logo

Интервью с Крисом Эвеллоном

Крис Эвеллон, ведущий дизайнер популярной видеоигры Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords, а также автор нескольких комиксов из серии Звездных Войн.
Крис любезно согласился дать интервью касательно его работы над KotOR II, серий комиксов «Clone Wars Adventures», парочка которых принадлежит его перу, а так же других комиксов, и даже Kotor'а III!

Присядьте, расслабьтесь и наслаждайтесь интервью!

EU Cantina (EUC): Мистер Эвеллон, огромное спасибо за то, что присоединились ко мне и согласились дать интервью!

Крис Эвеллон (КЭ): Спасибо за приятную возможность, я очень признателен Вам за это! Кстати, хочу предупредить всех, кто еще не играл в Knights of the Old Republic II, что дальше будут спойлеры, поэтому советую тем, кто предпочитает проходить игру самостоятельно, дальше интервью не читать.

EUC: Итак, мы начнем с разговора об удостоенной наград игры Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords, одной из лучших RPG, когда либо увидевших свет. Чем вы, по сути, занимались на посту ведущего дизайнера игры?

КЭ: Я отвечал за развитие сюжета, дизайн уровней и сценарий Перагуса (и «Предвестника»), полярной шапки на Телосе, дизайн стартовой платформы на Нар Шадда (прямо до точки, где вы покидаете планету), корабль Нихилуса, и Малахор V. Я прописал характеры всех компаньонов и хороший кусок особых поворотов сюжета в игре, а также квестов, и сделал планировку карт уровней и заселил их NPC, как только художники закончили над ними работать. Также я создал фабрику дроидов по производству HK-50 на Телосе, но это не вошло в финальную версию игры.

EUC: Честно, если бы вы могли выбрать, какой из персонажей Knights Of The Old Republic II был бы вашим любимым?

КЭ: Одинаковые шансы у Креи и Т3-М4. Т3-М4 может показаться странным выбором, но я всегда считал, что он самый выразительный из всех персонажей.

EUC: Какая ваша любимая сцена из игры (KotOR II)?

КЭ: Их несколько. Первая – когда Крея объясняет свое отношение к Силе, вторая – когда голокроны Ситов нашептывают о том что на самом деле происходит в галактике, и третья – когда Последователь узнает о том, что Реван планировал сделать из системой галактики и почему. Также мне нравится представление Нихилуса и Визас Марр, думаю, они оба отлично вписываются в игру.

Ну и наконец, второстепенный момент, но все же мне понравились тренировки Служанки и Эчани, каждая их битва сопровождается несколькими минутами прекрасных телодвижений, целью которых является нанесения поражение их врагу.

EUC: Что, по вашему мнению, сделано в игре (KotOR II) хуже всего?

КЭ: Скорее всего время и ресурсы. Игра проходит в отличном временном промежутке и думаю, для создания интересной игры, вырезание планеты и одного или нескольких компаньонов, даже если это сделало KotOR II короче первой игры, пошло ей на пользу. Также считаю, что движок не был хорошо отлажен для нормального создания роликов, а наша попытка создать кинематографичную игру была в корне неправильна.

EUC: Были ли какие-нибудь забавные моменты в процессе создания Knights Of The Old Republic II?

КЭ: Я хотел использовать систему влияния, которая определяла бы под конец игры, кто окажется на вашей стороне и кто на стороне Креи, этот момент значительно усилил бы концовку игры (и даже персонажи, которым безразлично могущество Креи были бы сильно огорчены, если бы вы выбрали другого компаньона – например, при любовном выборе – вместо него. Я думал, что показать возможности реагирования на ваши действия в игре – отличная идея, но опять же, нам не хватило времени и ресурсов чтобы воплотить это в жизнь.

EUC: Как вы относитесь к теперешнему KotOR II, учитывая все те моменты, которые были вырезаны?

КЭ: Не очень доволен, потому что знаю, что должно было попасть в игру и что в итоге вышло. Я думаю концовка (по моей вине) могла бы быть покрепче, если бы я больше обращал внимание на нее, нежели на создание общих диалогов между компаньонами – хотя, думаю, игрокам понравились диалоги сопартийцев. Я все же считаю, что игра вышла классной, хотя могла быть и намного лучше. Считаю, что команда дизайнеров вложила много времени для создания хорошей игры и учитывая время, которое у нас было, они добились потрясающих результатов, поэтому я благодарен им.

EUC: Какие моменты, сюжетные линии или персонажи вы хотели бы увидеть в продолжении? В играх или комиксах о KOTOR, или, кто знает, даже романах?

КЭ: Взаимоотношения Дарта Сиона и Изгнанницы, если игрок выберет главного героя женского пола. Также мне бы хотелось больше рассказать о проекте реконструкции на Телосе и роль в нем GO-TO… и даже его возможное восстание.

EUC: Какой по вашему мнению ключевой момент, который привел KotOR II к успеху?

КЭ: Мне кажется, что Крея была сильным персонажем (даже если она была намного более серая, чем позволял жанр) и у нее была, по моему мнению, отличная мотивация, а также визуальный эффект поражение Дарта Нихилуса, который помог создать прекрасный образ персонажа.

EUC: Если бы можно было вернутся в прошлое и изменить какой-то единственный момент в KotOR II, что бы вы сделали?

КЭ: Выбросил планету, вырезал один или два уровня Перагуса, убрал бы Последователя и Ханхарра, и использовал бы потраченное на них время на Малахор V. Также я бы удалил разные игровые механизмы (которые правильны для франчайза, но не понравились игрокам) и переделал все ролики (которые тогда нельзя было нормально отшлифовать из-за программирования и скриптовой поддержке, которой мы обладали на тот момент).

EUC: Хорошо, отвлечемся от KotOR II – по крайней мере от игры – на секунду. Также вы написали комикс "Unseen, Unheard", который рассказывает нам историю о разрушении Катарр; что вы можете нам об этом рассказать? Не хотите заняться еще одним комиксом на эту тему?

КЭ: Я подал идею Dark Horse. Чтобы посмотреть, заинтересуются ли они ею, и я рад, что Джереми Барлоу очень обрадовался возможности просмотреть сценарий. Я с радостью занимаюсь созданием комикса, написал несколько рассказов по Clone Wars Adventures, хотя, честно говоря, они находятся в другом временном отрезке, нежели Knights of the Old Republic).

EUC: Давайте перейдем к широко известному KotOR II Restoration Project от Team-Gizka. Следили ли вы за ним? Я думаю, они вот-вот закончат над ним работу. Учитывая то, что вы видели, как вы считаете, соответствует ли мод настоящей идее Obsidian о KotOR II?

КЭ: К сожалению я был слишком занят и не следил за ним. Хотя, если у них была возможность использовать большую часть звуковых файлов и открыть некоторые закрытые уровни, то я надеюсь, что нам точно будет во что поиграть.

EUC: Какие неизвестные вырезанные моменты из KotOR'a II вы бы хотели увидеть в проекте Team Gizka, или были бы рады, чтобы их восстановили?

КЭ: Если они восстановят момент проникновения HK-47 на фабрику дроидов на Телосе, я буду навеки им признателен.

EUC: Теперь перейдем к неизбежному: KotOR III – Как вы думаете, он выйдет? Если да, то возможно ли что им займется Obsidian?

КЭ: Ни малейшего представления, но точно скажу, что мы бы с радостью им занялись. На данный момент Obsidian (и я) загружены другими проектами.

EUC: Есть ли у вас желание заняться дизайном Kotor'а III? Если есть, то какой движок вы бы использовали?

КЭ: Несомненно… всегда стремился развить сюжетную линию в КotOR'е 2 для КotOR'а 3, если действительно представится возможность (взял бы за основу битву с истинными Лордами Ситов). Я бы воспользовался движком, который мы создали для игры Aliens, хотя, некоторые моменты определенно не подойдут для вселенной Звездных Войн.

EUC: Над какими проектами сейчас работает Obsidian?

КЭ: Я участвую во многих проектах в качестве дизайнера (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer и вел проект Aliens на стадии пре-производства), но на данный момент я ведущий дизайнер Alpha Protocol, RPG о ЦРУ в наши дни, которая сильно отличается от большинства проектов, над которыми я работал в прошлом. Это как глоток свежего воздуха – я всегда мечтал заняться игрой в современном сеттинге и AP для меня настоящая разрядка.

EUC: Многие считают, что Alpha Protocol будет успешным, на что я тоже надеюсь, и после этого Lucas Arts предложат Obsidian заняться разработкой KotOR'a III. Что вы об этом думаете?

КЭ: Не знаю, но с уверенностью заявляю, что мы с радостью принялись бы за работу над КotOR 3. На данный момент Obsidian (и я) заняты созданием Alpha Protocol, и все свое внимание уделяем данной игре.

EUC: Спасибо вам за интервью, мистер Эвеллон!

КЭ: Снова спасибо за представившуюся возможность – хорошо иногда отвлечься от создания дизайна уровней и прописывания характеров персонажей. 

EUC: И напоследок, представим себе, что Мира и Визас Марр вступили между собой в схватку, - обе джедаи – кто победит?

КЭ: В городских условиях, если у Миры есть пара минут для подготовки перед боем и у имеются определенные способности в силе, она победит (особенно при помощи мин), но в любой другой ситуации, Визас Марр на голову разобьет Миру – она намного искуснее в путях Силы.