logo

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 5

Вы говорите, что израсходовали бюджет, превратив квест из 200 строк в квест из 270 строк (если я правильно подсчитал). И я подумал(а) - вероятность этого квеста составляет 22%, так как игрок должен быть воином/разбойником (2/3 вероятности) И Бетани должна быть в Круге (1/3 вероятности, т.к. есть еще варианты «Бетани погибла в Глубинных Тропах» и «Бетани-Серый Страж»). Это означает, что 78% игроков не смогут в него поиграть, если только они не станут делать несколько прохождений для изучения всех возможных вариантов развития событий. Достаточно ли 22% вероятности, чтобы увеличивать бюджет на 70 строк (включая все сопутствующие издержки и пространство на диске)?

Лимит слов – бич моей жизни.

И вы правы – этот момент учитывается, но давайте я объясню, почему.

Во-первых, работа сценариста в Bioware считается критическим моментом в том смысле, что каждый кусочек разрабатываемого нами сюжета создает работу для других на следующих этапах производства игры. Каждая строчка диалога должна быть отредактирована, переведена на несколько языков, озвучена (сначала на английском, а потом, как минимум, на еще нескольких языках), скорее всего потребуется дизайн анимации, – и это не мелочь – создает кучу контента, который нужно тестировать. Поэтому лимиты воспринимаются очень серьезно, так как их цифры зависят не просто от объема работы, которую может сделать сценарист, но и от того, что могут сделать другие отделы (в том числе при задержках, которые случаются каждый раз, когда меняется сценарист).

Представим, что я говорю со сценаристом, который создал сюжет нашего квеста, и мне нужно решить, стоит ли снижать его объем обратно до 200 строк. С одной стороны, это может сделать сюжет квеста менее интересным… и стоит ли тогда вообще его делать? С другой стороны, так было бы честнее по отношению к лимиту (и ко времени других работников). Пусть, я решил – «Не, квест хорош именно в 270 строках. Вперед, и начинай писать».

Следующая проблема – это так называемое «расползание масштаба», тенденция проектов раздуваться со временем. И это случается всегда. Все проекты, над которыми я когда-либо работал, со временем становились все больше и больше.

Почему? Потому что во время тестирования игры мы сталкиваемся с проблемами… и часто эти проблемы можно решить только путем добавления контента. Например, мы тестируем контент и чувствуем, что чего-то где-то не хватает. Приходится вводить диалог в 40 строк. QА-тестеру кажется, что мы пропустили какой-то логичный момент с Бетани в концовке, и поэтому приходится добавлять строки и ей, и итоговому диалогу с Леандрой… например, еще 30 строк. И в итоге у нас получилось 340 строк, что на 140 строк больше лимита.

К тому же, работу сценариста не всегда можно заранее подсчитать. Например, я создаю персонажа, для которого предусмотрел 40 строк, но к окончанию работы над ним получается 55 строк или даже 100. Не могу же я дойти до 40 строк, а потом просто остановиться. Я мог бы поискать, где и что подрезать, но таких мест может и не быть. Может, все эти «лишние» строки действительно нужны.

Само по себе это не проблема. Это всего лишь пара строк здесь и там. Но примените это к каждому квесту и персонажу в игре – и внезапно мы всего лишь на половине проекта и наши цифры уже 35000 строк для игры, лимит которой – 30000 строк... а ведь мы еще даже не закончили. Обычно, к концу проекта мы доходим до 40000 строк или даже больше.

Может ли проект – включая всех сотрудников на следующих этапах – включить дополнительные 33% в свое расписание? Если нет, то нужно искать места, где срезать контент.

Это больно. Я вообще не люблю ничего вырезать. Иногда сокращение тоже вызывает проблемы, т.к. если в повествовании что-то вырезать, то, скорее всего, придется где-то что-то переписать. Например, вырезаем какой-нибудь контент посередине, но мини-сюжеты, которые следовали за ним, содержат отсылки к нему… и их приходится менять. Такое часто происходит, но лучше уж пусть сценаристы дополнительно поработают, чем остальные отделы подавятся слишком большим куском.

В такие моменты самые привлекательные кусочки – те, которые достаточно изолированы. Их можно полностью вырезать, не меняя ничего вокруг них – это как фрукт, который висит низко и который легко сорвать. Незавидное место для квеста, потому что при «расползании» проекта точно начнутся такие проверки на прочность… и Око Саурона сперва обратит внимание на них. Подобный квест, который увидит низкий процент игроков, но на реализацию которого потребуется большой объем работы, окажется в зоне риска.

Конечно, на другой стороне весов идея о том, что разветвления в повествовании, это то, что привлекает интерес к нашим играм. Например, мы вернули выбор рас в DA:I не потому, что высок процент игроков, выбирающих нечеловеческие расы, но потому что возможность выбора этих рас является ценной даже для тех игроков, которые не играют ни за кого, кроме людей. То же самое относится к квестам… В идеале хотелось бы иметь такие варианты решений, чтобы и у того, и у другого варианта было много сторонников, но даже пара неравнозначных выборов, когда почти все игроки выбирают какой-то один вариант, лучше, чем отсутствие выбора вообще.

Конечно, это полностью зависит от жанра разрабатываемой игры – и раз мы делаем RPG, то для нас это всегда будет источником споров. И естественно, нам постоянно приходится оглядываться на длину игры: тысяча разветвленных выборов в сюжете, который, в одном прохождении, длится лишь три часа – это ведь неинтересно, правда?

Поэтому мы вовсе не обязательно захотим срезать каждую ветку сюжета, пока не дойдем до того, что 100% игроков увидят каждый кусочек контента. Например, многие вообще не видели Карвера или Бетани, а среди тех, кто видел, многие не дошли до точки их выживания и присоединения к храмовникам/Кругу магов… но для тех, кто дошел до этих точек, эта ветка имела значение и то, что события могли развиться по другому, имело ценность.

Таким образом, мой заключительный ответ на ваш вопрос – да, эти факторы принимаются во внимание. Особое внимание им будет уделено на этапе планирования, когда мы делим общий бюджет и решаем, сколько и где потратить, а потом на этапе, когда мы будем наносить последние штрихи на личные квесты – чем лучше мы спланируем там, тем меньше будет проблем, когда в дальнейшем обязательно вылезет «расползание» проекта. Есть еще определенный бюджет, который предназначен именно для крайних случаев, как этот – и пока сюжет держит себя в рамках, с точки зрения контента, у него больше шансов попасть в окончательную версию игры.

Конечно, при условии, что не будут влиять внешние факторы. Были несколько квестов в DA2, которые были вырезаны в ходе разработки не по своей вине. Произошли изменения в проекте – уменьшилось количество сотрудников работающих над игрой, и это повлияло на количество нашего материала – пришлось вырезать целую серию квестов, связанных с Обществом (гильдия воров в Киркволле), которую Мэри Керби уже было написала. Квест для Хоук(а)-мага а акте 1, где им стали угрожать храмовники и им пришлось принять меры, чтобы сохранить свою тайну. Были и другие квесты, при удалении которых я морщился и боялся за общую последовательность сюжета (а сокращение всегда на это влияют), но с которыми разработчику игры приходится бороться.

В сфере разработки игр мало быть просто хорошим писателем. Можно составить идеальный план, построить идеальный сюжет, и вроде бы на бумаге все выглядит отлично… и к тому времени, когда вы закончите, все равно все поменяется. Большая часть тяжелой работы в разработке игры происходит на последних 20% перед релизом, и именно тогда нужно проявить всю свою сообразительность и разделить своих «деток» на тех, кто достаточно здоров, расти и развиваться дальше… и безжалостно удалять тех, кто нет.

Ибо, если нет, то игра не продастся. А это как последний удар колокола для всех ваших усилий.

Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru