logo

Дэвид Гейдер о переносе сюжетных решений

Я убил Лелиану в DAO, но оказалось, что в DA2 ее тело было использовано магом крови для того, чтобы проникнуть в ряды Искателей Истины. Наверное, это баг с сохранением из DAO или просто проглядели.

Это не баг. Она жива, потому что так нужно.

Но пожалуйста, не забудьте добавить возможность отметить Лелиану мертвой в DA:Keep

DA:Keep будет следить за тем, убили ли вы Лелиану (или попытались убить) в DAO, а DA:I на это будет реагировать соответственно. Это не означает, что она мертва в DA:I, вопреки вашему желанию убить ее и (очевидно) растоптать ее тело.

Просто запомни, Дэвид. Не добавляйте возможность убить напарника, если у вас есть планы на него в будущих играх. В противном случае, люди будут жаловаться.

Возможность выбора присутствует, потому что она является частью конкретной игры. Она не добавлена специально для того, чтобы переносить принятые решения в следующие игры — мы могли вовсе не добавлять возможность переноса сохранений между играми и это бы все равно никак не повлияло на значимость персонажей в игре, в которой они появляются.

В этом случае, как я уже не раз повторял, решения, которые вы приняли в предыдущих играх, будут по-разному влиять на DA:I. Решение убить Лелиану (что, между прочим, не является тем решением, которое вам предлагают, а скорее реакция к нему) не игнорируется, ибо оно действительно имело место быть, и реакция к этому будет соответствующая.

Разве не этого хотели некоторые люди? Конечно, но это не меняет того факта, что конкретное действие произошло, а также не значит, что при этом нет других вариантов развития событий, которые повлекут за собой более противоречивую реакцию (включая смерти персонажей). Если же кто-то хочет повторять одно и то же касательно этой конкретной реакции, наблюдая за тем, как она распутывает все тайны реальности, да будет так. Я понимаю, почему они хотят того, чего хотят — фанатам свойственно желать, чтобы каждое решение, которое они приняли, несло какой-то непредвиденный эффект, который бы повлиял на историю; невзирая на возможность реализации этого с нашей стороны — работает, однако, все так, а не иначе.

Многие вещи до сих пор не полностью внедрены в сюжет или в варианты решений Inquisition, не стоит также забывать, что игре меньше года. Вы хотите, чтобы у них уже на руках были чуть ли не детальные планы для каждого персонажа DA4, не задумываясь о том, что она вообще может не выйти в ближайшие 5 лет? Или вовсе сиквела не будет?

Именно так. Не говоря уже о том, что многое часто меняется; хоть мы и создаем планы для будущих игр. Для игры, которая разрабатывается в настоящее время, план обычно проходит через весьма радикальные изменения перед тем, как будет окончательно готов — можно даже не думать о планах для игр, которые пойдут после. Чаще всего такие вещи меняются по причинам, которые не связаны с написанием сценария.

Даже если бы дело было не в этом, принятые решения служат для того, чтобы как-то влиять на вещи сейчас. Мы можем сказать: «Ну, нам может понадобиться этот персонаж в будущем, поэтому, может, лучше оставить его в покое», но если бы мы больше заботились о том, для чего эти персонажи могли бы понадобиться в будущих историях, у нас бы никогда не было возможности выбора вообще. Однако это не значит, что мы выбрасываем все варианты выбора в окно — воспринимать небольшие поправки, которые необходимо сделать, так, будто они полностью уничтожают все остальные сочетания, которые мы предлагаем — является, мне кажется, небольшим преувеличением.

Бессмысленно об этом упоминать, на самом деле, т.к. многим фанатам безразличны наши проблемы, когда речь идет о написании сценария и планировании. Они видят надпись «Принятые решения будут влиять на будущие игры» и сразу же начинают думать, что каждое решение будет весить одинаково и будет представлять не имеющий равных вариант развития событий; а если что-то будет чуть-чуть не так, то это становится неприемлемым... что, конечно же, мы, как разработчики, могли бы сделать, если бы А) писали больше и Б) создали бы более масштабную игру. Что, хоть и нереалистично, не является ложью. Но кто сказал, что они должны быть реалистичными?

Вы должны понять, для чего именно существует система переноса сохранений — это всего лишь маленькая функция для того, чтобы сделать небольшие отсылки к предыдущим играм. Эта функция никогда не станет чем-то больше. Она НЕ МОЖЕТ быть чем-то еще.

Некоторые принятые решения будут иметь гораздо больший эффект, и поэтому трудно назвать их «небольшими» в плане их влияния в целом, но, возможно, так и есть, когда они используются для сравнения с ожиданиями некоторых людей. Так или иначе, как всегда и было, наш основной приоритет состоит в том, чтобы эта история и эта игра работали. Мы и так уже зашли довольно-таки далеко в этом разговоре.

Но в то же время, разве не должны присутствовать ситуации, как например: «Ну что ж, этот персонаж может быть мертвым в некоторых историях, пора двигаться дальше»?

Безусловно. Было множество вариантов для DA2, от которых, к примеру, мы отказались всего лишь из-за того, что преимущества были не столь привлекательными, чтобы делать отдельные повороты в истории (или альтернатива была столь же хорошей).

Иногда дело будет просто не в этом.

Это я и имел в виду, когда говорил «небольшие». Перенос сохранений не способен создать другой мир, потакая каждому выбору. Я говорю это не для того, чтобы принизить чью-то работу, а для того, чтобы показать другую точку зрения тем фанатам, которые слышат «перенос принятых решений» и думают, что это поменяет целый мир. По сравнению с изменением мира, парочка строчек в диалоге или эпизодическая роль — это небольшие поправки.

Верно. Мы можем предложить абсолютно разные варианты сюжета, а в некоторых случаях (где общий скрытый смысл конкретного сюжета сильно ограничен в масштабе) это даже наилучшая идея. Однако, если кто-то надеется лишь на то, что в целом история должна быть абсолютно уникальной, исходя из перенесенных сюжетных решений, то этот человек будет разочарован. И вы правы, это не уменьшает вклад в работу над тем, чтобы сделать временной промежуток каждого игрока максимально закономерным (если и вовсе не противоположным), и, скорее всего, именно по этой причине большинство разработчиков игр даже не пытаются так сделать.

Остается надеяться, что люди не будут строить надежды, исходя из принятых решений, касательно их собственной желанной концовки, которая может произойдет, а может нет.

С концовками дела обстоят несколько иначе — они хороший пример баланса между подходящим контентом для данной игры и ограничениями для будущих игр. Концовка — это такой момент, когда вы вправе ожидать какую-то реакцию к ранее принятым решениям в игре; как я уже сказал, главное — эффект на настоящую игру, в этом суть выбора. Если же ограничивать этот эффект в угоду будущих игр, но в ущерб концовки данной игры (даже если мы попытаемся спланировать все возможные исходы), то это будет просто неуважительно по отношению к ней.

Не стоит ожидать и надеяться, что такие-то решения будут являться фундаментом для следующих игр. Не для этого существует система переноса сохранений.

Забавно наблюдать, как снова и снова Дэвид пытается выпутаться из ситуации с Лелианой. Достаточно признать ошибки и сказать: «Мы налажали с Лелианой (и Зевраном)».

С Зевраном мы действительно налажали. Из-за бага во время переноса сохранений он мог появиться в DA2, даже если был мертв; по идее, его сюжетная линия вообще не должна активироваться, если он умер в DAO. Это даже не баг DA2, а скорее баг DAO в плане того, как записывается информация.

То же самое касается проблем, с которыми мы столкнулись в Witch Hunt. Некоторые люди, проходя эту сюжетную линейку, получили стандартный набор диалогов из-за проблем записи информации, несмотря на все возможные альтернативы и сочетания принятых решений касательно того, как Морриган могла бы завершить DAO, или кто мог бы с ней говорить (Страж из Орлея, к примеру). У нас нет возможности вернуться и как-то это изменить.

...Во всяком случае, без DA:Keep нет этой возможности. Он существует для того, чтобы это исправить.

Вместо какого-то решения мы получаем монолог, в котором, если читать между строчками, отчетливо появляется фраза: «Нам на вас плевать, мы поступаем так, как хотим». И, в принципе, это нормально, но давайте не будем вести себя так, будто игроки не должны расстраиваться, что персонажи, которых они убили, на самом деле живы-здоровы. Было бы неплохо, если б кто-то взял на себя ответственность за противоречивые результаты. Вместо того, чтобы писать: «Хе-хе, вы думали, что вы так поступили, но, на самом деле, нет».

Никакого подтекста в моих сообщениях нет. Уже не первый раз я повторяю одно и то же, а именно то, что мы делаем так преднамеренно. Я нигде не говорил, что люди не должны расстраиваться, ибо многие, очевидно, и так расстроены — но это может произойти с любой частью сюжета, которая пошла не по тому пути, по которому хотелось бы какому-нибудь конкретному игроку. Кто-то будет преувеличивать по поводу того, почему так происходит, мотивируя тем, что DA не предлагает ровным счетом никакой реакции в целом, или то, что смерть не имеет значения в этом мире... и это нормально, но мы ни в коем случае не будет извиняться за то, что решили поступить с сюжетом так, как посчитали нужным.

Я могу это повторять бесконечно и все равно будут люди, которые посчитают нужным спорить об этом, т.к. история пошла не так, а иначе. Что хоть и справедливо, но ничего от этого не изменится. А это означает то, что смысла повторять одно и то же, в принципе, нет, поэтому, пожалуй, мне стоит прекратить это делать.

Перевод: malign, www.BioWare.ru