logo

Bioware о расах, романах и R-тайм в Dragon Age

Нейтан Грейсон, RockPaperShotgun.com
12 сентября 2013 г.

Неужели со времени нашей последней беседы с ведущим дизайнером Dragon Age: Inquisition Майком Лейдлоу прошло много времени? Конечно, нет. Первая часть нашего интервью была вчера. Мы обсудили систему боя, выбор и исследование мира и сегодня мы еще больше углубимся в кроличью нору роковое логово дракона. Читайте продолжение о том, что ждет систему выбора расы/пола, пересечение с предыдущими играми DA, романы и многое другое в новом проекте Bioware, с которым связаны многие надежды о возвращении компании в прежнюю форму.

RPS: В этой игре мы снова сможем выбирать расу и пол персонажа. Полагаю, теперь это окажет достаточно сильное влияние на то, что мы сможем и не сможем увидеть? Вы ранее отметили, что годовая отсрочка позволила сделать довольно сильные изменения в этом плане.
Майк Лейдлоу: В некотором роде. Наша главная цель — сделать так, чтобы у этого выбора было что-то вроде значительных последствий. Не думаю, что мне понравилось бы, чтобы меня раз за разом в течение всей игры называли «остроухим» только потому, что я выбрал играть за эльфа. В конце концов, это превратится в обычный звук на фоне. Зато мне хотелось бы, чтобы раз или два этот выбор аукнулся — «Так ты выбрал эльфа! Отлично! Давай разберемся с этим!» По мне, этот момент всегда был очень интригующим элементом игры.

RPS: Да. Такие жанры как фэнтези или научная фантастика очень удобны для обсуждения подобных вещей — можно взять довольно опасную тему, абстрагировать ее и посмотреть на результат. В DA2 было много подобного про расы. Это остается важной частью игры?
Лейдлоу: Это всегда было важной частью игры. Опять же, в какой-то степени то, что вы Инквизитор, перевешивает расовые вопросы. Но — да, эльфы все еще считаются низшим сословием. Гномы все так же остаются чужой культурой. А если вы еще и гном-наземник, по сути, вы становитесь изгоем и среди настоящих гномов, с их точки зрения. У гномов есть этот странный внутренний расизм.
И в довершение всего, кунари привносят новый штрих, интересный в том смысле, что они являются своего рода расой варваров-завоевателей. Они — приплывшие из-за моря высокоразвитые варвары-зовоеватели, которых все боятся, потому что в какой-то момент они пытались захватить весь чертов мир. Они вели захваты, пока не остановились, и никто так и не смог их существенно оттеснить. И вдруг один из них становится Инквизитором. Это кроет в себе интересные вызовы.

RPS: Еще один вопрос, к которому нас вновь и вновь возвращают, это тот факт, что маги рассматриваются как потенциально всеразрушающая сила, потому что они могут сорваться и без особой причины уничтожить все в один момент. Но вы, ребята, уже довольно долго играете с этой темой — она была одной из превалирующих в Origins и вернулась в DA2. Не боитесь самоповтора? И когда такие темы обычно выдыхаются?
Лейдлоу: Есть моменты, высвечиваемые в повествовании, когда Церковь в центре внимания, но они вовсе не исчезают, когда Церковь не в центре внимания. Я думаю, DA2 был сильно сосредоточен на теме магов. В мире, где демоны падают с небес на землю, без какого-либо участия магов, этот вопрос становится менее важным. Но думаю, этот вопрос все еще... Это постоянная часть франшизы. Маги никогда не безопасны. Их всегда искушают сделать что-то нехорошее, и они постоянно слышат шепоты, толкающие их на эти поступки. Благодаря этому маги остаются восхитительной фигурой. Этой теме не обязательно всегда оставаться на переднем плане, но я б никогда не отказался от нее, ибо, на мой взгляд, это одна из интригующих частей игры.

RPS: Раз Варрик и Кассандра — сопартийцы ГГ, то, полагаю, действие в Inquisition по времени не так далеко от Dragon Age 2. А вам самим интересно было бы выйти за пределы этой эпохи мира Dragon Age и сказать: «Окей, мы уже знаем это место. Мы видели, какое оно в эту конкретную эпоху. Давайте отправимся в будущее. Давайте вернемся в прошлое»?
Лейдлоу: Я бы сказал, что в жанре фэнтэзи это почти классический соблазн. Очень скользкий путь к винтикам и гоглам (короче, стимпанк — прим. перев.). Это круто. Отличная идея, и можно было бы развить франшизу в этом направлении. Но каждый раз, когда мне задают подобный вопрос, я обычно спрашиваю себя: «А как выглядит Минратос? Как выглядит столица Империи Тевинтер?» Мне любопытно это выяснить.

Не думаю, что мне нужно отправиться в другое время, чтобы увидеть что-то новое. Я никогда не был в Антиве. Я не знаю, на что похож Ривейн. Я никогда не был на родине кунари. Там еще столько всего осталось. Еще столько интересных тем для исследования. Не думаю, что сейчас нам обязательно отправляться в прошлое или будущее и копаться там. Есть так много всего, что я хотел бы изучить здесь.

RPS: А еще это дает возможность создавать маленькие кусочки, в которых соприкасаются разные игры серии. Появление таких персонажей, как Варрик или Андерс в DA 2.
Лейдлоу: Абсолютно верно.

RPS: И сколько таких возвращений в Inquisition? Нам просто покажут немного Варрика и Кассандры, или в происходящее будет вплетено намного больше?
Лейдлоу: Не хочу слишком сильно углубляться в сюжет, а это очень сильно туда уводит. Но я хочу смеси. Мне кажется, нам нужно создать игру, вхождение в которую, если вы совсем новичок, не будет полным неизвестностей. Как если бы в шоу Варрика в каком-то месте появилась вставка «Сыграй в DA2, это обязательно». Но если вы уже играли, то вместо этого увидите в игре какие-то камео, какие-то отсылки, чье-то значительное присутствие в сюжете. Это все классно.

Но для меня важно, чтобы нам удалось создать действительно интересную историю с интересной подборкой персонажей. В нашем случае, если посмотреть на персонажей, пришедших из DA2, очень интересна динамика между Варриком и Кассандрой. Они не ладят. Они не согласны друг с другом. Но что могло заставить их работать вместе? Из-за каких ситуаций они оба оставят свои взаимные обиды? Мне это кажется восхитительным. Поэтому, они оба возвращаются в сюжет.

RPS: Мне кажется, по крайней мере судя по тому, что я видел в прошлом, сложность такой задачи — рассказать такую абсолютно новую историю — заключается в том, что иногда в конечном счете случается какая-то накладка ролей персонажей. Например, я люблю Алистера и Андерса, обоих на уровне архетипов, они как бы похожи. Это очаровательные остряки, которые находятся рядом с ГГ почти с самого начала. Как вы решаете эти вопросы, когда создаете персонажей? Как вы их отличаете? Как уходите от самоповтора?
Лейдлоу: Наша конечная цель — персонажи, которые, по сути, сами себе хозяева. В этом и заключается создание персонажа. Сначала вы придумываете личность, а о его расе, поле и прочем беспокоитесь позже. Сначала личность. И когда мы придумывали, например, персонажей для DA2, острым вопросом было «маги и храмовники». У всех либо есть, либо нет мнения по этому вопросу.
И «нет мнения» это тоже мнение само по себе. Это про Изабелу. Ей действительно все равно. Тот факт, что она раздражена тем, что все вокруг всё больше и больше вертятся вокруг этого вопроса, является важной частью ее характера. Авелин обеспокоена в ключе «это вызывает беспорядки в городе, который я пытаюсь защитить». У нее как бы нет... У нее есть взгляды, связанные с ее мужем, но происходящее не ее проблема. Ее проблема — беспорядки, которые возникают в результате. И хочется спросить: «О чем эта игра? Что тут происходит?»
И в этом смысле речь идет о мире в состоянии катастрофы. Речь идет о том, что за кулисами происходит что-то скрытое, и нужно раскрыть, что именно происходит. Поэтому это и Инквизиция, а не какие-то масштабные военные действия. Во многих смыслах, это скальпель, а не нож. И поэтому хочется спросить: «Какие персонажи будут лично заинтересованы в происходящих событиях?» Есть персонаж Вивьен, которая была Первым чародеем в Орлее. Потом Круги распались. Это облом, потому что она стала могущественной настолько, насколько маг вообще может быть, а потом все рухнуло. И Варрик, и Кассандра, оба отчаянно пытаются раскрыть, что же происходит на самом деле. Об этом очень ясно сказано в конце DA2.

И вы создаете этих персонажей, у которых есть свои мотивы и цели. И в какой-то степени их характер выходит за рамки задуманного. Но вы собираете их вместе и задаетесь вопросом: «Ладно, получился у нас хороший набор из интересных персонажей или нет? Заинтригует ли их взаимодействие? Понравятся ли они игрокам?» Наша цель в том, чтобы игрок не оставался к ним равнодушным — любил или ненавидел, но не «ой, да все равно».

Когда я думаю о любимом Planescape: Torment — это чудесная игра, и один из элементов, что сделал ее такой чудесной, это то, что персонажи вокруг Безымянного были крайностями. Как насчет Игнуса? Он в огне и боли ВСЕ ВРЕМЯ. Большая часть его диалогов состоит из «ААА!» и ваша реакция: «Ух ты, ладно...» Есть еще остряк-череп, который постоянно угрожает укусить. Суккуба, старающаяся сосредоточиться на своей поэзии.

И, конечно, это сеттинг, делающий возможным это буйство противоположностей, за что я его и полюбил. И точно также... Мы не собираемся создавать какую-нибудь DА-версию модрона. Он не вписывается в текущее состояние мира. Но мы можем посмотреть на своих персонажей и спросить себя: достаточно ли они интересны? Могут ли они быть настолько же перспективными?

RPS: Ууу, Planescape: Torment? На что еще она повлияла в Inquisition?
Лейдлоу: Именно Torment? Эмм. Ну, думаю, очень важным вкладом Torment были решения — много разных решений, причем интересных решений, проблем, с которыми сталкивался игрок. Бой не был обязательной частью. Часто помогали просто убеждение или определенные параметры и прочее: «Ух ты! У меня мудрость 25, так что давайте решим все по-быстрому». Мне очень нравится такое.
Кроме того, в игре был реализован подход «По какому пути ты шел в игре?» Там тоже это есть. Мы сейчас стараемся глубоко проработать этот вопрос. Есть выбор, и это хорошо. Но есть еще и «Каков итог выбранных решений? А в долгосрочном плане?» А иногда: «Смотрите. Есть вот этот классный сюжет, и не все игроки с ним столкнутся». Но, будучи разработчиками, мы стараемся работать эффективнее, потому что это позволяет расширить «песочницу», в которой вы играете. То есть, «Это увидят не все, и это круто». Это не проблема. Это не трата средств. Это чудесно.

С развитием нашего сообщества, включающего в себя социальную сеть, e-mail, FAQ и прочее, секретов в играх почти не остается. Если это и вправду так, то мне кажется часть удовольствия — друг, который скажет: «О, ты прошел игру? А видел вот это?», а ты в ответ: «Нет, не видел!» Ощущения такие же, как если бы вы сами видели то, о чем говорит ваш друг. И мы свыкаемся с этим все больше. Мне не хотелось бы, чтоб ощущения от игры были меньше, если вы не сделали X или Y. Они должны быть полноценными. И вы должны понимать, что даже если вы больше не сыграете, вы скорее всего услышите о других исходах и почувствуете удовлетворение от того, что сделали свой выбор, и у вас случилось что-то, чего не было у вашего друга, сделавшего другой выбор.

Думаю, Planescape протоптала отличную дорожку в этом плане.

Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru