logo

Интервью с Pixologic

Мы уже многие годы с удовольствием тесно работаем с художниками в BioWare, которые каждый раз дают нам потрясающие интервью о новых частях серий Dragon Age и Mass Effect. Каждая новая игра расширяла границы возможностей консолей, и ZBrush всегда была в центре этого прогресса.

Выпущенная в ноябре Dragon Age: Инквизиция пользуется большим успехом. И игрокам, и критикам сильно понравилась её озвучка, саундтрек, детализированное окружение и система боя. DAI стала первый игрой BioWare, выпущенной на новом поколении консолей, а также первой игрой с использованием движка Frostbite-комбо, которое впервые дало художникам возможность использовать всю волю воображения. И это видно – в Инквизиции вы найдете и потрясающие локации, и наиболее реалистичных персонажи из всего доселе виденного.

Мы надеемся, что вам понравится наше свежее интервью с Шейном Хоко и его командой, которое содержит изображения и даже видеоматериалы, которые вы ещё не видели нигде!

Представьте, пожалуйста, всех художников, которые работали над Инквизицией?

Шейн Хоко: Я ведущий художник по персонажам серии Dragon Age. Я начал работать в BioWare в 2003 г., тогда я работал над артами по локациям и персонажам из Jade Empire. Потом я немного работал над Mass Effect, пока не стал ведущим художником по персонажам серии Dragon Age. Там, я работал над «DragonAge: Origins» и над её DLC и расширениями, над Dragon Age II и над её DLC и над «DragonAge: Inquisition» и над её дополнительным контентом.

Аарон Диббс: «Dragon Age: Inquisition» это мой первый проект в BioWare. До этого я работал на телевидении, был фрилансером какое-то время — начинал с технической анимации, потом занялся моделированием существ. В BioWare я состою в команде по технической анимации, но иногда, благодаря замечательной команде разработки персонажей, появлялась возможность поработать и над созданием модели нового существа, и я жил одновременно в двух мирах.

Фрэнсис Лакуна: Привет! Я работаю художником по персонажам в студии в Эдмонтоне с 2005 г., где  начал с Mass Effect. В «Dragon Age: Inquisition» моя задача заключалась в работе над возможностями кастомизации доспехов, в создании прототипов и схем работы, в работе над шейдерами персонажей и в создании таких ключевых фигур, как Высший дракон.

Патрик Карлссон: Я здесь старший художник по персонажам. В BioWare я работаю уже около трёх лет, в основном над DAI, над такими персонажами, как Кассандра, Железный Бык, Инквизитор-воин и над разными чудищами, включая головы драконов.

Грэхэм Келли: Я работаю старшим художником по локациям в студии BioWare в Эдмонтоне с 2009 года, и мне повезло поработать и над Mass Effect, и над Dragon Age. К команде Dragon Age я присоединился ближе к концу 2013 г. и работал, в основном, над Скайхолдом.

Ури Со: Я старший художник по персонажам, работаю в BioWare два года. Моей основной работой в «DragonAge: Inquisition» было создание лиц для сопартийцев и различных NPC. Ещё я работал над созданием причёсок для сопартийцев и немного для Инквизитора. Помимо этого, я работал над доспехами для мага-Инквизитора, для разбойника-Инквизитора, для Варрика и для Последнего Инквизитора.

Рамиль Сунга: Я начал работать в BioWare в 2006 году, был сначала художником по персонажам для «Dragon Age: Origins», потом концепт-художником для Dragon Age II, и для «DragonAge: Inquisition» тоже, где я тесно работал с командой художников по персонажам.

Рион Суонсон: Привет, я работаю в студии BioWare в Эдмонтоне с 2001 года. Сначала делал текстуры для персонажей Star Wars: Knights of the Old Republic. Потом, в основном, работал 3D-художникомпоперсонажамнад Jade Empire, Mass Effect 2, Mass Effect 3 и «Dragon Age: Inquisition».

«Инквизиция» во всех смыслах огромнее своих предшественниц. Насколько больше художественных ресурсов вам пришлось создать по сравнению с предыдущими играми Dragon Age?

Шейн Хоко: «DragonAge: Inquisition» эта та самая игра, которую мы всегда хотели создать. Мы учились на прошлом опыте, и хотели сильно сосредоточиться на ключевых аспектах самого игрового процесса. Это означало значительное расширение возможностей по кастомизации игрового персонажа и его сопартийцев, а также создание просторного, прекрасного и «настоящего» мира для всевозможных исследований и открытий.

Нам также нужно было, и «оживить» наш новый огромный мир, заполнить его разными фракциями, флорой и фауной и, конечно же, драконами! В DAI мы хотели сделать сражение с драконом чем-то особенным, запоминающимся. Мы сделали их большими по размеру, более проворными, у них более хищный вид и хищническое поведение, чем в любой другой игре серии Dragon Age. Мы хотели, чтобы их внешний вид отражал их стиль боя: некоторые из них дышат огнём, другие – льдом, а третьи – бьют молниями. Более того, какие-то из них обладают способностью обороны (прим. пер. - дополнительная броня), а какие-то призывают детёнышей, с которыми игроку нужно справиться. Чтобы достичь этой цели, мы меняли их форму головы в зависимости от их стихии, а также меняли окрас шкуры, чтобы не только отражать их стиль боя, но и выделить драконов из окружающей среды. В итоге они получились очень живыми, загадочными и стали сложными противниками, реагирующими на разные стили игры.

Демоны были неотъемлемой частью Тедаса с самого зарождения серии Dragon Age, но для DAI мы должны были вывести их на передний план, так как они играют важную роль в сюжете. Для этого нам нужно было создать смесь из старых и новых существ, чтобы одновременно присутствовали и знакомые, и новые, интересные демоны. Мы вернулись к демонам гордыни, демонам гнева и к призракам, к которым мы добавили усложнение деталей: набор частей доспеха, которые крепятся к базовой модели, чтобы по мере развития сюжета, и роста уровня сложности, менялся и их силуэт, создавая некую визуальную иерархию. Мы также вдохнули новую жизнь в класс демонов, добавив Кошмар и похожего на истеричного ребенка демона отчаяния.

Учитывая, что демоны должны отразиться и на эмоциях игрока, мы хотели, чтобы Страх производил должное впечатление. Зная, что многие боятся пауков, мы посчитали это направление достаточно перспективным. Предполагалось, что у демона страха будет несколько форм. Есть основная форма, где демон это парящее гуманоидное существо с паучьими отростками, сопровождаемое пауками, вы встречаете их в самом начале игры. Есть более страшная, огромная, паукообразная форма, которая встречается только в Тени. Эти ипостаси встречаются игроку в разных местах, и это должно было не только создать связь между их формами в разных измерениях, но и усилить чувство страха при каждом столкновении с ними. Мы хотели, чтобы игрок прочувствовал, что после его столкновения с большим демоном, тот начинает проникать в Тедас, облачаясь в более гуманоидную форму, чтобы страх и решимость игрока становились сильнее.

 

Другой ключевой элемент сюжета «Dragon Age: Inquisition» это красные храмовники. В отличие от демонов, которые просто жаждут разрушений, храмовники это элитные солдаты Корифея, движимые и порабощенные силой красного лириума. И это нужно было показать визуально, и мы показали это с помощью визуальной трансформации в иерархии фракции. Обычные солдаты визуально отличаются от своих противников только красными лириумные кристаллы вокруг шеи, больше ничем. На более специфичных существах видно, что лириум заставил их мутировать, чтобы усилить их способности. Длинные кристаллические клинки красных храмовников-убийц и устрашающие размеры красных чудищ должны были показать, что красный лириум и впрямь мощный и действенный наркотик.

Венатори и тевинтерцы – самая большая человеческая фракция противников в DAI, и у них нет сверхъестественных способностей, как у демонов или красных храмовников. И все же, мы должны были придать им специфичный внешний вид, который не только бы отражал их более засушливый климат их родины, но и показал бы присущие им тиранию, могущество и то, что их нужно бояться. Визуально мы показали их тиранические намерения с помощью оков и ремней. Чаще всего их лица спрятаны под шлемами; некоторые из них носят цепи, которые говорят об их порабощении. Эти визуальные детали должны были не просто помочь отличать их от других фракций Тедаса, но придать им зловещности, чтобы сталкиваясь с ними, игрок чувствовал, какие они страшные и неправильные.

Вы знали, что переходите на Frostbite 3. Приступая к разработке, какие задачи вы хотели решить, с художественной точки зрения?

Шейн Хоко: Главной целью при разработке DragonAge: Inquisition было увеличение визуальной точности. С помощью Frostbite мы смогли дать персонажам более сложные шейдеры, в результате его мощные инструменты освещения и рендеринга позволили нам получить более реалистичные материалы. Плюс мы хотели дать игрокам больше возможностей по кастомизации, увеличить количество настроек, а также дать игроку инструменты для изменения деталей костюмов и даже их материалов. Мы также тесно работали с командой, отвечающей за локации, чтобы можно было совместить ресурсы персонажа и огромные новые локации. Для этого мы использовали множество различных эффектов окружающей среды и улучшенные свойства  шейдеров, не только чтобы «вжить» персонажа в окружающую среду, но и чтобы придать вес таким элементам геймплея как исследования.

«Инквизиция» это ваша первая игра для консолей следующего поколения, PS4 и XboxOne. Что это означало для арт-команды?

Шейн Хоко: Одной из самых больших проблем при разработке «DragonAge: Inquisition» для консолей следующего поколения и PC, наряду с устареванием предыдущего поколения консолей, было увеличение детализации объектов без нарушения кастомизации, столь важной для геймплея. Во многом, мы решили эту задачу за счет шейдер технологии Frostbite, которая позволила нам выключить несущественные для игры функции. Это позволило не только обеспечить одинаковый игровой опыт для консолей обоих поколений, но и добавить пару очень хороших возможностей для ПК, Xbox и PS4 One. Кроме того, Frostbite позволил нам удвоить плотность сетки для игры на консолях нового поколения. Новое качество визуальной точности хорошо окупилось, это хорошо видно в кат-сценах, в чертах лиц персонажей. И это особенно важно для BioWare, ведь повествование является ключевым столпом наших игр.

Рамиль Сунга: Ещё одной возможностью для команды художников по персонажам было перенести такие RPG элементы из прошлых игр, как кастомизация, в игры для консолей текущего поколения. Это было трудной задачей, в связи со всеми вытекающими ограничениями. Работать с текстурными картами вроде макияжа, татуировок  и шрамов было сложно потому, что они должны одинаково хорошо выглядеть на разных формах любого размера. Сохраняя высокий уровень точности и целостности ресурсов, одной из наших целей было обеспечить, что все комбинации кастомизации смотрелись естественно, правдоподобно и хорошо работали вместе.

 

Итак, в вашем распоряжении оказались новые игрушки. Как это повлияло на развитие ваших художественных взглядов во время работы над DAI? Что вы делали, чтобы и обновить стиль, и остаться верными вселенной DragonAge?

Шейн Хоко: Это было довольно сложной задачей, поскольку в Dragon Age II использовался более стилистический подход к арту чем в DragonAge: Origins. Мы хотели сохранить язык визуального дизайна совместимый с DAII, но, зная о переходе на Frostbite, мы хотели использовать его сильные стороны во благо серии. Это позволило команде создавать обширные и роскошные локации с более продвинутой технологией освещения и рендеринга. Для персонажей это обернулось улучшением детализации.

Фрэнсис Лaкуна: Frostbite расширил наши возможности по кастомизации и обработке поверхности. Чем я особенно горжусь – так это перекрытием текстур. Когда персонажи создают свои доспехи, меняется и поверхность материала. На эти поверхности мы наложили эффект накопления, который адаптировался к окружению. Так, когда идет дождь, вода стекает вниз по вещи. Шагните в воду и ноги намочатся в зависимости от глубины воды. По мере исследования локации на персонажа накладываются грязь и слякоть. Эти особенности придали вес более сложному уровню детализации и эстетики.

Еще одна деталь, которую стоит упомянуть, это карта смещения Frostbite, чтобы добавить больше деталей без необходимости дополнительной геометрии. Результат можно увидеть лишь на нескольких существах в игре, но успехи были огромны. DAI стала первой игрой на Frostbite, которая использовала карты смещения, и те модели, в которых они используются, действительно отличаются от остальных!

Как были улучшены модели персонажей в Инквизиции?

Шейн Хоко: Помимо повышенного количества треугольников и улучшения технологии шейдеров и рендеринга, мы хотели извлечь пользу от возможностей Frostbite, и создать для игрока более глубокий и интересный опыт кастомизации. Работая в тесном сотрудничестве с командой по дизайну, мы разработали сложную систему для играбельных персонажей, которая дала игрокам возможность настраивать внешний вид своего героя, а также открыла дополнительные возможности для геймплея, и при этом сохранили уникальный визуальный дизайн и характеристики, данные каждому из сопартийцев.

Мы начали с того, что обратились к возможностям кастомизации, данных игрокам в «Dragon Age: Origins». В DAO всё, что игрок мог надеть на своего героя, делилось на три группы: руки, торс и ноги. Можно было подобрать несколько вариантов, отличающихся друг от друга, выбирая из разных материалов – металла, кожи и ткани – и комбинируя разные детали брони.  Но проблема была в том, что если отдельные персонажи носили то же, что и главный герой игрока или любой другой НПС, терялся их индивидуальный внешний вид.

В DAII мы решили эту проблему, дав каждому из сопартийцев фиксированный внешний вид, в результате чего каждый из них сохранял и свои характеристики, и свою уникальность, что позволяло быстро разыскать их на поле боя. Но, к сожалению, это привело к потерям возможностей настройки их внешнего вида.

Для DragonAge: Inquisition мы хотели объединить лучшее из обеих игр, дать игроку и возможность кастомизировать внешний вид их сопартийцев, и сохранить при этом уникальность каждого персонажа, чтобы игрок мог знать и использовать их уникальные характеристики. Мы сделали это, вернув деление частей доспехов на руки, торс и ног, а также добавили систему «основа-детали». У каждого персонажа появилась пара вариантов базового внешнего вида, к которым можно было крепить различные детали. По ходу игры каждую из этих деталей можно менять, усложнять. Сочетание отдельных элементов, базовой части и деталей – вместе с выбором материала – дало огромное количество настроек для каждого из персонажей, сохранив при этом уникальный внешний вид каждого сопартийца.

Мы стремились сохранить уникальный облик и для Инквизитора, и отразить при этом выбранный игроком класс, не только при помощи оружия и способностей, но и его доспехов. Для этого мы создали три различных базы и набор элементов отдельно для каждого класса: основа легких доспехов из ткани с кожаной курткой для мага, средний доспех из кожи с деталями из металла для разбойников, и тяжелая бронь из кольчуги с тяжелыми пластинами для воина. У всех этих вариантов есть настраиваемые элементы из ткани, кожи и металла. Учитывая, что доспехи для всех классов могли использовать все три материала, мы хотели придать каждому классу специфическую деталь. В результате на поясах основных доспехов Инквизиторов для каждого класса есть своя деталь: книги заклинаний для магов, отмычки для разбойников и боевой рог для воинов. Я был уверен, что игроки это оценят, и мы сделали всё, чтобы воплотить это в жизнь. Это те небольшие штрихи, которые помогли подчеркнуть индивидуальность в сложной системе.

С мощными визуальными возможностями Frostbite и богатой детализацией доспехов персонажей и их вариаций, ZBrush стал необходимым инструментом в разработке для развития «DragonAge: Inquisition». Всё высокоточное моделирование было сделано в ZBrush, плюс, мы использовали Decimation Master и ZRemesher для тестирования анимации.

Фрэнсис Лакуна: Одной из глобальных целей было усовершенствовать возможности для изменения брони, как для прошлых игр серии. Я хотел дать игрокам выбор: не просто носить классные доспехи, но чувствовать их апгрейд с ходом игры. К сожалению, мы столкнулись с трудностями, и не смогли полностью решить эту задачу. Одна из таких трудностей – это недостаточная производительность консолей предыдущего поколения. Таким образом, основная проблема была в затратах времени, чтобы создать вариации с меньшим количеством деталей. В конце концов, мы нашли новые решения для этих задач, но мне кажется, мы могли бы сделать гораздо больше. Тем не менее, у нас впереди много возможностей.

Патрик Карлссон: Для Кассандры, кастомизация её внешнего вида хорошо помогла усилить персонаж, при том, что создала ощущение развития по мере исследования мира. Как и у прочих сопартийцев, у Кассандры было две основных набора и два набора деталей, которые были взаимозаменяемы. Для каждой части набора – для торса/рук/ног – было три уровня развития. Это, плюс различные материалы и цвета, означало, что игрок потратит немало времени на кастомизацию, одновременно сохранялся и специфический вид персонажа. Этот пример показывает, какую визуальную отдачу можно получить, улучшая нагрудную бронь из второго набора.

Здесь намного больше проблем, чем можно было бы подумать на первый взгляд. Нужно не только планировать заранее, как эти части будут работать друг с другом, чтобы возыметь нужный визуальный эффект. Нужно также иметь в виду, как они будут работать на другой основе и с другими частями, у которых будут свои улучшения. Большое количество текстур, должно работать друг с другом, и при этом, чтобы персонаж ничего не терял, поэтому нам пришлось убрать геометрическое покрытие на более сложных участках. Для каждого улучшения нужно было сделать четыре дополнительных уровня детализации моделей. В итоге, когда все части убирались, это превращалось в какую-то армию геометрии. Отслеживание каждого элемента, обеспечение хороших результатов их совместной работы, всё это большая задача, и мы стремились держать планку высокого качества и уложиться в сроки проекта.

Рион Суансон: Есть один важный момент в создании снаряжения персонажей (набор элементов, о котором говорили выше) – вы и сами можете догадаться, что чем больше оно планировалось на стадии концепта, тем проще было создать его работоспособным. Другими словами, как только мы разобрались, как работать с этой системой, для персонажей, концепты для которых были созданы и построены позже, всё прошло гладко. Другое дело, например, Блэкволл и Дориан, два персонажа, которые сразу приходят на ум. Они были разработаны на ранней стадии, как эдакие прототипы «золотого стандарта», но позже над ними пришлось очень сильно трудиться, чтобы они работали в этой системе.

Другой важный момент – это улучшение деталей доспеха. Мы решили, что, раз уж мы сделали все эти сложные детали, то неплохо бы разбить их на уровни. То есть, вы играете в игру, и находите (или создаете) новую часть доспехов, которые крепятся сверху ваших базовых - но это лишь одна часть из трех. Одно только это дает возможности для кучи вариаций и хорошо сказывается на игре, так как, в конечном счете, вы можете быть вознаграждены полным набором брони. Мы разбили каждую модель тела на туловище, руки и ноги, и в итоге каждая из них получила различные уровня развития для каждой из деталей. Это внесло ещё больше разнообразия, но и сделало работу сложной с точки зрения планирования.

Например, в случае с Коулом мы получили тонны слоев из ткани и гораздо меньше металлической брони. Так что там, где у Кассандры и Блэкволла все части брони собираются воедино, у Коула мы имеем различные куртки и рукава в сложной тканевой комбинации с отдельными металлическими деталями. Каждый раз, когда мы используем ткань в концепт-дизайне, нам приходится уделить двойное внимание тому, как детали будут сочетаться друг с другом. Нам также пришлось добавить задачу определения, какие части будут преображаться в ткань и, где они будут заканчиваться, если они идут вдоль тела персонажа. Это требует взаимодействия с командой технической анимации, которая проделает дополнительные тесты и укажет на необходимые изменения для тканевых частей, чтобы они работали наилучшим образом.

В итоге у игрока в распоряжении оказывается огромный ассортимент различных вариаций костюмов. Многим, похоже, действительно нравится переодевать своих персонажей, и я думаю, что введение этой системы стоило усилий.

Довольно много персонажей из DAII и даже Origin появились потом в Inquisition. Как вы обновляли модели, с точки зрения работы игрового движка и собственно истории?

Шейн Хоко: Мы хотели использовать множество оригинальных моделей из DAII и даже DAO. Первым шагом было обновление моделей в ZBrush. Потом для новых скульптур высокого разрешения нам требовалось создать новые меши и улучшенные модели, а после сгенерировать в ZTool новые текстуры для шейдеров Frostbite.

Давайте поговорим об окружении. Насколько сложным был переход от почти клаустрофобной DAII к открытым и разнообразным пространствам Inquisition?

Грэхам Кэлли: Несмотря на то, что окружение в DAI на порядок больше, чем в DAII, мощность и гибкость Frostbite в комбинации с самой большой арт-командой когда-либо собранной в BioWare позволили нам вдохнуть жизнь в Тедас так, как до этого было просто невозможно.

Большую часть окружения в DAI пришлось бы значительно уменьшить для предыдущего движка. Frostbite позволил избавиться от подобных ограничений и позволил командам арта и дизайна создать эпические ландшафты, которые всегда присутствовали на концептах, но никогда прежде не могли быть реализованы. DAI - первый наш проект на движке Frostbite, так что всей команде пришлось знакомиться с ним и адаптироваться под совершенно новые условия, в то время как разработка проходила одновременно на 5 платформ.

Какого рода вещи, недоступные для старого движка,  вы смогли создать теперь?

Грэхем Кэлли: Одним из больших преимуществ от переезда на Frostbite и четвертое поколение консолей стало использование карты смещения на поверхностях и разнообразных деталях окружения - лучше всего это заметно на камне. Это позволило переносить детали скульптинга из ZBrushв игру так точно, как карты нормалей справиться просто не смогли бы.

Кроме того, художники больше не жаловались на недостаток полигонов или разрешение текстур. Плюс более реалистичные шейдеры, освещение и визуальныеэ ффекты. Все это в целом значительно улучшило точность передачи задуманного окружения.

Был ли ZBrush более эффективен в вашей работе над окружением Inquisition, чем в предыдущих частях серии?

Грэхем Кэлли: Очень даже. Несмотря на то, что мы использовали его для создания окружения и в предыдущих частях серии, в DAI мы впервые создавали с его помощью повторяемых текстур окружения. Поскольку в этом мы были новичками, это был, по сути процесс обучения, но в итоге наши художники создавали такие текстуры исключительно в ZBrush.

Какие из всех этих разнообразных локаций, часть из которых совершенно фантастическая, стали вашими любимыми?

Грэхем Кэлли: Мне больше всего по душе густые леса, фермы, руины фортов во Внутренних землях и оживленная деревня Реклифф. В плане и контента, и художественности, это была самая заполненная карта во всей серии Dragon Age.Такой масштаб означал также множество скрытых мест и интересных вещей для поиска, а я это очень люблю.

Какую версию ZBrush вы использовали для DAII и какую для Inquisition?

Шейн Хоко: DAII  почти полностью был создан на ZBrush 3.5, а 4, точнее, 4r6 была использована для  DragonAge: Inquisition. Но мы готовы к переходу на 4,7.

Как ZBrush помог вам в работе над концептами?

Шейн Хоко: ZBrush постепенно занимает свое место в отделении концепт-арта. Это отличная возможность для концепт-команды для отработки своих идей персонажей и предметов окружения. В DragonAge: Inquisition Рамиль Сунга был концепт-художником, внедренным в команду персонажей. Он работал с ZBrush во время разработки новой системы кастомизации головы для DAI.

Рамиль Сунга: ZBrush оказался очень полезен для работы над концептами. Огромная часть работы над игрой состоит в изменениях и пересмотре. Мы постоянно меняем и улучшаем идеи, и возможность менять дизайн прямо в ZBrush была чертовски полезной. Я часто использовал его в сочетании с обрисовкой во множестве своих задач.

Как насчет отрисовки текстур?

Шейн Хоко: ZBrush в основном использовался в DragonAge: Inquisition ради своих невероятных возможностей скульптинга. Но мы также использовали утилиту рисования текстур для закрепления текстур лица и новых деталей в существующих моделях.

Рамиль Сунга: в текущем поколении мы можем использовать более высокую детализацию в работе над персонажами, а это и правда, полезно. В связи с тем, что мы хотели сохранить общую эстетику франшизы DragonAge мы не стали использовать данные сканирования для микро-деталей, вместо этого мы использовали ProjectionMaster и Photoshop для генерации трещин и пор.

Патрик Карлссон: для рисования текстур в ZBrush мне очень пригодилась функция Mask by Cavity. Например, для драконов он дал нам очень хороший и легкий способ прорисовки областей между чешуей и в различных трещинах кожи, что сделало общий вид более правдоподобным и реалистичным.

Рион Свансон: Polypaint была полезна мне в работе над примечательными объектами зон в соответствии с концепт-артами. Гораздо проще моделировать, зная точное месторасположение. Например, как в случае с авварским медведем из дополнения "Челюсти Гаккона", его боевой окрас совпадал с цветом грязи в этих местах.

Какие новые функции были полезны вам в вашей работе?

Аарон Диббс: Dynamesh оказался очень полезным инструментом в создании новых существ и разных их типов. Я мог взять уже существующую модель со знакомой мне анатомией, конвертировать в Dynamesh и просто начать моделировать. Зная, что структура скелета подходит под наши нужды, мы могли полностью переделать саму модель, и это было очень круто, быстро и творчески. После того, как вы создали новые формы, оставалось использовать ZRemesher и подготовится к детализации форм. Если я находил проблемные места, я просто "замораживал" верхний слой, делал новый ZRemesh для добавления деталей там, где нужно, потом "размораживал" и возвращался к работе над детализацией в считанные минуты. Эти два инструмента значительно улучшили процесс работы над новыми моделями.

Фрэнсис Лакуна: Без вопросов ZRemesher. Возможность быстро сгенерировать квадратную сетку низкой плотности, очень удобна для изменения моделей. Эта функция была невероятно полезна для создания высших драконов. В прошлом нам приходилось проводить каждое изменение через под-команды. Теперь мы можем внедрять серьезные изменения и размещать их прямо в игре практически мгновенно.

Патрик Карлссон: Я пробовал применить NoiseMaker для создания шлема Железного Быка, и нашел эту функцию довольно полезной. Я передал информацию команде, и Рин смог использовать ее с более заметным эффектом. Я также использовал  Dynamesh в работе над Кошмаром на ранних стадиях в качестве эксперимента.

Ури Со: Среди новых функций в  ZBrush мне нравится ZRemesher. Если я хочу почистить сетку с помощью ZRemesher, мне нужно сделать несколько вещей. Во-первых, делаю высокополигональную сетку, используя Dynamesh. Потом применяю ZRemesher и разделяю сетку несколько раз. На последнем шаге я проецирую все с оригинальной сетки. Это хороший способ сэкономить время и выдать прекрасный результат при этом.

Рион Сванссон: NoiseMaker был супер-полезен для работы над базовым костюмом Блэкволла. Как только я научился управляться с ним и сделал несколько улучшений, процесс стал быстрым и легким.

Еще я пробовал FiberMesh и эта функция замечательная. Она позволяет создавать реалистичные волосы и мех очень быстро.

А еще BPR - позволяла быстро создавать рендеры для обсуждения моделей в процессе работы над ними,  равно как и для финальных изображений.

Если бы версия BPR была в вашем распоряжении тогда, что в процессе изменилось бы для вас?

Патрик Карлссон: Новый улучшенный ZRemesher выглядит очень многообещающе. Его я точно буду использовать. Функция скопировать/вставить по идее должна ускорить процесс. Мне также нравится новый экспорт FBX и то, что он поддерживает карты смещения, нормалей и текстур. Это то, что я совершенно точно буду использовать часто. Creased Edge Beveling звучит круто и я очень жду его.

Рион Свансон: как и многим художникам, сейчас мне нравится удобство проработки деталей прямо в ZBrush вместо использования сторонних программ для этого. Сцена может выйти из-под контроля, если использовать слишком много дополнительных инструментов, так что логическое их объединение в одном месте я бы очень хотел увидеть. Я немного поиграл с новыми кистями ZModeler и очень хотел бы познакомиться с этой функцией поближе. Похоже, что она дает больше контроля и позволяет конструировать гораздо быстрее.

Какая модель из всего, что вы сделали в игре, стала вашей любимой?

Аарон Диббс: работать над гигантом было очень весело, множество людей - от концептеров до аниматоров и дизайнеров - проделали огромную работу, чтобы реализовать идеи, стоящие за ним. А, кроме того, работать над существом не особо меньше дракона было очень интересным вызовом, ведь вам приходилось думать над деталями, удерживая в голове тот факт, что одна его нога больше самого игрока. Это значит, что камера способна выхватывать детали, и их нужно прорабатывать с учетом размера. Также важно как модель деформируется в движении и чем больше она становится, тем важнее проследить за правильной работой всех анимаций.

Фрэнсис Лакуна: Высший дракон. У меня, была возможность близко контактировать с Томом Родсом и концепт-командой в проработке анатомии дракона. Переделка старой модели из Dragon Age:Origins - это один из самых захватывающих моментов в моей работе в BioWare. И ZBrush очень помог мне в этом.

Патрик Карлссон: я был без ума от работы над драконами, по понятным причинам. С одной стороны, они большие и значимые. Но еще и потому что у нас была большая свобода в дизайне. Я начал драконов в Неделю DAI(время, которое дают разработчикам для работы над персональными проектами, могущими внести улучшения во вселенную DAI), так что очевидно - я питал слабость к ним.

То же самое касается Железного Быка. Дизайн этого парня был для меня привлекателен и сложностью своей, и индивидуальность. В Неделю DAI я начал работать над его головой. В конце концов, я сделал для него все, начиная с моделинга/текстуринга и заканчивая костюмами и шлемом, и одним видом оружия, которое он использует.

Следующий очевидный фаворит для меня - это костюм Инквизитора-воина, который позже был модифицирован для использования с любой расой и полом и в итоге появился на обложке игры.

Ури Со: моей главной работой были лица и волосы спутников и некоторых NPC. Моим любимым объектом для работы были лица Самсона, Дориана и Каллена. Последний Инквизитор тоже довольно привлекательный персонаж.

Самсон ненормален и выглядит как пьяница из-за своих красных уставших глаз.  Волос у него немного. Он не обычный красавчик, и потому мне было интересно делать его.

Концепт Дориана основан на идее личности, полной гордости и самолюбования. Я хотел изобразить того, кто осознанно поддерживает красоту. Например, следит за усами и стрижкой.

У Каллена много поклонников и он генерал. Я хотел сделать его красивым и влиятельным. Вообще время работы над лицами персонажей очень приятное, потому что я основываюсь на их истории.

То же и с Последним Инквизитором, кривые и строгие линии хорошо сочетались с доспехом.  Есть несколько разных способов разнообразить доспехи. Я использовал разные материалы кожи, металла и ткани. Кроме того, я работал над видом наручей и нагрудника.

Рамиль Сунга: моим любимым объектом является то, что создают пользователи. У нас очень широкая система создания головы персонажа, и существует бесконечное множество способов сделать вашего персонажа уникальным. Я всегда слишком много времени провожу над созданием персонажа, это дает немедленную связь с моим персонажем.

Рион Свансон: моя любимица - Вивьен, просто потому что мне нравится ее концепт, и я мог создать ее целиком. Одна из запланированных сложностей в этом процессе - это наборы в базовом костюме. Часть деталей ее брони очень мала и менее заметна при изменениях. В целом я очень доволен этим персонажем, особенно если говорить о формах и силуэте. Аниматоры проделали отличную работу над ее одеждой. Но в итоге мне кажется, что ей не помешала бы больший выбор деталей и большая разница между ними, и, вероятно, более точная проработка тоже не помешала бы.

Еще мне очень понравилось выстраивать второй базовый костюм Коула. Кожаные ремни на бедрах для поддержания его "инструментов нарезки" было не так просто плотно разметить.  Такие персонажи, как Коул, очень интересны для работы над ними, потому что различный дизайн придает разные ощущения от него и создают уникальную личность. Форма шляпы, например, очень хорошо запоминается, и делать ее было интересно.

Теперь, когда первое дополнение было анонсировано (прим. пер. - на момент публикации уже вышло), можете ли вы поделиться какими-то намеками, помимо художественной работы?

Шейн Хоко: я не буду спойлерить, но могу сказать, что историю Инквизиции мы пока не закончили.

Есть ли еще что-нибудь, что вам хотелось бы упомянуть?

Шейн Хоко: ZBrush - прекрасный инструмент. используем его в BioWare и изучаем его потенциал в тех областях, где ранее не применяли. Он был неотъемлемой частью DragonAge: Inquisition, и я не сомневаюсь, будет также играть важную роль в будущих проектах BioWare. Нам было очень приятно стать частью его истории.

Большое спасибо команде художников Bioware за интервью и их работу над чудесным проектом – Dragon Age: Inquisition.

Перевод: nomdaka2011, Wynn, www.BioWare.ru