logo

Превью от GameStar

Йохан Гебауэр

Может ли новая Dragon Age преодолеть недостатки предыдущей части? Мы посетили офис BioWare, компании-разработчика, и утверждаем с уверенностью: о да, может!

  • Жанр: ролевая игра
  • Издатель: EA
  • Разработчик: BioWare
  • Дата выхода: 4 квартал 2014
  • Готовность: 70%


Преимущества
:

- обширные и красивые локации
- продуманная тактическая камера
- сложные бои
- онлайн-инструмент для импорта сохранений

Недостатки:

- спутники пока не впечатляют
- будет ли увлекательным процесс возрождения Инквизиции?

Здание, расположенное по адресу Калгари Трейл, 4445 в Эдмонтоне, Альберта, смахивает на узбекскую тюрьму. Серая бетонная коробка расположена рядом с многорядным шоссе, на первом этаже находится стоматологическая клиника, а развешенные в фойе объявления напрасно призывают народ не использовать клумбы у входа в качестве пепельниц. Когда я в прошлый раз посещал BioWare – а это было в 2002 году, незадолго до выхода Neverwinter Nights, – их офис еще находился в историческом центре, а курить ходили на прекрасную террасу на крыше, с видом на горизонт. Положение, которое занимает BioWare нынче в игровой индустрии, довольно двусмысленное. И этот стерильный ящик посреди индустриального района идет им как корове седло.

Все чаще и чаще в статьях и на форумах пишут, что студия после поглощения со стороны ЕА превращается в конвейер по производству игр, а старая магия исчезла в 2009 году после выхода Dragon Age: Origins. Новое здание только усиливает это ощущение: поневоле представляешь за темными окнами бездушный инкубатор в стиле модного нынче опен-спейс. Но… уродливая видимость обманчива.

«Очень внимательно» - отвечает директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале Аарин Флинн, когда мы спрашиваем его, как студия относится критике Dragon Age 2, местами весьма жесткой. Мы сидим в светлом уютном конференц-зале (который носит имя Baldur’s Gate), и вообще офисные помещения, расположенные на нескольких этажах, на удивление не соответствуют внешнему мрачному впечатлению. В большой комнате отдыха стоят столы для настольного тенниса и флиппера, а на третьем этаже маленькая девочка смотрит детскую передачу, пока ее отец работает над графическим дизайном Dragon Age Inquisition. «После выхода Dragon Age 2 мы поставили перед собой вопрос, хотим ли мы вообще продолжать эту серию? И подавляющее большинство ответило: да, да, мы хотим! В этом мире есть еще столько захватывающих историй и классных фишек, но некоторые вещи нам действительно надо улучшить». Аарин Флинн – серьезный мужчина, который редко улыбается. Он принял на себя руководство студией после ухода обоих основателей – Рэя Музики и Грега Зещука – в 2012 году. Dragon Age Inquisition станет первой игрой, за которую он несет ответственность от начала до конца, и он придает огромное значение тому, чтобы все сотрудники понимали, как важно загладить прежние ошибки.

Перед нашим разговором продюсер Кэмерон Ли демонстрирует нам актуальную версию игры и рассказывает об одной небольшой особенности боевой системы. «Кэмерон, пожалуйста, давай ты объяснишь это после кат-сцены?» - вмешивается Аарин. Когда Кэмерон несмотря ни на что продолжает объяснения, Аарин спокойно, но твердо обрывает его: «Я сказал, после кат-сцены, Кэмерон».

Боевой системой Флинн и компания особенно гордятся, потому что она ставит во главу угла аспект, отсутствие которого злило многих игроков в Dragon Age 2 - тактическая камера. Мы можем в любое время ставить игру на паузу, приближать изображение и отдавать каждому из четверых участников отряда индивидуальные приказы. Мы также можем постоянно управлять одним персонажем, отдав управление другими ИИ. Его настройки, как и в Origins, весьма разнообразны: можно прописать для персонажа различные приказы, дать указания, как поступать и какие способности использовать в каждой конкретной ситуации. Dragon Age Inquisition возвращается при этом к «системе агро», похожей на систему, используемую для групповых боев в MMORPG. Таким образом, нам требуется танк, который позволяет колотить себя толпам врагов, пока разбойник подкрадывается в тенях, а целитель лечит. Заметно, что, персонажам поддержки отводится большая роль, потому что BioWare используют движок Frostbite 3 (Battlefield 4) для придания боям большей тактической глубины.

Вот вам пример. Вражеский лучник находится в безопасности, потому что с комфортом бездельничает на возвышенности, и добраться до него – весьма рискованная затея. Но если ему под носом удачно скастовать ледяную стену, он будет вынужден поневоле сменить позицию или потратить драгоценное время на разрушение препятствия. В это время можно спокойно порубить его дружков, специализирующихся на ближнем бое. Хорошее решение: если в тактическом режиме мы наведем прицел (Кэмерон Ли играет на геймпаде, управление с клавиатуры и мыши пока не отлажено до конца) на противника, мы увидим не только его уровень и очки здоровья, но и его класс – маг, боец ближнего боя, лучник или персонаж поддержки. Мы можем тщательно планировать наше прохождение, поскольку камера в актуальной версии игры, что приятно, имеет приличный радиус действия и позволяет плавно менять угол обзора. Конечно, хотелось бы, чтобы она могла отдаляться еще чуточку сильнее, но нам говорят, что над этим в BioWare еще работают.

Меж тем Кэмерон Ли сталкивается с великаном-камнеметателем и мгновенно теряет двоих сопартийцев, которые испытывают острый приступ смерти от падающих валунов. Но после боя оба опять живы-здоровы и бодро маршируют по пересеченной местности вместе с остальной партией, а мы требуем у креативного директора Майка Лэйдлоу объяснений, потому что это выглядит чертовски казуально. У нас начинается весьма красноречивый диалог. Да, погибшие сопартийцы после боя автоматически возрождаются, объясняет Лэйдлоу, но при этом восстанавливается только часть их здоровья. Ха! После этого мы глотаем зелье здоровья – их же в любой ролевой игре пруд пруди? «Только не в Inquisition» - лукаво улыбается Майк Лэйдлоу. Тогда мы хотим знать, как обстоят дела с маной. Восстанавливается ли она автоматически? Лэйдлоу кивает. И добавляет: «Однако спамить лечебные заклинания у вас не выйдет». Делиться тем, как BioWare планирует этого добиться, он отказывается. Ему важно, что любая встреча в мире игры несет в себе определенную опасность. Если мы недостаточно серьезно отнесемся к вшивой разбойничьей банде, это аукнется нам, потому что мы впустую растратим ценные ресурсы.

Это звучит классно, однако остается только надеяться, что в игре сохранится баланс; в конце концов, на бой можно будет смотреть как с помощью тактической камеры, так и в стиле «экшн», из-за плеча. Когда Кэмерон Ли заставляет своего разбойника лихо кувыркаться, мы беспокоимся, что это плохо соотносится с тактическим видом, но Кэмерон успокаивает нас. Перекаты и кувырки опциональны, они – хорошее средство для игроков, предпочитающих бои в стиле экшн, но можно и не пользоваться перекатами, если не хочется. Наш прогноз: тактический вид и умелое управление ресурсами будут особенно важны на высоких уровнях сложности. Кстати, насчет уровней сложности у BioWare масса планов.

Ну и к слову о разбойниках. При создании персонажа нам на выбор предлагаются хорошо знакомые по предыдущим играм классы: маг, воин и разбойник. Для каждого класса существует множество специализаций, количество и детали которых BioWare раскроют в ближайшие месяцы. В отличие от Dragon Age 2, протагонист которой по имени Хоук был обречен быть человеком, в Inqisition мы можем выбрать расу нашего инквизитора. Доступны знакомые по Origins гномы и эльфы, а четвертой играбельной расой впервые станут кунари. Это снова ставит перед нами вопрос, как BioWare собирается делать полную озвучку персонажа – в конце концов, хилый эльфийский маг наверняка должен говорить иначе, чем брутальный боец-кунари. Оптимальное решение: для каждого пола сделать две полных версии озвучки, одну из которых мы можем выбрать при создании персонажа. Можно ли выбрать для женского персонажа мужской голос, тут же интересуется коллега из США? Майк Лэйдлоу выглядит крайне озадаченным: «О. Нет, точно нет». Таким образом, настоящего транссексула-протагониста поклонникам BioWare придется еще подождать.

Но о чем вообще речь в Dragon Age: Inqiusition? Детали повествования BioWare по-прежнему хранит в секрете, точно известна только завязка: в начале повествования открываются разрывы в кошмарное Ничто (не только русскоязычным игрокам не везет с переводом названий! - прим. Кариссимы), также называемое «Тенью», демоны распространяются по Тедасу, храмовники обвиняют во всех несчастьях никчемных магов, никчемные маги утверждают, что это не их вина, обе фракции проламывают друг другу бошки… а посреди этого бардака – наш Инквизитор, который по непонятным пока причинам является единственным, кто может закрыть разрывы. Но кто их вообще открыл? И почему? Это отличная завязка, но нас уже немного тошнит при мысли о Тени. В конце концов, в Dragon Age: Origins кусок повествования, связанный с Тенью, является одним из самых нелюбимых игроками, и мод, который его убирал, скачан больше 200 000 раз. «Спокойствие, только спокойствие!» - заявляет нам ответственный графический дизайнер, когда мы пристаем к нему по поводу так называемого «Мода-без-Тени». Он утверждает: «Мы полностью переработали Тень. Например, теперь тебе не нужно превращаться в различных зверей». Фух. Означенные особенности Тени действительно не относились к лучшим моментам Origins.

Реформированная инквизиция, якобы политически независимая комиссия по расследованиям, является не только центральным пунктом повествования, но и составной частью игры. Практически все, чем мы занимаемся, в той или иной форме связано с Инквизицией. Когда мы открываем новые локации, убиваем монстров, выполняем квесты или раскрываем древние тайны, наша организация становится сильнее. Делая нашу организацию сильнее, мы открываем новые локации или этапы сюжета. Это в целом напоминает боеготовность из Mass Effect 3 или структуру повествования в Mass Effect 2. Там сюжет продвигался вперед только когда мы собирали достаточное количество соратников. Сейчас нам потребуется продвигать Инквизицию, чтобы открыть очередной кусок сюжета. При этом центральное место занимает Скайхолд, наша основная база. BioWare позиционирует Скайхолд как визуальное воплощение мощи Инквизиции: например, в нее приходят новые войска, интерьер некоторых помещений мы можем улучшать, строить или покупать апгрейды - в том числе сад, где выращиваются травы для зельеварения. Кроме того, есть места для создания доспехов и оружия. А еще похоже, что через командный зал мы сможем отдавать приказы войскам, чтобы освобождать заброшенные форпосты, и тем самым возрождать торговые пути или открывать ранее недоступные области. Как именно эта механика будет действовать на практике, пока можно только догадываться, но выглядит она весьма интригующе. Слишком часто мы в ролевых играх оказываемся в какой-то момент с фантазиллионами золотых в кармане, не зная, как и на что их потратить. Если Скайхолд наконец-то будет функционировать как единый центр, в который мы осмысленно с точки зрения игры сможем инвестировать избыточные ресурсы (мы сразу подумали о Галке, корабле из Asassin's Creed 4), это будет отличным дополнением к игре. И к тому же таким, которое действительно позволит нам почувствовать себя главой могущественной организации.

Не хуже, чем Origins?

Будет ли Inquisition такой же качественной игрой, как Dragon Age: Origins? Сравним основные пункты и выявим тенденцию.

Спутники

В Inquisition будет девять спутников - столько же, сколько в Origins. Но заявленные до сих пор члены команды не вызывают энтузиазма. Будет ли среди них хоть один класса Морриган, Алистера или Шейлы? Время покажет.

Свобода

BioWare обещает порядка 40 различных концовок для Dragon Age: Inquisition. Вроде бы это обещает нам большую свободу действий, но насколько наши решения на самом деле будут влиять на сюжет игры? В Origins для каждого сюжетного квеста было несколько решений. Тут тоже?

Игровой мир

Origins была отнюдь не маленькой игрой, и все же Inquisition обещает быть еще больше. Локации великолепно выглядят, ландшафты могут изменяться. Правда, города пока не впечатляют.

Боевая система

Тактическая камера празднует свое триумфальное возвращение. Наконец-то мы сможем планировать битвы с высоты птичьего полета. Благодаря движку Frostbite-3 добавляется вертикальный тактический вид - это радует.

Оригинальные предыстории

К сожалению, полюбившиеся нам с первой части оригинальные предыстории не подтверждены. И очень жаль, потому что они делали нашего Серого Стража осязаемым, а его мотивацию - реалистичной. Инквизитор пока выглядит бледно.

А главе такой организации, конечно же, нужны товарищи. До сих пор из девяти предполагаемых спутников BioWare подтвердили только троих: Варрика и Кассандру (оба знакомы нам по Dragon Age 2), и новичка - магичку Вивьен из королевства Орлей, чем-то напоминающего Францию. Вместе с солдатом-кунари по имени Железный Бык и эльфийским магом-ренегатом по имени Солас мы получаем еще двоих, кроме того, в нескольких сценах мы замечаем не представленную нам лучницу.

Если верить сценаристу Дэвиду Гейдеру, Солас представляет собой непревзойденного эксперта по Тени. Железного Быка Гейдер описывает следующим образом: "Его не пугает ничто - кроме собственного прошлого". И то, и другое звучит интересно, но ни один из представленных спутников нас пока по-настоящему не зацепил. В этом была фишка всех великих игр BioWare - в спутниках, очень живых, своенравных, иногда абсолютно абсурдных. Чем был бы Baldur's Gate без Минска или Яна Янсена, Knights Of The Old Republic без HK-47, Mass Effect без Гарруса, Dragon Age: Origins без Морриган и Алистера? Ни одного спутника этого уровня мы пока не видим в Inquisition - но само собой, до релиза все еще может измениться. Ну и конечно же, мы только обрадуемся, если в Inquisition будет присутствовать хотя бы один персонаж из Origins. Морриган, Алистер и прочие обладают такой глубиной личности, которых пока не хватает Варрику и Кассандре. И это не удивительно - конфликты этих персонажей были заложены в основу создаваемого мира. Такие конфликты будут присутствовать и в Inquisition - с маленьким, но существенным отличием - мы сможем влиять на них с помощью диалогового колеса. В этой идее нет ничего революционного, зато есть что-то привлекательное. Сколько раз вам хотелось защитить беднягу Алистера от нападок язвительной Морриган? Но... все-таки слушать их взаимный шпильки было истинным наслаждением.

Хорошо заметны признаки того, что команда после экспресс-выпуска Dragon Age 2 наконец-то собралась и готова выпустить настоящую фирменную RPG от BioWare. Будет здорово посмотреть, удастся ли Inquisition конкурировать в одной лиге с Witcher 3 или Skyrim, несмотря на отсутствие открытого мира - ведь мир Inquisition будет разбит на отдельные локации. Кстати, насколько большие? "Мы еще не определились с размерами" - говорит Аарин Флинн. Майк Лэйдлоу уточняет: в диаметре локации будут втрое больше Земель Коркари, одной из наиболее масштабных локаций Origins.

Что на самом деле случилось с Морриган? В Dragon Age: Inquisition она предстанет в качестве камэо, а не в роли сопартийца. То же самое можно сказать о Хоук - протагонисте из Dragon Age 2 и Сером Страже из Origins.

В самом деле, представленные в игре локации выглядят весьма обширными, и так и подбивают нас плюнуть на сюжет. Здесь можно посадить целебные травы, тут маячит внесюжетное подземелье (загрузка мгновенная!), а вон там можно начать побочный квест; а если нам нужна кожа для создания новых кожаных доспехов, можно пойти поохотиться в лесу на определенных животных. Это практически противоположность линейности предыдущей игры с ее повторяющимися элементами ландшафта, и необходимый шаг в правильном направлении! Ставшие классическими для студии яркие персонажи и увлекательные истории ничего не стоят в ролевом смысле, когда вокруг них нет живого, полноценного мира. Это урок, преподнесенный Dragon Age 2, и BioWare наконец-то его усвоили. В то время как локации и враги не только сделаны, но и даже расставлены вручную, животный мир будет генерироваться автоматически. Если мы будем охотиться раз за разом в одном и том же лесу на волков ради шкур, они там исчезнут, и нам надо будет найти новое место охоты, пока местная популяция не восстановится. другой игрок в том же лесу с трудом найдет волков, зато ему попадется множество оленей. Как и в Skyrim или Gothic, различные создания могут истреблять друг друга. "Драконы защищают свои логова, и например, если один из них при облете территории встретит великана..." - начинает Кэмерон Ли. "О, и кто же кого заборет?!" - интересуется Майк Лэйдлоу. Ли смотрит на своего креативного директора, как будто тот сказал что-то непристойное: "Нууу..... дракон?"

Но что же произойдет, если дракон наткнется во время облета территории не на великана, а на нашу группу? BioWare показывают нам это на закуску - и мы потрясены продемонстрированным вживую боем. Дело в том, что ответственный за боевую систему дизайнер в первой попытке позорно проигрывает бой, а это производит впечатление, потому что разработчики обычно скорее удавятся, чем проиграют в присутствии журналистов в ими самими же созданной игре. Помимо прочего, этот бой с драконом потрясающе поставлен и выглядит - в отличие от ранее опубликованных видеофрагментов - весьма интересным с точки зрения тактики. У дракона несколько поражаемых зон: в первую очередь это шея и голова. К сожалению, в них же труднее всего попасть. Так что танку придется принять на себя все огненные атаки, в то время как разбойники заняты лапами, а целитель лечит танка. Если подрубить чудовищу обе левые ноги, тогда он завалится набок и откроет шею. Мы интересуемся у ответственного дизайнера боевых сцен, не под впечатлением ли от LOTRO создана эта механика (там во время боя с огромным драконом Драйгохом один участник рейда должен в одиночку танковать голову чудовища, в то время как остальные нападают на его лапы). Он делает квадратные глаза: "Что, неужели там тоже так сделано?" Мы киваем. "Ок, мне надо над этим подумать".

Импорт сохранений

В отличие от Dragon Age 2, в Inquisition не будет привычной схемы импорта сейвов. Bioware обосновывает это выпуском нового поколения консолей, и тем, что сейвы могут теряться. Но прохождения предыдущих игр не стоит забывать: с Dragon Age Keep (www.dragonagekeep.com) мы можем сохранить решения, принятые в предыдущих играх серии, и перенести их в Dragon Age: Inquisition. Если кто-то захочет поучаствовать в бета-тесте Dragon Age Keep, может записаться прямо сейчас. Мы подтверждаем: это хорошая штука.

А мы продолжаем изучать техническое оснащение Dragon Age: Inquisitoin. На первый взгляд, Frostbite 3 не слишком приспособлен для RPG. Он скорее ориентирован на нужды Battlefield 4 и ее возможных продолжений. "Он сделан, чтобы самолеты атаковали друг друга, а внизу под ними люди на водных мотоциклах бороздили морские просторы" - поясняет Майк Лэйдлоу. Самолетов и водных мотоциклов в Dragon Age, конечно, нет, но BioWare мудро использует возможности движка. Вот пример: перед битвой вражеский маг стоит на выступе стены, и оттуда ему открывается отличный вид на будущее поле битвы. Гнездо снайпера, практически. Прежде чем мы ввяжемся в драку и добровольно подставимся под файрболлы, нам следует точно нацеленным заклинанием сбросить парня со стены, или послать наверх разбойника, который одним точным бэкстабом выведет мага из боя. Эта "вертикальность" так и бросается в глаза во всех сценах, которые нам продемонстрировали. Ах, да: Inquisition - это первая игра BioWare за 14 лет (со времени MDK-2, если быть точным), в которой протагонист может активно прыгать. Карабкаться, правда, нельзя. Но хотите честно? Кто в классической ролевой игре захочет карабкаться? Не мы, во всяком случае.

Вообще, новая Dragon Age бесстыдно хороша. Прогуливаясь по пляжу, мы буквально столбенели от того, насколько реально выглядят волны (хотя прибой все еще не отрисован), и каким настоящим выглядит каждый камень. Пролетая над локацией вместе с ответственным графическим дизайнером, мы наслаждались шикарными видами, густым и подвижным лесом, динамичными погодными эффектами, которые не только создают атмосферу, но воздействуют на сюжет. После проливного дождя на положенных участках пробивались ростки, а наша группа по раскисшей дороге продвигалась заметно медленнее - что, между прочим, может оказать заметный эффект в бою. Перегрузка, кстати, тоже может критически сказаться на скорости передвижения - в отличие от предыдущей игры.

Для каждого сопартийца - и, конечно же, для самого инквизитора - некоторые доспехи, шлемы, щиты и оружие будут индивидуально моделироваться. BioWare планирует использовать более полудюжины различных металлов: в том числе матовые и глянцевые, и на всех капли дождя должны смотреться реалистично. Очень надеемся, что на PC игра будет портирована в том же hi-end качестве, которое было нам продемонстрировано, а не будет подогнана под уровень PS4 и Xbox One. В ответ на наши расспросы Майк Лэйдлоу обещает настоящую ориентацию на PC: это еще один урок, преподанный предыдущей игрой. Новая Dragon Age на PC не должна выглядеть, как неудачный результат портирования с консоли.

Мы стоим перед зданием 4445 на Кэлгари Трейл, ждем такси, констатируем, что -31° - это чертовски холодно, и спрашиваем друг друга: "Как ты считаешь, может ли Dragon Age: Inquisition снова достичь того уровня, что и Orgins, Baldur's Gate 2 и Knight Of The Old Republic?" И отвечаем сами себе: "Да, похоже на то!"

Аарин Флинн, Кэмерон Ли, Майк Лэйдлоу и их команда не просто исправляют ошибки Dragon Age 2, они делают настоящую, великую RPG от BioWare. В Dragon Age: Inquisition должно быть не менее 40 концовок. Это действительно амбициозная задача - даже если некоторые из них отличаются только нюансами. Настоящим фанатам студии будет довольно и одной концовки - где BioWare по-прежнему способна создавать игры, в которые можно играть с искренним воодушевлением много лет спустя. Inquisition может стать такой игрой. Время покажет.

От автора

Было время, когда я покупал игры BioWare просто потому, что были игры BioWare - как альбомы любимого исполнителя. Но потом вышли Dragon Age 2 и Mass Effect 3, и кредит доверия был исчерпан. А сейчас выходит Inqiusition, - проект, который никак не мог оставить меня равнодушным, но в котором я всегда подозревал экшн в обертке ролевой игры. После посещения офиса BioWare я должен - нет, я обязан сказать, что уже давно ни одна игра так меня не интриговала и не привлекала заранее. И это не только потому, что BioWare исправляет прошлые ошибки, а потому что у меня сложилось ощущение, что студия наконец-то воплощает видение, создает новый мир. Пока заявленные спутники не вызывают у меня восторга. Варрик и Кассандра - это не Морриган или Шейла. И все же я очень радуюсь выходу Dragon Age: Inquisition. Изначальный скепсис уступил место надежде и ожиданию, что я снова, как когда-то буду покупать игры BioWare не глядя, как альбомы любимого исполнителя. Я надеюсь.

Перевод: Karissima, www.BioWare.ru