logo

Интервью с ведущим дизайнером Майком Лейдлоу

Дэйв Кук, NowGamer.com
05 октября 2010 года

Ведущий дизайнер игры Майк Лейдлоу проливает свет на кое-какие секреты одной из самых ожидаемых игр 2011 года.

В Dragon Age II Bioware воспользовалась системой персонажей, близкой к Mass Effect – игрок играет роль Хоука. Почему вы пренебрегли существовавшей в Dragon Age: Origins генерацией персонажа и предпочли ей уже готового героя, и что это привнесет в сюжетную линию игры?

Хоук дает вам уникальную возможность создать собственную историю героя, который существенно влияет на события в игровом мире. Все повествование, ось, на которой держится Dragon Age II – это ответ на вопрос. Основной целью Dragon Age: Origins было собрать армию и победить Мор. Dragon Age II действительно, куда более личная история. Основной вопрос, который задается игроку, в сущности, прост: кто чемпион Киркволла? И ответ на этот вопрос есть: конечно, Хоук. Мы очень рано узнаем этот ответ, но только мы не понимаем одного – почему именно он?

Мы не можем понять ни выбранного героем пути, ни ситуации, и все что у нас есть – это уникальная сюжетная линия, которая ведет нас вперед и фокусируется на этом герое, несущем большую ответственность за те события, которые, в конечном счете, приведут к огромным изменениям во вселенной Dragon Age. Но, ставя этого персонажа во главу угла, мы, тем не менее, открываем множество возможностей рассказывать самые разнообразные истории.
 
Dragon Age II
Путешествие Хоука изменит многие жизни

Для того, чтобы рассказать эту историю, вы используете систему, которую BioWare назвали «кадрированное повествование». Как же эта система работает и как отображает последствия действия Хоука?

Кадрированное повествование постоянно тянет игрока вперед через временные рамки. Оно пытается сразу охватить целое десятилетие истории – это самый большой временной отрезок, когда-либо отображавшийся в играх BioWare. Кадрированное повествование ведется от лица героев, живущих в самом конце этого временного отрезка, и на самом деле – это серия вопросов о самых важных моментах жизни Хоука.

Все эти вопросы действительно важны, поэтому перед нами, разработчиками, стояла цель не только подвести игроков к этим действительно важным моментам, но и наполнить эти ключевые моменты смыслом. Огромный и очень важный аспект кадрированного повествования – это как раз понимание причин, почему Хоук принимает те или иные решения, и для того, чтобы эти причины стали понятны игроку, нам нужно заполнить пустоты вокруг него и показать те моменты, которые действительно повлияли на судьбу этого мира.
 
Dragon Age II
Кровавые брызги по-прежнему идут этой игре

И мы уже очень хорошо знаем этот мир – в Dragon Age: Origins мы получили массу информации о его культуре и истории. Чему вы научились, создавая огромный мир Ферелдена и как вы применили свои знания в разработке Dragon Age II?

Я думаю что наша основная цель – построить мир, который сможет жить и развиваться за рамками одной отдельно взятой истории. Мы никогда не хотели давать ответы на все вопросы разом, поэтому намеренно оставили немало белых пятен, которые будут заполняться в Dragon Age II и, возможно, в других будущих проектах. Я думаю, что самый главный урок, который мы усвоили, это то, что людям понравился этот мир. Но в то же время, после выхода Origins, мы провели много опросов, прочли 86 разных рецензий и выделили для себя три важнейших момента, которые нуждаются в улучшении.

Что же это за три момента?

Во-первых, дать герою голос и позволить ему участвовать в ключевых сценах, а не просто, к примеру, стоять и смотреть, как политики осыпают друг друга бранью. Во-вторых, мы хотели бы добиться от героя и сопартийцев более быстрой реакции на команды во время боя, и чтобы никто не перемещался по собственной воле в тот момент, пока команды отдаются другим.

И, наконец, видеоряд. Не скажу, что в Origins он был плох, но на разных платформах его качество различалось настолько, что нельзя было с уверенностью отличить Dragon Age с первого взгляда. Поэтому мы решили сделать более запоминающую картинку и унифицировать ее для всех платформ.
 
Dragon Age II
Говорят, добивания станут поистине сокрушительными

Сиквелы от BioWare всегда позволяли игроку импортировать персонажей. Но в данной игре уже давно понятно, что главный герой из Dragon Age: Origins не будет главным героем в Dragon Age II. Но что-то можно импортировать? Будут ли действия игроков в первой игре как то влиять на события второй?

По нашей задумке, игра предполагает импортирование вселенной. Я всегда видел мир Dragon Age таким, чтобы в нем было место куда более чем для одного героя. Действия героя в игре влияют на огромный пласт истории и на целый мир. Я думаю, что импортирование остается – в том смысле что все решения, которые принимал ваш Страж, как и то, какой он был личностью, повлияют на мир Dragon Age II. Вы знаете, кто у руля в Ферелдене, кто правит Орзаммаром, что случилось с гномами. Все эти вещи отражены и приняты во внимание в Dragon Age II.

Уже понятно что можно самому выбрать класс Хоука. Есть ли какие-то дополнения к классам в Dragon Age II?

Для Dragon Age II мы решили оставить воина, мошенника и мага – можно сказать, священный триумвират фэнтезийной ролевой игры. Мы сохранили очень похожую систему, потому что много труда было вложено в систему умений. 

Но есть одно важное изменение, о котором стоит упомянуть. В Dragon Age: Origins умения зависели друг от друга – то есть для того, чтобы освоить умение Б, сначала нужно было освоить умение А – и все это было слишком прямолинейно. Для Dragon Age II мы придумали более разветвленную структуру – где можно выбрать разные пути развития, путем выбора конкретных школ магии, к примеру, и мне очень нравится то, что можно дополнительно улучшать уже имеющиеся умения. 

То есть, на этот раз вы склоняетесь к большей индивидуализации умений для персонажей?

Да, если вы активно используете мощный удар или какой-нибудь другой специфический удар в спину для вашего мошенника, то при переходе на следующий уровень вы можете вместо нового умения улучшить ваше любимое. Эти улучшения достаточно заметны, они могут расширить умение, добавить урон, увеличить радиус поражения и т.п.
 
Dragon Age II
Экшн-оринтированные сражения играют здесь центральную роль

Так что можно выбирать – или сказать себе: «Я наберу кучу заклинаний и буду универсальным магом», или стать узким специалистом и вкладывать свои очки опыта в конкретные заклинания, для того чтобы они попадали точно в цель и приносили максимальный урон. Мне кажется, что это дает возможность разнообразить игру с точки зрения перехода на новые уровни.

А что вы скажете о бое? Удалось ли приблизить его к режиму реального времени или все же он по-прежнему склоняется к пошаговой системе? В каком из двух лагерей – реальном или пошаговом – находится бой в Dragon Age II?

Первые впечатления игроков от боя в Dragon Age II таковы, что они не понимают, как драться, и я понимаю, почему это происходит – из-за полной переработки визуального ряда боя. Чем мне нравилось сражаться в Dragon Age: Origins так это тем, что я там чувствовал себя главнокомандующим.

Если в вашей команде четыре последователя, то вы можете скоординировать их атаки, расположить их тактически и как-то маневрировать. Все эти моменты давали полное ощущение того, что у вас под контролем не один персонаж, а скоординированная команда из четырех. Такое управление становится все менее популярным в РПГ, но мы стараемся придерживаться его.

Но означает ли это, что в бою осталось место для ювелирного управления, и не упразднена ли в целом тактическая составляющая боя?

Многим нравится возможность поставить игру на паузу и отдать приказания. И все это осталось в Dragon Age II, ничего не изменилось. Кроме видео.

Персонажи больше не выстраиваются в шеренгу перед тем, как отправиться выполнять приказания, и для того чтобы запустить файерболл, не нужно по 10 секунд держать палец на кнопке. Теперь все происходит гораздо быстрее, и я, как игрок, могу рассчитывать на мою команду, что она выполнит мои указания именно тогда, когда мне это будет нужно. Быстро, эффективно, и что немаловажно – со вкусом.
 
Dragon Age II
Вас ждет долгий путь

Что вы имеете в виду – со вкусом?

Теперь у всех персонажей стало больше индивидуальности. Мошенник теперь как бы плавно скользит в бой, а не бросается вперед, словно воин с двуручником. Игра выглядит более реальной, если можно так сказать. И больше становится похожа на экшн-РПГ, и это прекрасно, потому что это то, чего хотят новые игроки. Можно погрузиться в этот мир и вправду уничтожить всех плохих парней.

Но чем больше вы играете, тем более явственно проступает многогранность игры, и вы начинаете лучше понимать тактику и учитесь отдавать приказания своим спутникам так, чтобы извлечь максимальную пользу из умений каждого. И что немаловажно, поначалу игра кажется проще, и вы можете играть в нее как в простую стрелялку. Но чем дальше вы продвигаетесь, тем больше вам приходится играть роль главнокомандующего на поле сражения, и тем больше приходится думать.

Мы слышали, что многие игроки предпочитают Dragon Age: Origins для PC главным образом потому, что управление клавиатурой и мышью оказалось в разы проще. Это как-то изменится в Dragon Age II?

Мы много работаем над этим. Что мы сделали для консольных версий, так это удостоверились в том, что некоторые возможности, которые работали только на PC (например, скомандовать лучнику забраться на горку и стрелять оттуда, в консольной версии было невозможно), в Dragon Age II обязательно доберутся и до консольных версий. Так что мы работаем в двух одинаково важных направлениях. Для консольных версий сохранятся радиальные ветки диалогов, тогда как в версии для PC останутся строки внизу экрана.

Сейчас многие студии полюбили ставить игроков перед сложными моральными выборами, но никто не делает это так изящно, как BioWare. В чем ваш секрет?

Я думаю, что дело тут в том, чтобы сделать такую игру, в которой очень много внимания уделяется деталям – например в Origins, если взять с собой религиозных персонажей к урне священного праха и осквернить прах, то их придется убить. А если не брать их с собой, а рассказать им обо всем пост-фактум, в лагере? Может быть, они просто будут ужасно недовольны и скажут: «какого ЧЕРТА ты это сделал???» (Смеется.) И в этот момент игрок думает: «ух-ты, я, кажется, понял, как обмануть игру». На самом деле, ничего подобного – сопартийцы все равно припомнят сделанный выбор, и как раз в этом месте мораль в игре перестает быть просто шкалой, а становится действительно эмоциональной реакцией. И в этом и есть наша сильная сторона.
 
Dragon Age II
Способности магов станут еще круче

Можете привести примеры, как эта система будет отражена в Dragon Age II?

Игры в мире Dragon Age заставляют вас принимать не глобальные решения, а, скорее, верные в том или ином случае. Мораль здесь находит отражение не в шкале вашего мировоззрения, а в том, как другие реагируют на выбранные вами пути. Так что в Dragon Age II мы смотрели на других персонажей в вашем отряде и с удивлением говорили – даже странно, что существует такое решение, которое удовлетворит всех. 

Вы можете подружиться с ними, или они могут рассердиться и уйти. Но теперь еще есть и система, называемая «противостояние», в которой можно быть не друзьями, а оппонентами. У вас есть выбор сказать сопартийцу: нет, это он не прав, и вы можете даже поспорить по этому поводу. Но, в отличие от Origins, при этом он не обязательно рассердится и уйдет.

Это напоминает мне Морриган, которая всегда не одобряет, если герой принимает благородные решения. Можем ли мы ожидать возвращения Морриган в Dragon Age II?

История Морриган не завершается с окончанием DLC «Охота на ведьм». Я не могу вдаваться в подробности, поэтому скажу лишь, что ставить на ней крест ни в коем случае нельзя

Одна из областей вселенной Dragon Age, которую хотелось бы обсудить отдельно, это Тень. Игроки по-разному восприняли то, как этот кусочек мира был представлен в Origins. Увидим ли мы Тень в Dragon Age II и если да, то какую роль она будет играть в истории?

Ну что я могу сказать? Тень – очень важная часть мира Dragon Age II. Именно это ощущение ирреального в реальном делает Тень такой запоминающейся, и для нас уже дело чести расширить эти грани. Так что Тень обязательно появится в Dragon Age II. Насколько важную роль она там будет играть, я пока не скажу – не хочу вдаваться в детали, но несколько важных моментов там будут происходить. 

Трейлер к Dragon Age II как раз и закончился в каком-то месте, очень напоминающем Тень, очень призрачном. Вот этот момент, когда Хоук сражается с порождениями тьмы и вызывает две огромные руки, которые разрывают врага пополам? Можете хотя бы намекнуть, что там происходило?

Помните эти моменты в Origins – где ваш герой вдруг начинал двигаться в замедленном темпе и совершенно фантастически добивал больших монстров? Я всегда говорил, что это немного нечестно – потому магам такого было не дано. То есть, конечно, у магов есть куча невероятных заклинаний, но они никогда не смогут так изящно заколоть огромного врага. Так что то, что вы видели в трейлере, было добиванием в исполнении мага – он разрывает огромных врагов при помощи магической силы.

Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru