ни разу даже не нажав на паузу и не задумавшись ни на секунду. Но уже нормальная сложность заставляет время от времени поразмыслить над ситуацией.

Или же вы можете заняться этими размышлениями заблаговременно, используя Тактику. Тактика – это умелое заимствование из, ни много ни мало, Final Fantasy XII. Это разновидность Gambits, гениальной системы настраиваемых правил поведения партии, у которой был потенциал совершить революцию в синглплеерных партийных RPG, но которую мы уже отчаялись увидеть когда-либо снова после того как Square Enix отказались от нее. По счастью, BioWare оказались достаточно проницательны и вернули ее к жизни.

К примеру, с помощью Тактики вы можете приказать напарнику всегда атаковать ту же цель, что и контролируемый в данный момент игроком персонаж, либо всегда защищать мага, если на него нападают, либо использовать определенный навык на врагах, у которых осталось менее 25 процентов здоровья, либо всегда лечить сопартийцев, у которых меньше 50 процентов здоровья. Вы также всегда можете выбрать, использовать ли пресет этого персонажа, или взять один из наборов стандартных настроек, или же и вовсе пойти дальше с любым из двух вариантов и вложить дополнительные очки в умения Тактики. Либо полностью игнорировать эту систему. Она не дублирует целиком полную автоматизацию FFXII – вы всегда должны контролировать хотя бы одного персонажа, – но все же, с грамотно настроенной Тактикой вполне возможно играть в Dragon Age: Origins полностью в реальном времени даже на более высоких параметрах сложности.

Чем Dragon Age отличается от FFXII, так это ощущением большого, цельного мира, населенного бродячими монстрами, как в ММО. Эту игру делают события, а не места, и локации здесь относительно ограниченные – путешествия между ними осуществляются на небольшой карте мира. Иногда в пути происходят случайные или сюжетные события, и, если вы находитесь в определенной точке игры, вы можете перенестись в лагерь партии, чтобы поторговать и побеседовать со спутниками.

Несомненно, эти события могут коренным образом изменить главную сюжетную линию в зависимости от того, что вы выберете в диалогах. В финале квеста Broken Circle, который я решил пройти первым, был выбор, ведущий к тому, что либо Маги, либо Храмовники присоединяются к Серым Стражам, а это также может изменить важного участника партии. Но в таких примерах не очень-то много изящности, и большую часть времени вы будете чувствовать, что вас ведут по намеченному пути, на котором время от времени попадаются развилки.

Ogre Battle

Даже ранние игровые боссы требуют определенной осторожности и тактического подхода

Общение с сопартийцами, однако, более вариативно и более утонченно. Некоторых спутников вам навязывает сама игра, но большая их часть либо присоединится к партии, либо нет в зависимости от выборов, которые вы будете делать – и они могут покинуть вас, если вы им это предложите или если они в вас разочаруются. Уровень их одобрения можно изменить, делая им подарки. Но кроме этого на уровень их одобрения влияет ваша заинтересованность в них во время диалогов: то, какие слова вы им говорите и то, какие решения принимаете. Одобрение может также дать им бонусы в игре, а геймплей, одобрение и диалоговые выборы могут позволить вам закрутить с ними роман, затащить в постели или открыть персональный квест. В частности, Алистер и Морриган играют важную роль в сюжете, и то, как вы с ними обращаетесь, будет влиять на развитие игры.

Dragon Age: Origins – это сама суть BioWare, и не похоже, что разработчики потеряли что-то, порвав с D&D, или их понимание классических фэнтези-приключений затуманилось несколькими годами работы с Sonic и космическими кораблями. Как RPG, игра увлекательна, проста в освоении и подстраивается под то, как вы хотите играть в нее (до тех пор, пока это включает в себя готовность вкладывать время в персонажей, сюжет и обширный сеттинг нового фэнтези-мира, который, надо сказать, пытается сохранить яркую индивидуальность – во всем этом не так уж много нового).

Duncan

Только канадцы могли создать игру, в которой самого крутого и сильного персонажа зовут Дункан

Игра также отлично преподносит себя со своим великолепным интерфейсом, яркой графикой и стабильным, ровным движком, поддерживающим возможности расширения. Если бы только все РС игры были столь же хорошо отлажены так же задолго до релиза, как эта, ¬– или хотя бы к релизу, если уж на то пошло. На этот раз роли поменялись, и уже версии для PS3 и Xbox 360 находятся под вопросом, потому что мы их еще не видели (кроме одного краткого взгляда), а в это, честно говоря, как-то с трудом верится. Возможно, это не более чем показатель того, насколько идеально данная версия была подогнана под свой формат; она ощущается как совершенная, традиционная PC RPG. BioWare вернулись домой.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru