logo

Разработка сюжета. Часть 6

Разработка квестов

Ранее, в начальной стадии разработки, сценаристы всей группой обсуждали запланированные нами квесты. Структура у них может быть разной — в Dragon Age: Origins было меньшее число длинных квестов, тогда как Dragon Age 2 состояла из большего числа «сцепленных» квестов — но в конце обсуждения мы знаем следующее:
  • Причина, по которой игрок начинает каждый квест
  • Какова конечная цель/исход каждого квеста
  • Тип локации, где совершается каждый квест
  • Предполагаемые основные вариации каждого квеста
И, в общем, все. Касаемо квестовых сюжетов — у нас, вероятно, есть набросок, раскрывающий основы... краткое резюме, чтоб можно было очень быстро объяснить квест любому.

Пример из Dragon Age 2: завершающий первый акт квест, поход на Глубинные тропы. Мы знали, что игроку нужна будет определенная сумма денег для его начала (мотивация завершить предыдущие квесты), что игрок пойдет на Глубинные тропы и в итоге откроет Забытый Тейг и Красный Лириум в нем, в частности Идол из Красного Лириума. Мы знали, что экспедиция даст игроку состояние, нужное ему во втором акте. И, в общем, все.

Сценаристы уже взяли квесты, над которыми хотели работать — что обычно требует переговоров, но все безболезненней, чем можно представить. Предпочтения складываются заранее... возможно, этот квест сценарист лично отстаивал, или у него есть очень хорошая идея, что все признают, и ему надо работать над квестом, чтобы осуществить ее. Иной раз кого-то назначают на квест по необходимости. Технически я должен посредничать, если квест хочет не один человек, но мы все взрослые люди и вопрос обычно решается сам собой. На данном этапе я, как главный сценарист, играю двойную роль: 1) слежу, чтобы объем работы, назначенный сценаристу, умещался в его график, и 2) слежу, чтобы сложность квеста хорошо соответствовала опыту и способностям сценариста в разработке квеста.

Последнее важно. Сценаристы не равны. Некоторые лучше пишут персонажей, но вязнут в разработке квеста. Другие — наоборот. Некоторые пишут очень медленно, другие — очень быстро. Некоторые очень хорошо знают свои силы, а другие склонны брать на себя больше, чем могут сделать (разбираться обычно учатся с опытом). И если я вижу, что у сценариста проблемы, я должен помочь справиться... если у кого-то трудности с разработкой квеста, я могу подкинуть предложения. Если есть отставание от графика, я сажусь рядом и обсуждаю проблему, разбираясь, можно ли ее решить, или надо передать задание другому. Все это нелегко — у меня самого полная писательская нагрузка вдобавок к обязанностям руководителя, и потому времени для других мало. Это вечная борьба, если совсем честно, и я не раз прошляпил. Я этим не горжусь, но делаю что могу.

Первое, что сценаристу надо сделать — облечь квест плотью. Для этого он встречается со своей стаей ... то есть небольшой группой представителей других отделов, назначенных на квест: дизайнеры уровней, художники уровней, дизайнер катсцен, концепт-художник и, в идеале, отдельный тестер.

Зачем? Ну, я было говорил, что игры разрабатываются на собраниях... вот когда они в основном происходят. На стадии подготовки к производству сценарист должен возглавлять стаю, ибо с него начинается дизайн... но он не может быть один. Или, скорее, не должен. Иначе гораздо выше шанс разработать то, что дизайнеры уровней не сумеют осуществить. О задуманных катсценах дизайнеры скажут, что они очень затратны по времени, хотя мы и сами не считаем их критически важными, или мы не воспользуемся умениями дизайнеров катсцен, ибо просто не знаем их возможностей. Художники вернут нам уровень, мешающий течению сюжета, поскольку не совсем поняли, или он их не вдохновил. Чтобы избежать такого, говорите с ними заранее.

Объясните: «Вот такую историю я задумал». Последует мозговой штурм. К этому времени сценарист должен хорошо уметь управлять группой... что не всегда легко. Иногда кто-нибудь пытается быть главным в стае или сам сценарист плохо направляет обсуждение, и получается мешанина идей, не дающая совершенно ничего конструктивного (вроде форумной темы без модератора). Я нахожу, что лучше всего не говорить просто «что будем делать?», но задавать более целенаправленные вопросы вроде: «У меня такая-то проблема с сюжетом... как ее исправить?»

То, что в итоге надо построить — течение квеста. Как он идет от A до B и C и D? Самая частая ошибка сценариста в разработке квеста — думать о сюжете, о том, зачем и почему что-то происходит, а не как. «Она начинает у входа, в итоге встречает мага, что ведет там дела»... НЕТ, СТОП. Не «в итоге». Как ей встречается маг? Она проходит локацию? Что там происходит? Надо учесть каждый шаг в прохождении игрока, как будто изображая происходящее в игре. Неясности здесь быть не должно.

Фактически, именно неясность — первое, на чем спотыкаются сценаристы и те, кто претендует на место. Что игрок делает? Этим вопросом надо задаваться на каждом шагу. Если в вашем плане будет неясность, то вы сядете писать... и застрянете. Неясность станет весьма очевидной, когда дизайнер уровня осуществит план, и вам вдруг придется писать в обход этой дыры, или заполнять ее боем, или хоть что-то с ней делать. Ваш замысел рухнет.

Какой выбор вы намерены дать? RPG — это, прежде всего, выбор... есть он в вашем квесте? Учитывает ли он разные типы игроков, для которых мы разрабатываем игру? Необязательно использовать все типы (все равно вряд ли можно себе такое позволить), но что-то должно быть... иначе у вас будет отличная история без участия игрока. И, да, может этим все и кончится, в зависимости от того, как повернется дальше... но в вашем плане такого быть не должно.

Чего сценаристу не надо делать —  разрабатывать боевые столкновения, загадки-паззлы и иные формы геймплея, ими занимаются дизайнеры уровней. А надо — разобраться, где они произойдут. Если известно, что где-то будет большой бой, вы обсуждаете его с дизайнерами, и они все планируют. Говорят с художниками и создают пространство, а вы знаете, что там не должно быть никаких диалогов. Если известно, что будет загадка, вы отмечаете, что здесь нужно решить загадку, чтобы пройти дальше. Обсуждаете со стаей, какой может быть загадка, и дизайнер опять же идет и детализует ее.

Вам также нужно умещаться в бюджет — бич каждого сценариста, скажу я вам. Есть временной бюджет («какой должна быть продолжительность квеста?»), то есть вы со стаей будете прикидывать, сколько займет каждый этап. Еще важнее, у вас есть бюджет слов (их допустимое количество в диалогах). Общий бюджет слов для проекта уже разделен и вы знаете свою долю... и вам надо решить, сколько будет разговоров на каждом отрезке. Не слишком ли эта идея сложна для объяснения? Может, лучше показать. Не окажется ли этот разговор затянутым и ломающим темп повествования? Предполагается ли здесь сцена с большими затратами синематики?

Скорее всего вы сперва переборщите — квест займет слишком много времени или слов. Вы будете вырезать несущественное, обтесывать его. Будете соображать, как донести смысл не в разговоре, а иначе. Разберетесь, где сосредоточить усилия, где ваш квест «приносит плоды». Быть может, вы придете к душераздирающему выводу — и тогда чем раньше, тем лучше — что ваш замысел слишком грандиозен для вашего бюджета. Это тяжело. Бюджет — наш враг номер один, а выход из бюджета бывает сплошь и рядом. Сюжет всегда, неизбежно разрастается... поэтому планируйте на бюджет меньше доступного. Вам никогда не овладеть этим искусством. Никогда. У меня кошмары бывают о выходе из бюджета.

Решение всех этих вопросов требует времени. Сценарист будет работать над обзором повествования — документом с блок-схемой, где каждый шаг расписан так, чтобы всем было понятно. Вы будете часто возвращаться к нему и переделывать — недели... или месяцы, смотря сколько у нас есть времени. Постоянные собрания, собрания для отчета главному сценаристу, собрания для решения проблем — чтобы в конечном итоге создать презентацию.

Как и в случае с той, что мы делали для общего сюжета, вы садитесь с главами проекта — то есть с руководителями отделов и под-отделов (и я один из них, помните) — и доказываете им ценность своего квеста. У собрания три возможных исхода: 1) вам дают зеленый свет работать дальше; 2) вам дают зеленый свет при условии внесения изменений; и 3) вас отправляют переделывать все целиком.

№ 3 бывает. Со мной такое произошло совсем недавно, и это был стресс, как вы можете представить. К счастью, обратно за стол обычно отправляешься не без указаний... знаешь, что пошло не так и что надо поправить. И хорошо, ведь мешкать нельзя. Новый план надо создать еще быстрее, ведь времени теперь, бесспорно, все меньше.

Когда вам дадут зеленый свет, руководить стаей начинает дизайнер уровней. Он будет работать над воплощением плана и созданием еще более детального исполнительного документа. Берется ваш обзор повествования и добавляются всякие мелочи — какие уровни, какие ресурсы запросить, как устроен бой и т. д. Потеха.

Но вы еще в стае. Вы должны писать, да, но и оставаться на связи со стаей, ибо вот-вот столкнетесь с проблемами. Было бы здорово, если б исполнительный документ превращался в игру точно, как задумано.

НО ТАКОГО НИКОГДА, НИКОГДА НЕ БЫВАЛО.

(Далее: Часть 7 — Когда все плохо... а так и будет.)

Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru