logo

Дэвид Гейдер о KOTOR

«Если у вас есть время, не могли бы вы немного похвастаться о вашей роли в написании Knights of the Old Republic?» — вопрос фаната.


Мне всегда сложно точно вспомнить, когда именно я работал над оригинальной KotOR. Я знаю, что игра была выпущена в 2003 году, т.е. это точно было до этого. Но из-за того, что в то же время велась работа над Neverwinter Nights, именно этот промежуток времени кажется особенно запутанным. Не упростило ситуацию также то, что существовала еще другая версия KotOR, которую мы написали, а после отказались от нее. Поэтому я никогда не могу точно вспомнить, был ли NWN завершен перед, после или в промежутке между KotOR.

Сейчас жалею, что не вел тогда дневника.

Вот, что я помню в какой-то мере:

Оригинальная версия, от которой мы отказались... она бы вам не понравилась. Сразу после выхода BG2 компания прошла через фазу, когда огромное количество слов считалось чем-то абсолютно необходимым. BG2 получился очень богатым в этом плане — 1,2 миллиона слов, если мне память не изменяет — а это означало огромные денежные затраты. Даже учитывая то, что для BG2 не было сделано полное голосовое сопровождение, нужно было все равно учитывать цены на перевод. Я уже не говорю о соотношении количества слов и длины самой игры, а ведь BG2 считался через чур длинной игрой (я согласен — мы могли бы остановиться на Spellhold, посчитать дело законченным и все равно иметь на руках игру с огромным количеством контента).

Из-за того, что KotOR планировалось сделать полностью озвученным, а это очень серьезная задача была в то время (у нас, к тому же, тогда не было собственного опыта в озвучке), реакция команды была примерно такой: «Давайте оставим минимум слов, при этом не теряя высокое качество сюжета». Все посчитали эту идею потрясающей. Нам, как сценаристам, не место было задавать вопросы. Наша задача была сделать и поставить точку. Так что мы взялись за работу и выложились на максимум.

Необходимо было сделать так, чтобы персонажи каким-то образом представляли себя при знакомстве и очень коротко объясняли, чего они хотят. Некоторые должны были совмещать эти вещи в одном предложении. Опции детального расспроса были почти полностью исключены, а дискуссии сведены к минимуму. Не было места для шутливых бесед, а сама история должны была быть в целом короткой...

Короче говоря, все было ужасно. Когда Власть Имущие начали играть в это, они увидели, что дело дрянь, и спросили, почему. Ответ, несмотря на жесткость, был очевиден.

Ну что ж, дубль два. Где-то в это время, возможно, мы работали над NWN. Или это было после. NWN прошел через свою собственную переработку. Из-за этого приходилось делать все почти в одно и то же время. Поэтому тот промежуток времени кажется размытым. «Пиши, как ветер, Дэйв!» И я писал. Мы все писали.

Что же касается моего личного вклада — я всего лишь сценарист. Не было такого понятия, как «ведущий сценарист». Не сразу, во всяком случае. Джеймс Олен был ведущим дизайнером, а это также означало, что он руководил процессом создания сюжета в целом. Как с BG2 в общем. Конечно, он участвовал в коллективных обсуждениях и с другими сценаристами, но, в конце концов, это было именно его детище — он скроил воедино историю, он сделал наброски для персонажей и даже для некоторых значимых событий в игре, а сценаристы работали над тем, чтобы дальше оживлять эти части. Иногда нам приходилось переделывать целые секции сюжета, но те, что остались нетронутыми — являются исключительно его работой. Когда я получил на руки план, ради которого Джеймс создал целый документ, я далее подписывал свою работу как «мартышка, заведующая диалогами».

Пожалуй, это звучит слегка негативно? На самом деле, нет. Каждый раз, когда ты берешь план, в процессе написания тебе необходимо разобрать его и сложить заново, сделать его своим, пока ты складываешь сюжет воедино из структуры, которая тебе дана. Если бы вы видели первый проект Коррибана, который Джеймс передал мне, и финальную версию после того, как я обработал его, вам бы показалось, что ничего общего, кроме главных штрихов, между ними нет. Мне нравилось так работать. Было гораздо удобнее играть с данной мне структурой, чем самому создавать что-то с нуля — я тогда все еще был достаточно неопытен в этом деле.

Когда дело доходило до создания персонажей, от нас, сценаристов, было уже больше вклада — не в плане их концепции, а именно их реализация. К примеру, я знал, что Карт должен был быть бывшим военным офицером и капитаном с наклонностями Хана Соло, и я знал его роль в сюжете в целом, но больше ничего. Никакой информации о характере, лишь пара деталей... мы всей командой прорабатывали то, как должны развиваться вещи вроде любовных линий и диалогов, но в остальном была полная свобода действий.

Именно эта часть работы и стала для меня самой любимой. Я написал большую часть для персонажей: Карта, Бастилы и Джоли Биндо. Так как я закончил работу над Джоли на неделю раньше, я решил влезть еще и в HK-47 (который на тот момент казался мне весьма скудным персонажем, ибо он должен был быть обычным боевым дроидом без каких-либо диалогов, что меня вообще никак не вдохновляло, однако Джеймс считал, что HK-47 необходим своеобразный характер). Из-за того, что после всей этой работы во мне возникла определенная язвительность, я решил сделать дроида смешным. И грубым. Потому что на тот момент я был еще и уставшим и злым как черт, помимо язвительности.

По-моему позиция ведущего сценариста официально появилась примерно во время KotOR — почти под конец проекта ее занял Дрю Карпишин, возможно из-за того, что Джеймсу необходимо было сбросить хоть немного груза со своих плеч? Честно говоря, я не помню, также как и не смогу сейчас сказать, что именно входило в обязанности Дрю (вам стоит спросить об этом у него самого). Я помню, что Дрю взялся за Бастилу, как только закончил свою работу над Тарисом, но я не помню, какой именно вклад он сделал в нее. (Возможно любовные отношения? Однако я точно помню, что написал сцену где ваш персонаж выходит с ней на бой и имеет возможность вернуть ее обратно на Светлую Сторону, но ведь и эта сцена имела любовные моменты... Так что как знать? Прошло слишком много времени.)

Единственная планета, над которой работал в основном только я — это Коррибан (но мой вклад так же есть и в работах над планетами Кашиик и Татуин). Было довольно-таки сложно, т.к. планета прошла через пару переработок перед тем, как мы окончательно решили, какой она должна быть в итоге. Работать с Ситами тоже было нелегко, т.к. не было достаточно много информации о них, как о группе. Я помню, как спрашивал об их философии и был ли у них собственный кодекс, как у Джедаев, но в итоге мне сказали, чтобы я сам писал все это.

Все верно. Именно здесь и зародился Кодекс Ситов (реверс Кодекса Джедаев и готово!). Для философии Ситов (по крайней мере, той части, которую я написал для Коррибана) я частично черпал вдохновение из Mein Kampf (и когда на форумах обсуждали, каким крутым он был и насколько имел смысл, это было с одной стороны забавно, а с другой пугало).

Создавать все эти ведения двойных/тройных игр среди Ситов было очень весело. Похожую работу я провел в городе Дроу в BG2, и так как это мировоззрение, которое продвигает беспощадность и подлость, напомнило мне о Дроу, я подумал, что это может сработать еще раз. Я обожаю предательство как сюжетную тему. Джеймсу понравилось то, что в итоге получилось, и меня это порадовало, однако было затруднительно все это преобразовать в рабочий вариант.

По пути тогда также было множество маленьких деталей, над которыми нам необходимо было работать, ибо наш девиз был «следуй своему инстинкту, а не учебнику и инструкциям». Многие вещи частенько менялись, и происходило это быстро. Так продолжалось почти до самого конца проекта. На этой стадии мы начали панически обрезать контент, чтобы все работало плавно и сходилось по смыслу. Самой обидной вырезкой для меня является концовка, в которой женщина Реван, будучи на Темной Стороне, может согласиться пожертвовать собой, оставшись на корабле вместе с Картом, с которым она находится в любовных отношениях — высшая степень искупления/пожертвования и моя самая любимая концовка. Лично я был вполне доволен тем, как KotOR получился в результате. У Джеймса было отличное чувство того, как именно должна ощущаться настоящая история в «Звездных Войнах», и мне кажется, что игроки разделили с ним это чувство, когда игра наконец-таки вышла.

Трудно поверить, что уже прошло 10 лет. А может быть и не трудно, так как у меня, очевидно, проблемы с памятью касательно этого временного промежутка. Так что я не знаю, насколько информативно получилось рассказать про мой вклад в эту игру, но вот как-то так.

Перевод: malign, www.BioWare.ru