logo

Разработка сюжета. Часть 5

Имена и названия

Знаю, я говорил, что следующая статья будет о разработке квестов, но чего там. Для меня всего важнее прихоть.

А еще дело в том, что придумывание имен-названий для меня сплошное расстройство — нечто столь, в итоге, несущественное не должно создавать столько проблем! Но создает! Господи, выбор названия для трех произвольных вещей наверно вызывает больше ссор, чем почти все остальное: главные персонажи, места и название проекта.

Вероятно причина наших споров о подобном попросту в том, что у любого может быть мнение насчет названия. Нельзя объективно измерить, насколько оно хорошо или плохо. Можно оценить рисунки и, в меньшей степени, сюжет. Можно точно объяснить, что в них не так. А с названием все дело в том, нравится ли оно. Поражает ли оно ваше воображение?

«Не знаю, как-то не звучит, не пляшет». НИХЕРА НЕ ЦЕПЛЯЕТ.

Так что... За годы я пересидел множество мучительных попыток придумать название — на одном собрании семнадцать человек сидели в комнате три часа, пытаясь прийти к согласию, и в итоге сошлись на такой банальности, что мы с тем же успехом могли выдернуть из коридора случайного прохожего, потребовать немедленного ответа, и, скорее всего, результат был бы не хуже — так что я вывел два закона.

Вот они, законы, что еще не подвели меня с тех пор, как я их создал.

Законы Гейдера о наименовании
  • Если название — выдуманное слово, каждый найдет свой подтекст и немедленно невзлюбит его.
  • За 3-6 месяцев люди свяжут выдуманное слово с тем, что оно обозначает... и напрочь забудут свои возражения. Так и называется, конечно. Как еще ему называться?
Думаете, я шучу? Я не шучу.

«Qunary» сперва презирали. Некоторые думали, что оно звучит как «canary» (canary, канарейка, в англ. заодно значит «стукач» — прим. переводчика). Некоторые думали, что «Qun» трудно произнести, и оно звучит как скверное слово (серьезно?). Его допустили как временное название, чтобы найти настоящее позже. Узрите же: когда мы вернулись к нему через полгода, никто не хотел его менять. Все было, как надо. Как еще-то?

Мир Dragon Age не сразу был назван «Thedas». Было другое название, но мне не нравилось и я отказывался применять его в документации и разговорах... потому, когда приходилось упоминать мир, мы говорили «the Dragon Age world» или «the Dragon Age setting» (понимая, что в конце концов придется дать ему настоящее имя).

Нас позабавило, когда на наших форумах, в отсутствие альтернативы, начали использовать сокращение «TheDAS» (The Dragon Age Setting)... и оно прилипло. Забавно! Мы начали называть мир Тедасом в разговорах, в основном из-за краткости. И узрите же: когда мы собрались и сели, чтобы дать миру настоящее имя, мы ни на чем не могли остановиться. Все варианты казались неверными. Ничего не подходило. Шерил спросила: «А может так и назовем — Тедас?»... и нам открылась истина. К добру или худу, сработал Закон № 2.

«Серые Стражи». Какие еще могли быть названия? Тьма! Старейшим, что я припоминаю (оно может быть не первым), было «Белые Рейнджеры». Сперва нам надо было сменить слово «рейнджеры», оно казалось слишком толкиеновским. Было, ох, штук двадцать разных вариантов. Я все больше раздражался, ибо каждый отвергали так: «Ну, не знаю... Мне просто не нравится». Предложений нет, лишь озабоченность важностью фракции для DAO и тем, что им нужно название с искрой. Уф. Наконец, я в отчаянии выдвинул «стражей» и удивился, что подошло. Тогда обсуждение свернуло на то, не делает ли их «белый» слишком похожими на хороших парней. То есть я потерял больше волос.

Так что став главным сценаристом, я немедленно ввел два правила, основанные на тех двух законах:
Правила Гейдера о наименованиях
  • Если вам не нравится, но предложить нечего, я не желаю об этом слышать.
  • Если не можем договориться, берем временное имя и обсуждаем через пару месяцев.
Правило № 1 мне хорошо служит. Многие любят ныть насчет названий, но куда меньше хотят рисковать, предлагая альтернативу, что в свою очередь раскритикуют остальные. У Майка Лейдлоу здесь привилегия. Ладно, на самом деле у него право вето. К его чести, он редко его применяет, ибо слишком вольное с ним обращение вынуждает меня применять Лицо.

Правило № 2 — мой хитрый план, см. Закон № 2. Но и эта тактика меня не подводила.

Оговорка к законам наименования? НЕ давайте временных названий, если не готовы рискнуть тем, что они станут ПОСТОЯННЫМИ. Если название взаправду, истинно временное, оно должно быть ужасным. Таким, что никто и никогда не посмеет оставить его. Художники так поступают с временными текстурами — пестрые, очевидно временные цвета, иначе могут забыть их сменить. Назовите проект «Purple Monkey Balls». Назовите персонажа «Dude McSmilesALot». Прилагающийся бонус — постоянное название появляется намного быстрее.

Время от времени бывают названия и имена, что сразу нравятся всем, впрочем. Не могу объяснить, почему и отчего, но это редкость. Так было с «Морриган». Как и с «Ферелденом»; странно, ведь любая другая страна в Тедасе переименовывалась хотя бы раз (я до сих пор иногда называю Антиву Калабрией или Андерфелс Ортландом).

Фактик: Когда бы мы не говорили о локации, что должна быть крута, как яйца, наш главный художник Мэтт Голдман всегда предлагает одно: Hatecastle! Он произносит его с fuckyeah! интонацией, без сомнений чтоб подколоть меня. Почему? Потому что его тотемное животное — тролль, вот почему. Такое случалось настолько часто, что когда нам нужно было назвать замок для «Клейма Убийцы», мы окрестили его Chateau Haine (Castle Hate) в его честь.

Его это рассмешило. Мы, сценаристы, дарители.

(Далее: Часть 6 — Создание квестов. Или что я пожелаю написать. Ибо кайф.)
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru