logo

Разработка сюжета. Часть 8

Когда везет

Я опять солгал.

Я собирался сделать заметку о процессе собственно написания... но это скучно. Кто захочет читать о конструировании диалога с вариациями? Ну, кто-то может и захочет. И может позже я вернусь к теме. В одном из ответов на предыдущий пост предложили, чтобы я рассказал о чем-то неожиданно хорошем. И после рассказа о том, как ужасна временами может быть моя работа — почему бы и нет?

Ведь такое бывает то и дело. Иногда благодаря мне, иногда благодаря одному из других сценаристов, но время от времени просто везет. Твоя блистательная идея немедленно покоряет всех, и все получается, ибо нет на свете сил, могущих помешать. Бывает сюжет или персонаж, что кажется... ничего... и как-то получается в итоге намного лучше, чем ты ожидал. А некоторые вещи просто необъяснимы. «Людям понравилось? Хм».

Пример по теме: HK-47. Дроид-убийца из KOTOR, что изначально должен был говорить «на дроидском» (как T3M4, хотя наверное звучал бы мрачнее и злее — как сердитый автомобильный двигатель, пожалуй). Я как раз закончил писать Джоли Биндо (чему был невероятно рад), причем раньше срока. И Джеймс Олен, главный дизайнер, попросил меня написать настоящие диалоги для HK-47. Я возражал — ты хочешь, чтоб я писал для дурацкого дроида с именем автомата? (Имя произошло не от автомата, но я о том даже не знал тогда). ДА БРОСЬ. И все же вот она была, новая задача... наказание мне за производительность, наверно.

ХОРОШО ЖЕ. У меня было чуть больше недели срока, поэтому он должен быть меньше других спутников, но я считал, что можно дать ему нечто. Вдохновение пришло в виде «Маленького бродяги», канадского тв-сериала, что постоянно крутили по CBC — о собаке, что переходит от хозяина к хозяину, помогая им улучшить их жизнь перед уходом.

Вы можете сказать, «А? HK-47 совершенно ничего общего не имеет с Маленьким бродягой!» И будете неправы. Он анти-Маленький бродяга. Он переходит от хозяина к хозяину, помогая им добиться их собственной погибели перед уходом. Эта мысль меня достаточно позабавила, чтобы стать ядром идеи. Штучка с «мешками мяса» (meatbag) пришла посреди написания, когда я пытался вообразить, как андроид, считающий людей омерзительными, будет воспринимать их организмы (60% воды — немало хлюпанья, по-моему). Мне она понравилась достаточно, чтобы использовать без меры. Отсюда односложный персонаж. Я похихикал, завершил все вовремя и так и сдал.

«Вот! Доволен, Джеймс? Я сделал дурацкого андроида».

Однако актер озвучил его просто здорово. Он прямо преобразил персонажа, на что хороший актер озвучения вполне способен. Ну... класс! Его хорошо восприняли, он стал «Оригинальным игровым персонажем года» на Game Developers Choice Awards 2004 и выиграл кучу других наград, и, как понимаю, появлялся в Star Wars: Galaxies (в моем воображении он там бегает, размахивая руками как Робби-Робот с криком «Meatbag! Meeeaaatbaaaag!» перед тем, как пропасть с экрана — наверное нет, но образ мне приятен).

Так что я до сих пор чешу в затылке. Не то что я поскупился с персонажем, но сложным-то он не был. Нет, персонаж и не обязан быть сложным, чтоб нравиться — полагаю, тут есть урок — просто я вообще ничего не ждал.

Еще приятный сюрприз? Романы. Да-да, мне хорошо известно, что некоторых уже так достали наши романы (следует хипстерское бушевание). Без разницы. Я уже говорил об этом. Речь не о том, что в каждой игре они должны быть (ни в коей мере) или что мы делаем их безупречно, но по сути другие компании их не делают, в общем-то. Частично именно из-за романов мы известны и выделяемся.

По крайней мере так кажется сегодня. Тогда, в 1999-м, было не так. Я только пришел в BioWare, попробовал силы, написав кучу сюжетов для Аткатлы в Baldur’s Gate II, когда Джеймс Олен рассказал мне о своей идее для романтических сюжетов... длинная цепь взаимодействий сквозь всю игру, нарочно для тех, кто заводит роман с персонажем. Вроде бы... довольно просто? Никто ничего такого не делал, насколько я знал. По крайней мере до такой степени. В Final Fantasy 7 была романтическая линия, типа того, в нее я играл. Значит, нечто наподобие?

Боже, ну и кошмар. Как в случае со многим другим в BG2, замысел раздулся против ожиданий. На каждом шагу было «Эй, может ведь и такое произойти при романе» или «эй, может добавим вот это» или «эй, может Бодхи похитит ЛИ и превратит в вампира». Нетрудно же будет сделать, да? Что было чудесно, конечно, но команда программистов и так уже неслась сломя голову, чтобы поспевать за ростом контента. Добавить сюжетные таймеры реального времени в смеси с таймерами игрового времени — готова рецептура для багов. Баги, баги, баги, баги. Это была моя первая игра, и казалось, их было море. В одном романе Джахейры было столько багов, что Джеймс раз повесил на двери табличку с таким по сути текстом: «ЕСЛИ ВЫ ПРИШЛИ НАСЧЕТ БАГОВ ДЖАХЕЙРЫ, СЛЫШАТЬ НИЧЕГО НЕ ЖЕЛАЮ!» Я думал, их наверняка вырежут. Уверен, одно время они и качались на грани удаления.

Но все же прошли. Просто казалось, что слишком много усилий потрачено, и они в общем-то были классными, пусть и склонными глючить. Так мы и крутились в те дни. Не думаю, что мы даже воображали, будто они станут популярны. Хотели парни-геймеры (помните, там был лишь один роман для женщин) такого контента? Перспектива казалась сомнительной.

И все же... ух. Они стали фишкой. Зажили своей жизнью. Полагаю, циники могут воображать, что нам просто понравилась позитивная реакция и мы делаем то же самое, «потакая» (вот опять это слово) бедным, обманутым дуракам, неспособным увидеть очевидной безвкусности подобных сюжетов... но то была живая реакция. Такое не игнорируют. Романы были чем-то, что люди нечасто видели и хотели больше. Так что — да, я бы сказал, здесь нам определенно повезло. И было довольно здорово оказаться в начале всей затеи, хотя я припоминаю, что был слегка огорчен, оказавшись единственным сценаристом, желавшим писать парней-ЛИ. Странно, как все меняется.

Наверное, есть еще кое-что, о чем я мог бы поговорить насчет «в чем повезло». Думаю, мог бы рассказать об экспедиции Карта Онаси, эксперименте с Дикином, о том, каким блистательным венцом ангста стал Темный ритуал, или как я был горд тем, какими оказались в DA2 Авелин и Изабела (написанные не мной, а Люком Кристиансоном и Шерил Ли соответственно) и их образами сильных женщин. Мог бы наверное поговорить и о собственно Dragon Age и о том, как много раз казалось, что ничего с ней не получится... сам ее выход уже казался наполовину чудом, а то, что ее полюбили — вишенка на торте.

Но остановлюсь здесь. Поразмыслив — этот пост, наверно, менее информативен и более рефлексивен, чем я замышлял для всей серии статей. Но знаете что? Это ж, блин, мой блог.

(Далее: Часть 9 — Пишем в стиле BioWare... может быть).

Перевод : Cmdr. Obvious,
www.BioWare.ru