logo

Из первых рук. Превью PC Gamer

Идеи для DA:I черпают и из Dragon Age Origins, и из Dragon Age II

Наверняка, вы уже видели онлайн карты, на Reddit и в других местах, где геймеры с картографическими навыками сравнили размеры Самых Больших Миров в Видеоиграх.  Тамриэль (Tamriel) сравнивали с Либерти-Сити (Liberty City), Черноруссию – с Far Cry 3. Территорию острова в Just Cause 2 накладывали на территорию в The Lord of the Rings Online (по слухам, она равна чуть ли не 30 000 кв. миль). 

Мне всегда казалось бессмысленным измерять площадь игрового мира. Особенно, в RPG. Когда я обсуждаю с кем-то Skyrim, я болтаю не о том, какую площадь виртуальных территорий я покрыл. Я обсуждаю то, что можно быть кошкочеловеком и красть серебро у кого хочешь, или заменить мамонтов на огромных, взрывающихся кур. 

Интерес заключается не в самой площади игрового пространства; если оно не заселено продуманно, обещанное «эпическое приключение» может оказаться довольно скучным. Я говорю всё это, чтобы объяснить, почему меня не тронула вся эта маркетинговая линейка, которую Bioware начали незадолго до E3 для Dragon Age:Inquisition. В каждом интервью мы слышали, что это была «крупнейшая игра в истории компании». На презентации игры один из слайдов дублировал тот тип карт, о которых я говорил – на карту Skyrim наложили карту из DA:I, чтобы показать, что мир Bioware охватывает большую территорию. 

Я надеялся, что, наверняка, в Инквизиции нас ждёт нечто большее, чем просто масштабы. В конце концов, Bioware нужно было постараться после Dragon Age 2, сиквела, который вытеснил некоторые олдскульные фишки DAO ради более «дружественного» интерфейса. И чтобы сделать свои собственные выводы, я провёл целый день, играя в Инквизицию, и долгие часы в беседе с командой Bioware в их студии в Эдмонтоне. Из Канады я уехал более чем разуверенный в своих сомнениях по поводу направления игры, уже точно не опасаясь, что Инквизиция могла быть просто «скайримификацией» нравящейся мне РПГ.

Решения в игре могут сказаться на сюжете в долгосрочной перспективе.

Показать, а не рассказать 

Захватывает в этом сеттинге не размеры этого открытого мира, а его флора и фауна. Да, Bioware построили для вас огромный дом, в котором вы можете взрастить счастливую RPG-семейку, но что ещё важнее – они до отказа обставили его мебелью. Возьмем, например, инвентарь. Инквизиция даёт вам красивую базу-крепость, которую вы обустроите сами, где вы сможете создавать оружие, болтать с сопартийцами и управлять своей организацией. Серый движок DA2 заменили на Frostbite, который используется в серии Battlefield. Ваш персонаж может быть мужчиной, женщиной, принадлежать к одной из 4-х подтвержденных рас и говорить с американским или британским акцентом. Есть девять потенциальных компаньонов, но, даже несмотря на все усилия, которые ушли на то, чтобы создать их внешность, характер и голос, вы всё равно можете полностью пропустить большинство из них, не встретить и не нанять, и их можно выгнать в любой момент. Боевая система Инквизиции наконец-то одинаково удобна и при режиме боя в реальном времени и при бое с паузой. Есть режим мультиплеера, независимый от основной игры. И есть драконы, чтобы убить которых, нужно не отрываться минут десять, или больше, драконы, урон которым наносится по отдельности на каждую ногу.  

В каком-то смысле такой подход к созданию RPG слегка пахнет доморощенным, но взаимосвязи между этими параметрами обнадеживают. Особенно то, как они помогают вам вжиться в роль Инквизитора внутри огромной игры. Судя по тому, во что я сыграл, это не масштабы ради масштаба. Когда я спросил Bioware, что же самое интересное в их самой огромной RPG, кроме того, что это полезная маркетинговая фраза, исполнительный директор Марк Дара упомянул нечто, что он назвал «рассказ в себе». 

«Большие уровни не могут повествовать сами; это невозможно. Слишком огромный размер. Они должны дать игрокам возможность рассказать свои собственные истории, и, в конце концов, именно это и происходит при игре-исследовании этого огромного мира». Я прочувствовал, что имел в виду Дарра, в локации называемой Долийские высокогорья, моей любимой. Вступление в Долы невероятно яркое. Бушующая магическая буря накрыла суровые, обычно непокрытые льдом скалы, заморозив реку, источник еды и торговли для обитающего неподалеку клана Сарния. Что я замечаю в этой локации, и это приятный момент, то это отсутствие неуклюжей экспозиции объектов – кто, что, где и почему: сюжет Высокогорий, как я, прорываясь с боем, узнаю дальше, это вытеснение захватчиков и продвижение линии фронта. 

Магическая зима – дело рук красных храмовников (фракция взбунтовавшихся, радикальных храмовников), и, карабкаясь по скалам, я узнаю их следы – красный лириум. Эта мощная, опасная субстанция, подавляющая магию, и есть источник заражения этих храмовников, и скалы Высокогорий усеяны огромными кристалловидными наростами этого вещества. Я пробиваюсь щитом и мечом сквозь четвертую группу заблудших рыцарей в ледяном туннеле; весь экран сияет голубым, проникающим сквозь первобытный, незамутненный лед, и неестественным, насыщенным красным, исходящим от лириума. Эти цвета рассказывают историю не хуже любого диалога.   

Дальше, я сражаюсь с Огромным Красным Храмовником, не столько воином, сколько 15-футовым куском лириума с двумя ногами, черт лица которого не разобрать. В первый раз мне приходится включить тактическую камеру, обновленную в Инквизиции, чтобы закайтить монстра и целенаправленно использовать возможности сопартийцев. Именно сейчас я чувствую, насколько удобнее играть в Инквизицию в режиме в реального времени: даже удобнее, чем в DA2. В целом бои не так требовательны, как обычные действия в игре – есть автобой – но бой не смещается в, например, чрезмерное распознавание целей или автономные «боевые пляски» отдельных MMO. 

«Мы совместили элементы Dragon Age 2 и Origins», говорит о системе боя Майк Лэйдлоу. «Нам нужна была такая же сила отклика, как в DA2, это «хит», но влияние Origins неоспоримо. Мы хотели найти этот баланс». Хоть я и играл в Инквизицию на ПК, я не смог воспользоваться клавиатурой и мышкой. И всё же, было до приятного странно, как хорошо тактический подход к бою поддавался управлению. Назначение команд в бою просто, легко, и на помощь приходит интерфейс, практически повторяющий интерфейс в Origins. Однако, Инквизиция отличается тем, что использует цвета и подсветки, чтобы сделать визуальную информацию более интересной и читабельной. Камера вела себя хорошо на протяжении всего боя. Автоматические настройки ИИ тоже остались, например, сколько манны должен маг держать в резерве, или на каком пороге очков здоровья персонаж должен выпить зелье. 

Эти штуки двигаются потрясающе. 

После того, как я их вычищаю первую часть Высокогорий от Красных Храмовников, всплывающая подсказка предлагает мне построить лагерь Инквизиции. Экран гаснет, и снова загорается, показывая новые палатки и базовые защитные постройки. Шныряют пара разведчиков Инквизиции. Я могу пополнить свои зелья, и лагерь доступен для быстрого путешествия. Я наращиваю власть, количество ресурсов, необходимых для завершения операции, основной цели метаигры в Инквизиции. И заблокированные ворота открываются, предоставляя доступ к другой части Высокогорий. 

Незнакомая обстановка – новое ощущение для Dragon Age, и это несравнимо лучше, скитаний туда-сюда по однообразному пространству Киркволла в DA2, которую справедливо раскритиковали за использование одних и тех же локаций несколько раз. К концу демо, я увидел всё многообразие флоры и фауны. Я проходил по ферелденским болотам, черное болото, кишащее мертвецами, которое могли позаимствовать из Resident Evil или Diablo. Я закрывал разрывы Тени на Священных равнинах, которые напоминают Норвегию на стероидах, где на зеленых просторах то и дело натыкаешься на деревянные остатки покинутых крепостей. Сначала тихо, а потом с шумом и взрывами, я пробиваю свой путь сквозь Тихие руины, разрушенный храм, в котором демоны пребывают в стазисе вместе с культистами Венатори… до тех пор, пока я не нахожу посох в конечной точке – по пути обратно приходиться бороться со всеми этими проснувшимися мобами.

Железный Бык – любимчик фанатов.

Там, в Высокогорьях, есть еще один кусочек «истории в себе», вплетенный в окружающую местность, хотя сразу я этого не понял. Каменный мост, Проход Жудикеля (Judicael’s Crossing), разбит надвое. Я ставлю метку посреди полуразрушенных сооружений для одного из лагерей своей Инквизиции, и совершаю быстрое путешествие в Скайхолд, свой замок, ответ Инквизиции на Нормандию из Mass Effect. Скайхолд просторен, тщательно отделан, но что важнее – возможных действий здесь намного больше, чем на Нормандии капитана Шепарда. Я прохожу мимо таверны, конюшен, через двор, кухню и подземелья ( в котором держат узников, а не убивают крыс, как я выяснил) и подхожу к Походному столу. Здесь, на карте мира, расположились с десяток маркеров заданий – разведка, задание установить дружественные отношения с Орзаммаром или нанять заклинателя. Эти мини-квесты полностью выполняются в режиме меню, и дают скромные бонусы – золото, трофеи, ресурсы, или добавляют новых агентов. Но некоторые, как например, обращение к Церкви в Вал Руайо, связаны с основным сюжетом. 

Я трачу часть "силы", набранной в Высокогорьях на ремонт моста. Некоторые подобные этому задания заканчиваются сразу, но в других требуется присутствие одного из ваших советников – Жозефины (по политике), Кален (военный), Лелиана (по шпионажу) – чтобы тот завершил задание, что делает его временно недоступным. Всех троих можно навестить в Скайхолде. 

Еще на Походном столе (отдельно от маркеров заданий) расположены фишки Инквизиции, которые продвигаются по мере того, как зарабатываете влияние, исследуя Тедас и выполняя квесты (по словам Дарры, если власть в Инквизиции – золото, то влияние в выполняет роль очков здоровья). Существует четыре разновидностей таких фишек – Силы, Секреты, Связи и просто Инквизиция; первые три связаны с соответствующими советниками. Одна единица «Силы» увеличивает эффективность зелий в четыре раза, одна единица «Секреты» может увеличить опыт, получаемый от записей кодекса, одна ед. «Связи» дает скидки к ценам торговцев на редкие предметы. Скайхолд меняется в зависимости от того, какие фишки вы предпочитаете. Вряд ли она затронет декор, учитывая что игра в Инквизицию предполагает, что вы будете обустраивать Скайхолд самостоятельно – всё, начиная от окон, трона, знамени, геральдики и штор, можно будет выбирать в меню.

Только один из спутников – персонаж из прошлых игр, все остальные – новые.

Но по настоящему любопытен тот кусочек Скайхолда, о котором мне только рассказали. По словам ребят из Bioware, будучи Инквизитором, вы будете судить тех NPC, которые приходят в Скайхолд, персонажей, испытавших на себе влияние событий основного сюжета. Например, после того, как вы спасаете воинов Инквизиции из ферелденского болота, в Скайхолд заявляется отпрыск убитого вами предводителя варваров, стуча по воротам крепости мертвым козлом. Это ритуальное оскорбление, в отместку за убитого родича, но вам нужно решить – дать ему и его соплеменникам оружие и изгнать их, посадить его в тюрьму, или предпринять другое действие.

Bioware рассматривает этот ряд заданий как способ заставить игроков задумываться о своих решениях. «Это возможность спросить игрока - «Ок, ты закончил этот квест, спас приют для сирот – что ты чувствуешь по этому поводу? Зачем ты сделал это?» По сути, это способ вызвать мотивацию у игрока, потому что так мы заставляем их принять ещё одно решение, вытекающего из предыдущего. Обычно, в сюжетах такого нет, обычно просто говорится – «Ок, ты спас приют. Ура!!!»». 

Всеобщая увлеченность Престолами Инквизиции не повредит.

Лэйдлоу подчеркивает ценность того, что игрокам придётся оглядываться назад, а не просто ожидать следующего задания. «Инквизиция больше, чем другие наши игры, останавливается, чтобы спросить – «что ты чувствуешь?», и персонажи интересуются, почему ты сделал то, что сделал. И пытаются понять планы Инквизитора. И это одни из моих любимых моментов в игре», говорит он. 

В Высокогорьях, я перехожу тот мост, который мы починили, и выясняю, что стала доступна новая локация. Не успел я дойти до конца, в небе надо мной появляются два дракона. Они не будут атаковать – стычки с драконами в Инквизции не часты – но несколько минут и поверженных красных храмовников спустя, я натыкаюсь на логово. Я то подумал, что те ящеры в небе просто красовались и смотрели, а они передавали угрозу. «О, гляди-ка, дракон. Прекрасный способ испортить наш день», вставляет Дориан. 

Начало конца. 

Мне нравится, как Инквизиция верит, что я найду свой собственный путь. Это не просто игра-песочница «делай всё, убивай всё», да и не должна она быть такой, но приятно видеть, что игра продолжает традицию диалогов и спутников, перенимая при этом возможности, которые позволяет новый движок. И как хорошо подходит то, что конец игры не будет вашим конечным сейвом – вы сможете играть и дальше. Это имеет смысл в играх с открытым миром, но не повредит ли это завершенному состоянию конца игры. Я спрашиваю Дарру, чтобы он объяснил подход Bioware. 

«Часто в повествовании ты всем красиво кланяешься в конце, и все потом открывают отели на пляже и пьют майтай, а ты этого не можешь – нужно покинуть мир в относительно нестабильном состоянии, но внести достаточно ясности, чтобы у истории был удовлетворительный конец». 

Прогноз погоды: ожидаются бури, возможно появление порталов

Конец – это не конец, и это, по-моему, тоже одна из самых интересных фишек в Инквизиции: это четырехлетняя перезагрузка и расширение Dragon Age не может быть одноразовой. К концу нашего разговора Дарра признает, что «можно сказать, что мы обдумали какие-то моменты на будущее». Если Инквизиция и вправду база для еще больше Dragon Age, то нас ожидает много приятного от фэнтези-команды Bioware на годы вперед.

Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru