logo

О полиамории в видеоиграх

Что можете сказать по поводу отсутствия «многолюбия»? С точки зрения игрового дизайна, обсуждали ли вы такую возможность, а потом просто отказались от нее из-за того, что динамика отношений начала увеличиваться по эскпоненте? Некоторые персонажи, как и многие настоящие люди, могут предпочитать/желать моногамию. И это нормально. Но некоторые вещи мне кажутся немного странными, например секс с Зевраном в DA2, который считается багом, если с Зевраном были романтические отношения у Стражника в DAO. Что скажете?

Я ничего не имею против полиамории. У меня есть друзья, которые находятся в таких отношениях и я бы не сказал, что они чем-то хуже или лучше людей, которые предпочитают другие отношения (однако, их динамика конечно отличается немного от «обычной» пары). Если для них это подходит идеально, то я считаю, что это хорошо.

В контексте видеоигры, однако, полиамория является очень сложным вариантом – по крайней мере, в такой игре, как наша, где от каждого персонажа ожидается, что они сразу поймут, что именно такие отношениях происходят в данный момент. Мы и так уже сталкиваемся с такими проблемами, когда нам необходимо, чтобы персонажи реагировали соответственно на ваш статус отношений, даже такое (на примере 1+1) может быть настолько сложным, что мы будем стараться писать поменьше этого.

Поэтому, когда заходит вопрос о полиамории, у нас есть всего лишь пара вариантов:

А) Позволить игрокам вступать сразу в несколько отношений одновременно, но при этом не беспокоиться о том, что участвующие в этом персонажи будут задумываться о других мужчинах/женщинах в жизни игрока, помимо шутливых разговоров и редких комментариев... а это ведь уже не полиамория, верно?

Чем больше вариаций мы пытались вложить в это, тем больше динамика начинала добавлять новый контент по экспоненте. Ну серьезно, любой, кто на такое отвечает «так почему бы не добавить несколько реакций для персонажа и позволить им заводить отношения с другими доступными для этого персонажами, а после этого может быть некоторые...» заслуживает хорошей взбучки.

А вот если мы утроим количество контента, который могли бы получить каждый доступный для отношений персонаж, все эти реакции и т.д... но это просто никогда не произойдет в контексте игры, где романы рассматриваются, как вторичный контент.

Б) Создать двух персонажей, которые будут доступны для отношений исключительно, как пара поддерживающая полиаморию. На самом деле, это могло бы получиться вполне неплохо... Минус такой идеи, однако, состоит в том, что для такого понадобится слишком огромное количество контента (учитывая то, что это, технически, будет охватывать не один роман, а два, в плане контента) специально для того, чтобы включить полиаморию.

Команда сценаристов часто это обсуждает и в конце мы обычно приходим к таким выводам, как а) это несовершенный и неподходящий вариант (т.к. динамика осознания отношений внутри группы уже является чем-то, с чем трудно работать, не говоря уже о том, что будет, если добавить запутанность осознания у персонажей того, что происходят одновременно разные отношения, помимо обыкновенных) и Б) слишком много всего, что пришлось бы оспаривать.

Иногда мы размышляли о том, чтобы добавить в группу персонажей, которые будут парой, как например Джахейра и Кхалид в BG, как интересное дополнение для динамики написания этого в общем (будь они доступны для романтических отношений или нет – это не важно, мы обычно не придумывает концепции, исходя исключительно из того, как персонажи могут вступить в романтические отношения, а скорее из того, как написание их историй получится для нас) и я думаю, что если бы действительно мы когда-нибудь оказались в таком положении, мы бы больше всего склонялись к варианту (Б).

Однако, я сомневаюсь, что в итоге мы придем к тому, что сделаем пару, которая подходит исключительно для полиамории, вместо того, чтобы добавить пару, которую вы сможете разбить, заведя отношения с одним из партнеров, а потом иметь дело с последствиями – потому что так мы еще не делали, ко всему прочему. Но мысли о том, как же сложно было бы заниматься написанием той или иной ситуации, заставляют меня возжелать добавить вариант «не заводить с ними отношения вообще».

Потому что при таком уровне сложности, часть меня захотела бы просто взять и выбросить всю сферу романтических отношений в окно. Экономя нашу энергию для привычных сложностей, как например, сюжет самой игры, является вполне веским вариантом... и как раз тем, который мы должны иметь ввиду, когда мы (или фанаты) начинаем спускаться в кроличью нору «как мы можем сделать романтические отношения еще БОЛЕЕ сложными?»

Что же касается Зеврана, я лишь скажу, что его ситуация несколько другая. Характер Зеврана, по сути, здесь ни при чем, но скорее здесь дело в нашем взгляде на эти вещи, ибо мы не хотим попасть в то положение, когда бывшие любовные интересы (в сущности) «изменяют» предыдущим персонажам игрока, даже если это и происходит с одним и тем же игроком. Это через чур отмороженная территория, чтобы приглашать в нее игроков и я думаю, что мы всегда будем обходить ее стороной.

Перевод: malign, www.BioWare.ru