logo

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 3

В общем, просмотрел я ваши предложения. Были хорошие идеи, а из пары идей точно можно было бы сделать настоящий квест. Некоторые подошли бы только для начала квеста. Например, вот этот: «DAO, Морозные горы. Покидая Орзаммар, Дункан и Страж-гном попадают в засаду».

Но ведь в DAO игрок итак постоянно натыкается на случайных врагов... чтобы эта идея стала настоящим квестом, нужно чтобы в ней было больше, чем просто отбить атаку и расправиться с напавшими. Возможно, Дункан допросит одного из них и узнает, кто послал их, но игрок не сможет заняться этим квестом, пока не пройдет Остагар. Может, засада была уловкой, и у Дункана что-то украли посреди драки, и теперь он и игрок должны эту вещь вернуть — может, это кровь Архидемона, которая нужна для Посвящения? Без этого нельзя!

Таким идеям просто нужно немного развития, и их них может получиться хороший квест.

Были и другие идеи, но им не хватало действий игрока... или единственное, что могло произойти в них — это диалог. Простейший сюжет мог бы состоять из «иди в точку А, поговори там с персонажем»... но это едва ли сюжет, и даже меньше, если «иди в точку А» не предполагает препятствий на пути. Понятно объясняю?

Итак, из оставшихся идей я выберу вот эту для построения сюжета: «DA2, Ворваться и Войти, Хоук(у) нужно доставить письмо Бетани, которая заперта в Круге». Перед тем, как приступить к работе над документом с настоящим сценарием, я выложу в упрощенном виде, как этот квест мог бы работать — но он будет нерабочим. Я составлю его как квест, которому я дал бы «красный свет» и предложил бы пересмотреть... и я хочу, чтобы вы посмотрели, сможете ли вы сказать, что с ним не так.

Вот он, вкратце:

Шаг 1

(Условие: игрок — разбойник/воин, в конце первого акта Бетани оказалась в Круге)

Верхний город, поместье игрока. Когда игрок разговаривает с Лиандрой в начале второго акта, она говорит игроку, что волнуется о Бетани. Они не слышали от нее больше года, и письма ей возвращаются нераспечатанными. Она просит доставить письмо для Бетани, увидеться с ней, чтобы Лиандра знала, что та в порядке. Квест добавлен, письмо добавлено.

Шаг 2

Игрок разговаривает с Самсоном в Нижнем городе. Как бывший храмовник, Самсон знает, как попасть в Казематы — но сам этого не предложит. Если на него надавать, он расскажет игроку, как пробраться в подвальные помещения через тайный ход в Клоаке... но дальше игроку придется идти самому. По словам Самсона, лучший вариант — пойти одному и переодеться либо храмовником, либо магом Круга. Игрок может выбирать.

Шаг 3

После входа в подвальные помещения игрок «переоденется» в выбранный вариант. Далее игроку разрешено перемещаться по внутренней части Казематов — ночь, и, хоть и игроку не нужно использовать стелс в его истинном виде, ему все же не следует открывать двери, если за ними слышны голоса. Если игрок все-таки открывает их, то начнется битва, и игрока выдворят из Казематов (он окажется у точки входа в Клоаке, квест провален).

Если же игрок не открывает такие двери, то он узнает из разговоров там и здесь, что Бетани поместили в одиночную камеру на втором этаже — или так, или они могут добраться до нужных лестниц, ничего и не услышав. Но перед этим — шаг 4.

Шаг 4

Дойдя до лестниц, игрок кое на кого натыкается. Если игрок одет как храмовник, то это Каллен. Если же он притворяется магом, то встреча будет с Орсино. У игрока будут опции: запугать, умолять Каллена/Орсино позволить им увидеть Бетани (оба с неохотой согласятся, с условием, что игрок уберется из Казематов сразу после встречи), соврать о том, что где-то случилось что-то срочное (тогда их время с Бетани будет ограниченным), или с шумом провалиться — в случае чего Каллен/Орсино позовут храмовников, и игроку придется бежать (как в шаге 3). Предположим, игрок проходит этот этап, и начинается шаг 5.

Шаг 5

Если игрока к Бетани отводит Каллен/Орсино, то он попадает к ней сразу. В ином случае, игрок поднимается по лестнице, и Бетани видит его из окошка в двери, зовет игрока и привлекает его внимание.

Дальше разговор происходит через окошко — Бетани не хочет освобождения, и это она посылала письма назад. Она считает, что для семьи будет лучше, если они забудут о ней. Игрок может заспорить, убедить ее взять письмо и ответить Лиандре. Или игрок может разозлиться и просто уйти. Здесь квест заканчивается, игрок оказывается у точки входа в Клоаке.

Теперь ваша очередь, скажите мне, что не так с квестом. Но небольшое предупреждение — исправить «что не так» можно через добавление контента, но это не всегда нужно. Любой сюжет можно сделать сложнее и больше... и да, это может улучшить его, но это не палочка-выручалочка для каждой проблемы в сюжете. Небольшие сюжеты тоже возможны, и в нашем случае у меня есть 2000 слов, чтобы разбежаться. Теперь пробуйте, учитывая этот момент. В следующий раз я размещу обзор замечаний и сам документ, который я использовал бы для такого квеста.

Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru