logo

Интервью Нила Томпсона журналу OXM

Official Xbox Magazine
январь 2013 г.

Нил Томпсон может похвастаться долгой и разнообразной карьерой в играх: он работал художником в Psygnosis, затем перешел в Curly Monsters для работы над гонкой Quantum Redshift на Xbox и в Bizarre Creations для завершения Blur. Теперь он живет в Канаде, и мы пересеклись с ним на Bradford Animation Festival, чтобы обсудить художественную часть Mass Effect и Dragon Age, уход Музики и Зещука и Chuckle Egg

Как вы впервые прорвались в индустрию видеоигр?

Я хотел рисовать, поэтому бросил школу, чтобы стать книжным иллюстратором. Я обожал парней вроде Майкла Уэлана и Бориса Вальехо (фэнтези-художники — прим. автора), но я пытался заработать. По счастью, через знакомого в магазине ковров, где я тогда работал, я получил работу в Манчестере, в ASF Software, которая делала тогда Chuckle Egg. В 1987 году кодеры занимались рисованием, поэтому они спросили меня, не хочу ли я нарисовать космические корабли!

Вы также работали в Bizarre Creations над Blur. Это не обычная на первый взгляд гоночная игра — было ли это сделано намеренно?

Bizarre Creations были известны благодаря гоночным играм вроде Formula One и Project Gotham — очень фотореалистичным, симулятороподобным продуктам. Команда хотела отойти от этого и сделать «взрослый Mario Kart» — все любят Mario Kart, но она немного тяжеловата для глаз! У нас было множество обсуждений того, какое освещение будет в Blur, и все вращалось вокруг этих видео снятых ночью с эффектом следов от движущегося транспорта. Изначально вся игра должна была проходить ночью, но мы хотели добавить больше восходов и закатов, иначе она просто становилась депрессивной. Все делалось с лучшими побуждениями, но проблема с гоночными играми в том, что они все чисто духозахватывающие. Там должна быть машина, водить которую вы не можете себе позволить, которая будет едет по местности, посетить которую вы не можете себе позволить, и вытворять то, что делать крайне не рекомендуется. Гонки, которым удается задействовать эти базисы, обычно становятся успешными — например, Need for Speed: Hot Pursuit. Blur выглядел и игрался великолепно, но просто не захватил достаточную часть той массовой аудитории — это нишевая игра, которая 15 лет назад могла бы стать незабываемой, вроде Carmageddon или Rollcage. Это игра, пришедшаяся не ко времени, что печально. Я все еще время от времени поигрываю в Blur, потому что это такой смех.

Каково это, работать в огромной игровой компании вроде BioWare?

Они по-настоящему скромны, и частично это происходит из-за их изоляции в Эдмонтоне в Канаде. Они — крупнейшая в городе контора, занимающаяся разработкой игр — не то, что в Монреале, где есть шеститысячное сообщество разработчиков. Люди, как правило, приходят сюда и оседают надолго, и я думаю, что лучшие игры делаются командами, которые остаются вместе, хорошо знают друг друга и мотивируют друг друга. Я также читал интервью с Рэем Музикой, в которых он говорил об играх, как о форме искусства — и это то, частью чего я хотел быть.

Что было в BioWare, когда прозвучали новости об уходе из компании и игровой индустрии Рэя Музики и Грега Зещука для воплощения других интересов?

Ну, BioWare за прошедшие несколько лет сильно выросла. Рэй больше занимался делами на уровне BioWare, как лейбла, сосредоточившись на глобальных вопросах, а Грег занимался ММО по «Звездным войнам» в Остине. Так что как их, как ежедневно приходящих на работу сотрудников, там особо не было видно — но я думаю, что их великое наследие заключено в тех людях, что они воспитывали, и которые теперь управляют BioWare, разделяя их идею — и она продолжает существовать. Никто не выпрыгивал из окон! Все прошло спокойно, и мы по-прежнему намерены делать игры BioWare.

Мы просто хотим знать, что BioWare продолжит делать великолепные игры.

Прессе нужен сюжет, и неважно, что это: то ли BioWare больше не BioWare, потому что ЕА купила ее, то ли потому что Рэй и Грег больше не здесь — но факт в том, что магия по-прежнему здесь, все те же люди по-прежнему здесь, и в этом плане ничего не изменилось. Страсть к созданию игр — вот, что важно.

Что лично вы любите в Mass Effect?

Это прекрасно выглядящая игра — идеальный пример того, как игра превосходит свою технологию, говоря наглядно, мне нравится то, что игра доведена до того уровня, когда игрок испытывает неподдельный эмоциональный отклик на персонажей и сюжет. Это больше переживание, нежели «я, пожалуй, поиграю полчасика, постреляю в монстров». Оно очень захватывающее. Когда я пришел в команду, они уже во всю работали над Mass Effect 3, и абсолютный размер и размах игры были просто невероятными.

Как вы объясняете художественный замысел Mass Effect команде разработки?

Команда в Эдмонтоне небольшая, а эстетика Mass Effect во многом уже довольно хорошо известна — сочетание множества различных стилей и источников вдохновения, исходящее от нашего арт-директора Дерека Уоттса, который очень увлечен архитектурой. Вы увидите множество отсылок к Фрэнку Ллойду Райту (американский архитектор XIX-XX веков — прим. автора), Сиду Миду (дизайнер «Бегущего по лезвию» и «Трона» — прим. автора) и прочих им подобных. Команда собирается каждую неделю на регулярной основе, все просматривают изображения и вносят свой вклад. Очевидно, что последнее слова за Дереком, но, в конце концов, это больше похоже на деликатное подталкивание. У нас есть несколько крайне хороших концепт-художников, которые занимаются игрой и знают, как она должна выглядеть. Гораздо проще делать итерации, чем создавать что-то с нуля.

Что у вас припасено для следующего поколения консолей? Будут ли дополнительные нововведения с художественной стороны?

О, да. Ясно, что мы все еще день ото дня боремся с ограничениями железа, и если поднять эту планку — что, я уверен, сделает next-gen, — то мы снова в них упремся. Я думаю, главное в том, чтобы индустрия не загнала себя в такое положение, когда станет экономически невыгодно делать игру. Текущее технологическое поколение застало народ врасплох — особенно в плане того, какая численность людей нужна, и в той планке навыков, которые требовались, чтобы сделать ожидаемую публикой работу. В восприятии нынешнего поколения оно должно было в десять раз превзойти предыдущее. Следующее поколение сделает большой скачок, но он не будет столь очевидным. Народ станет работать умнее — и здесь я должен быть осторожен, чтобы не нарушить существующие соглашения о неразглашении! Я думаю, они будут лучше подготовлены, скажем так — но мы вряд ли снова увидим десятикратное увеличение численности команд, потому что тогда бюджеты станут просто абсурдными. Нужно будет продавать по 20-30 миллионов копий, только чтобы покрыть расходы.

Можете ли вы сказать нам, будет ли следующая игра Mass Effect новым проектом или спин-оффом?

[смеется] Ну, как вы знаете, трилогия Mass Effect завершена. Следующая часть создается в монреальской студии, которая была основана парнями из Эдмонтана, так что у следующей игры определенно ДНК BioWare…

Давайте перейдем к Dragon Age — сложно ли создавать фэнтезийный эпик, который не похож на остальные фэнтезийные эпики?

Очень сложно, когда у тебя есть средство, такое как фэнтези, которая очень хорошо понятна — особенно теперь, после фильмов «Властелин колец», которые действительно привлекли к ней всеобщее внимание. До этого фильмы здесь были в основном второсортными. Самое замечательное в Dragon Age — это персонажи и сюжет — то, что отличает BioWare от всех остальных. Таким образом, есть персонажи, вроде Варрика, которые по-настоящему создают определенный уровень эмоционального отклика у игрока. Мы с Мэтью Голдманом — арт-директором Dragon Age — очень много обсуждали то, как убедиться, что игра не отступает от того, что люди ожидают от фэнтези — например, захватывающих дух пейзажей — но постараться не попасть в ловушку недавних ТВ-сериалов и фильмов, которые заложили основу того, как, по их мнению, должна выглядеть фэнтези: приглушенная цветовая палитра и резко хмурое настроение. Можно ли сделать фэнтези красивой в другом стиле? Мы думаем, что для Dragon Age III: Inquisition у нас припасено нечто особенное.

Значит, Inquisition станет визуальным уходом от двух предыдущих игр Dragon Age?

И Dragon Age: Origins, и Dragon Age II были созданы на собственном движке BioWare Eclipse Engine, и он уже скрипел, когда вышел Dragon Age II. Inquisition делается на движке Frostbite 2, и это потрясающе мощный движок. Художники Dragon Age всегда были немного разочарованы тем, как их работа визуализировалась в финальном продукте движком Eclipse, но с Frostbite они уже сделали просто потрясающие вещи. В период предварительной проработки я почти еженедельно присутствовал на прогонах местностей и был просто потрясен тем, что получалось на выходе — выглядело великолепно! Поэтому, думаю, когда мы начнем выкладывать скриншоты, люди не будут разочарованы.

Вносят ли сценаристы и программисты какой-либо вклад в художественную сторону Dragon Age III?

Дэвид Гейдер — сценарист Dragon Age и любит сидеть на прогонах концепт-артов и высказывать свое мнение — и это здорово. Программисты — может, не в такой степени. Что я усвоил относительно программистов на протяжении долгих лет, так это то, что у них совершенно иной взгляд на искусство!

Что насчет других игр — были ли в недавнем времени какие-то проекты, которые по-настоящему впечатлили вас своим художественным стилем?

Мне очень понравились Darksiders II и Assassin's Creed III, но я не играл во много игр, потому что слишком занят Mass Effect и Dragon Age III.

Какой совет вы могли бы дать начинающим художникам, желающим работать в BioWare?

Смотрите дальше игр в поисках источников вдохновения. Игры — это здорово, и фан-арт — хороший способ начать свое портфолио, но что я по-настоящему хочу увидеть, так это вашу творческую натуру. Приятно видеть в портфолио традиционное искусство, изображения из жизни и фотографию, скульптуру — все, что есть вы и ваша работа, и кое-что, что, возможно, было сделано вне рамок группового проекта. Также очень важно, чтобы студенты критически оценивали свои работы по стандартам индустрии, то есть, если вы сделали персонажа в 3D, сравните его с профессиональной работой и будьте строги к себе, потому что индустрия совершенно точно будет.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru