logo

Mass Effect c 2003 года и до наших дней

 

С чего все началось

Как ни странно, но ничего бы не было, если бы не любовь одного человека к звездам и полетам. Да-да, речь идет о Кейси Хадсоне, уроженце канадского города Эдмонтон. Именно ему в момент огромного подъема BioWare и на пике популярности StarWars: Knights of the Old Republic было поручено создать абсолютно новую вселенную, которая должна была стать жемчужиной в своем жанре. Эта идея BioWare не осталась незамеченной компанией Microsoft, на тот момент владевшей правами на эксклюзивное издание StarWars: Knights of the Old Republic для консолей Xbox, чья популярность была грандиозной. На этой волне в Microsoft хотели получить для своей будущей консоли Xbox360 новую эксклюзивную игру, которая должна была стать аналогом игр по вселенной Звездных войн. Но, само собой, у Хадсона были свои идеи касательно нового проекта. Кейси хотел, чтобы его новая игра была обширна, как вселенная Звездных войн, в основе лежала история мужества, чтобы она имела любовную линию, была полна драматизма и содержала в себе элементы шутера, будучи яркой, быстрой и динамичной, но при этом оставаясь классической RPG.

И вот осенью 2003 года на столе у Зещука и Музики оказалась папка, где главная фраза была: «Благодаря инновационному игровому процессу и онлайн возможностям, игра станет массовым культурным феноменом и главной игрой для Xbox 360». Именно это фраза ввела докторов в ступор, в хорошем смысле этого слова. Иными словами — трилогии Mass Effect, а Mass Effect задумывалась именно как трилогия, был дан зеленый свет.

 

Приключения начинаются

Проекту, который двигался полным ходом, было дано название SFX. Именно на данном этапе концепция игры обзавелась основными элементами, сделавшими из игры тот самый культурный феномен, а именно:

1) Источники вдохновения. Уйдя полностью от вселенной Звездный войн, Хадсон начал пересматривать другие классические сериалы, такие как: Звездный путь (Star Trek), 24 часа (24), Доктор Кто (Doctor Who), Вавилон 5 (Babylon 5) и Светлячок (Firefly), выбрав только лучшие идеи, добавив к ним огромное количество своих – расы, ретрансляторы, древнюю расу пришельцев, похожую на гигантских жуков, военную технику, принципы галактического совета и многое другое.

2) Другое, что сделало Mass Effect уникальным в своем роде, это то, что вся огромная вселенная, с ее культурным, военным, политическим и географическим разнообразием, была прописана на бумаге еще до того, как начался сам процесс разработки. Да-да, это тот самый кодекс. Эта внутриигровая энциклопедия была в головах команды Mass Effect с самого начала разработки, а не придумывалась по ходу движения.

3) Третья особенность — это вариативность выбора, принятие и осознание последствий своих решений, не только в Mass Effect, но в следующих частях, спустя много лет. И самое главное, это сработало. Все решения вашего героя в Mass Effect сказались на всей трилогии и ее финале.

 

Создавая новый мир

Изначально главным героем должен был стать некий Андерсон, который бы противостоял расе пришельцев, очень сильно напоминавших котоптиц, во главе с злобным Сареном. Первый сюжет напоминал известную всем «Войну первого контакта». Но такой конфликт между всего лишь двумя расами не мог быть достаточно масштабным. Нужен был конфликт, который добавит абсолютно новую проблему, вокруг которой будет строиться вся трилогия. А также настоящего героя без страха и упрека.

Неожиданно, но именно проблема создания глобальной угрозы стала первой стеной, в которую уперлись разработчики игры. Но лишь до тех пор, пока Хадсон случайно не наткнулся на записи японского исследователя о созданном им синтетическом аналоге речевого аппарата человека, способном повторять передаваемые человеком звуки. «Если сейчас развитие робототехники позволяется сделать такое, то что будет через сотни лет?», - подумали Хадсон с командой. А что, если в будущем роботы будут ходить рядом с нами? Станет ли синтетическая форма жизни превосходить органическую? Или галактическая цивилизация уже давно превзойдена машинами, о существовании которых они даже не догадываются? Этот последний вопрос стал для всех откровением, не поразившим только лишь преданного фаната Марио. Отбросив сюжет Андерсона и котоптиц, команда разработчиков породила на свет самую страшную угрозу за всю историю видеоигр. Древнейшую расу разумных кальмароподобных машин, известных как Жнецы, которые собирают, как урожай, всю развитую органическую жизнь каждые 50000 лет.

Для придания ужаса было решено сделать Жнецов практически бессмертными существами, о которых ходят легенды, но которых никто не видел. Кроме главного героя, разумеется.

 

Рождение героя

Основной конфликт игры был найден. Дело было за созданием главного действующего лица, которого поглотит водоворот событий. Герой должен был быть особенным и уникальным. Он должен был обладать голосом, узнаваемыми чертами характера, и, конечно же, своей уникальной внешностью. Но этот герой должен был быть у абсолютно каждого игрока свой, уникальный, со своим характером и внешностью для каждого игрока. Это было время рождения коммандера Шепарда, героя, внушавшего уверенность, олицетворявшего мудрость и силу. Чтобы приблизить героя к игровой идее, было принято решение включить в игру редактор персонажа, где можно было создать внешность, изменить имя, а также выбрать предысторию своего Шепарда и пол главного героя. Неизменной оставалась только фамилия — Шепард.

Шепард для многих стал вторым воплощением. Игроки закладывали в него свой характер и находили его отголоски в своем.

 

Эффект массы

Закончив с созданием основных сюжетных составляющих, разработчики решили сменить рабочее название «SFX» на что-то новое, звучное. В проекте часто упоминалось название вещества, темной материи, обладающего физической силой, как гравитация. BioWare называли его «Нулевым элементом». Кейси с командой долгое время не могли дать имя новой игре, пока как-то не пришел Зещук, и не спросил: «Как продвигается процесс Mass Effect?». Хадсон сразу уловил суть, и назвал свое творение уже известным нам звучным именем.

Прошло два года, и BioWare сделали что-то похожее на первый игровой билд, но он никого не устраивал. Нужно было что-то менять, находясь под давлением Microsoft, которые требовали от разработчиков выпустить более-менее игровую версию для анонса.

Последующие два года активной работы обернулись для игры теми необходимыми изменениями. Например, Жнецы, которые должны были появиться еще в первой части во всей своей красе, остались лишь легендой, упоминавшийся в заметках Сарена. А Властелин попал в игру лишь за десять месяцев до релиза игры на Xbox 360, для которой должна была быть сетевая составляющая, связывающая одних игроков с другими. Не только Жнецы не попали в первую часть, но и Цербер покинул ее, оставив о себе только лишь упоминание.

25 сентября 2007 года игра ушла на печать. Трилогия началась.

Игроки восприняли вышедшую эксклюзивом для Xbox 360 игру с изумлением, проходя ее раз за разом на одном дыхании. Те, кто слышали о ней, готовы были купить дорогостоящую приставку, лишь бы только сыграть в этот шедевр. К началу 2008 года продажи Mass Effect составили 2,5 млн. копий. Но не все так радужно. После выхода игра оказалась в центре скандала, организованного телеканалом FOX. Причина тому — сексуальные сцены, которые решились включить в игру разработчики. Эксперты обвиняли игру в развращении, что к концу 2008 года нашло отражение в первом дополнении для Mass Effect — «Гибель с небес». На станции радиовещания можно было найти запись: «Никто не заставляет меня спать с пришельцем». Спустя несколько месяцев эксперты из FOX отреклись от своих слов, что значительно облегчило жизнь студии и Electronic Arts, позволив после прекращения действия эксклюзивного контракта выпустить игру и на PC. Теперь об игре знали не только избранные, о ней говорили везде и каждый, называя ее выход переломным моментом в истории RPG.

 

Клон или нет

В то время, пока скандал вокруг первой Mass Effect разгорался, разработка Mass Effect 2 велась полным ходом. Уже тогда было решено не вводить в игру Жнецов, а оставить их на финал трилогии. Вместо этого разработчики ограничились намеками и новой доселе неизвестной расой жуков — Коллекционеров, появившихся откуда-то из ретранслятора Омега-4, проходящие через который корабли не возвращались.

Имея на руках уже готовую вселенную, сюжет и игровую механику, разработчикам оставалось только улучшить уже идеальную во всем игру, внеся новые эмоции и сложные решения, тем самым повысив драматизм. Даже тизер к Mass Effect 2 был полон им. Нам показывают имена нашей команды. Затем мы видим знакомую нам фамилию с припиской «Killed in action». Эмоции на момент просмотра не описать. Наш бравый коммандер, выживший под обломками Властелина, убивший сотни, тысячи гетов, умирает от рук какого-то гета, который в свою очередь сделал из брони убитого Шепарда заплатку. Но все не так просто…

Несмотря на то, что Шепард не смог избежать участи быть убитым, это позволило внедрить в игру организацию — «Цербер» во главе с таинственным Призраком, обладающим большими возможностями. И тем самым обратить вспять печальную судьбу Шепарда, и вернуть его к жизни.

Хадсон на самых ранних стадиях проекта SFX хотел сделать игру динамичную, быструю, красивую. Получив такую возможность, команда Mass Effect перекроила игру до неузнаваемости, изменив графику, анимацию, добавив в игру больше элементов шутера, сделав игру динамичнее, но при этом полностью изменив боевую систему, сделав ее совершенно не похожей на первую часть. Несмотря на то, что многие олдскульные фанаты классической RPG от BioWare с критикой восприняли это, разработчики были довольны таким решением, утверждая, что граница между боевиком и ролевой игрой стирается.

Ожидание фанатов было долгим, но оно было вознаграждено в январе 2010 года. Большую радость фанатам доставила не столько сама игра, сколько возвращение старых знакомых, таких как Гаррус или Тали. А инновационный для игр того времени способ переноса сохранений, с учетом всех возможных решений, принятых игроками, поднимает эту эмоциональную планку привязанности на высшую отметку.

Как и ожидалось, игра была потрясающая, полная драматизма, тяжелых моральных дилемм и неожиданных поворотов. Собрав все возможные награды, игра даже умудрилась попасть в номинацию «Игра десятилетия».

Но это только начало. Погружаясь в приподнятом настроении в работу над заключительной частью трилогии, BioWare были вынуждены вновь упасть на землю. Издатель в лице Electronic Arts, который в 2007 году спас проект, настоял на скором выходе завершающей части трилогии.

 

This is the end. Isn’t it?

На волне одного грандиозного успеха Mass Effect 2 Electronic Arts хотели поймать волну другого, выдвинув условие, что Mass Effect 3 должен выйти осенью 2011 года, то есть спустя полтора года после выхода второй части. А это означало, что на финальный марш-бросок у команды Кейси Хадсона было отведено совсем мало времени, чтобы свести воедино все сюжетные линии и завершить историю игры, а вместе с ней историю Шепарда. В такие сжатые сроки это требовало грандиозных усилий для всей команды.

К счастью, у разработчиков было в рукаве несколько козырей. Начиная с первой части трилогии, они проводили сбор статистики, выявляя те или иные предпочтения игроков. Именно это способствовало созданию основного сюжета Mass Effect 3 и возвращению тех или иных персонажей. Нельзя забывать, что важным моментом каждой игры также является плавный переход от одной части к другой. И здесь на руку сыграл опыт прошлых игр. А именно то, что Mass Effect 2 стала первой игрой, перенявший опыт полноценного использования Дополнительного скачиваемого контента (DLC) не только для добавления новых миссий, но и для расширения вселенной и истории. Используя эту концепцию и создав в процессе разработки третьей части дополнение «Arrival» (Прибытие) для ME2, BioWare размыли границу между двумя частями, подготовив игрока к неизбежному.

Но, несмотря на все это, чем ближе была дата релиза, тем больше проблем возникало у разработчиков: проблема решений и их последствий, проблема внедрения мультиплеера, оказавшегося на удивление удачным, давление со стороны издателя, и, конечно же, утечка ранней бета-версии Mass Effect 3 в Xbox Live. В ней отсутствовал звук, местами отсутствовала графика, игра тормозила, но самое главное, что завязка игры включалась в эту версию. Эффект неожиданности сошел на нет. Одним словом — ночной кошмар любого геймдизайнера.

Именно это и стало причиной сдвига даты выпуска игры с ноября 2011 на март 2012 года. Но не тут-то было, вместе с бета-версией в сеть попала черновая вырезка из сценария игры. Которая, разумеется, была выложена на всеобщее обсуждение, и после ее прочтения фанаты были «немного расстроены» таким поворотом событий. И все их эмоции выливались на страницы официальных форумов. Плюс ко всему этому, в сети стали появляться наброски других, ранее неизвестных персонажей. Пришлось опять срочно что-то менять.

Но, несмотря на все это, BioWare продолжали трудиться над игрой, исправляя ошибки одну за другой. После продолжительной, напряженной работы 15 января 2012 года игра ушла на сертификацию. И наконец-то 6 марта 2012 года игра увидела свет, ожидая бурную реакцию от фанатов, очередную волну успеха. Но действительность оказалась совсем иной…

 

Провал или нет

Несмотря на сокрушительный успех Mass Effect 3, одаренной самыми высокими оценками, и принесшей BioWare более двухсот миллионов долларов, игра подверглась критике. Хотя ни одно игровое издание не хотело ее критиковать и не видело в этом смысла. Но только не фанаты. Виной всему стал финал игры. Критика игроков, которые были разочарованы финалом, прошлась сокрушительной волной по игре и студии. На первый взгляд финал трилогии хорош. Приглядевшись, называешь конец достойным финалом. Но некоторым фанатам этого было мало. Они были глубоко возмущены, что их обманули, что якобы их решения не имели никаких отголосков в финале, что финал безвкусен, что он не отвечает на все вопросы, которые возникали в ходе всех трех игр, что различий между концовками мало, и, конечно же, их возмутила смерть главного героя при любом исходе.

Все эти моменты породили не только негативную реакцию, начиная от отзывов и разноцветных кексиков до желания сжечь офис BioWare, но также создали различного рода домыслы и теории, такие, как абсолютно глупая «Теория одурманивая», от которой сразу открестились в студии. А кто-то даже полностью переписал сюжет третьей части. Вскоре после выхода игры группа разгневанных фанатов составила петицию с требованием переписать концовку игры. Вскоре BioWare анонсировали DLC «Extended cut», параллельно успокаивая истинных фанатов, что задумка расширенных концовок существовала еще на завершающих стадиях, но не попала в игру из-за нехватки времени, и что петиция тут совершенно ни причем.

И вот в конце июня 2012 вышло бесплатное дополнение, расширяющие концовки игры. И то, что игроки получили, заставило их приутихнуть. Настояв на своем, BioWare, не меняя финал, внесли новые сцены, уделяя дополнительное внимание различным моментам из вселенной и различным персонажам. Единственное, что осталось неизменным, так это учесть главного героя.

 

Смерть одного героя

Драматический уход главного героя после трилогии — это основная константа, которая была установлена Хадсоном еще в ранних набросках проекта, о чем он неоднократно говорил. Что он так и не решил, так это оставить в живых Шепарда или нет. Все зависело от того, как будет строиться финал, и кто станет финальным боссом. Рассматривалось множество вариантов. В одном из них сам Шепард терял над собой контроль, попадая под воздействие Жнецов, что оборачивалось его гибелью. В другом Призрак, превратившийся в ужасное чудовище, используя технологии Жнецов, вступил в смертельную схватку с Шепардом. Но все это было слишком предсказуемо. Хотя эти моменты и были включены в финальную часть, Кейси Хадсон и Мак Уолтерс решили максимально просто, драматично и символично закончить трилогию — убить Шепарда. Героя, в которого каждый вложил частичку своей души. Героя, который был у каждого свой, индивидуальный. Такой поворот событий заставил фанатов рыдать, наполняя слезами ведра под музыку Сэма Халика.

 

Больше вопросов, чем ответов

История почти закончилась, но на многие вопросы ответа так и не было дано. Что-то было открыто с выходом ключевых дополнений, например, «Левиафан» приоткрыл завесу тайны о происхождении Жнецов. Другие же вопросы так и остались тайной, игрокам достались лишь намеки. В этом и есть вся прелесть. Именно недосказанность заставляет придумывать, рассуждать, говорить об игре, чего так сильно хотел Хадсон — чтобы об игре говорили, много и без повода. Именно недосказанность открывает путь к новым творениям в этой огромной вселенной. Именно недосказанность является главным элементом любого удачного произведения. Именно это и делает Mass Effect такой особенной, полной ваших собственных решений, эмоций и переживаний...

 

За 2 миллиона световых лет

Еще не закончив трилогию Mass Effect на позитивно-грустной ноте, выпустив последнее дополнение «Цитадель», BioWare понимали, что настолько обширная и богатая вселенная не может ограничиться одной трилогией и несколькими литературными и графическими произведениями. И вот осенью 2012 года Кейси Хадсон сообщил о начале первой стадии разработки новой игры во вселенной Mass Effect, которой займется студия BioWare в Монреале.

После публикации этой новости, понимая, что сравниться с оригинальной трилогией будет непросто, фанаты, все равно верили в BioWare. Хотя некоторые, все еще обиженные концовкой игры, отнеслись к ней скептически, предсказывая неудачу новой игре.

Долгое время об игре не было известно совершено ничего. Я вам больше скажу, о ней до сих пор мало что известно. Но это не мешает рассуждать, придумывать собственные ответы на вопросы, такие как: Что будет в игре? Когда будет происходить действие игры? Увидим ли мы старых знакомых? И кто будет главным Героем? И многие другие.

Сразу после анонса в сети заговорили о прямом продолжении игры, дав ей название Mass Effect: Next и Mass Effect 4, что вызвало негативную реакцию в Монреале. Никто не собирался делать приквел, и тем более сиквел о приключениях мужественного командора. А такое фанатское название этому способствовало, что в свою очередь оказывало студии «медвежью услугу», побуждая непосвящённых игроков ждать прямое продолжение серии.

Но проблема восприятия - это совсем не та проблема, о которой стоило думать. Настоящая проблема пришла оттуда, откуда ее не ждали. Вскоре после E3 2014, где команда Mass Effect представила видеоролик об истории и разработке новой Mass Effect, Кейси Хадсон, создатель вселенной, объявил о своем уходе из BioWare. Фанаты, ожидавшие четвертую игру, уже успели поставить крест на игре, говоря о явном провале, вследствие ухода Кейси и других важных персон из BioWare. И это несмотря на множество интересных моментов и отзывов разработчиков, начиная с концепт-артов, заканчивая мнениями о боевой системе и новом движке Frostbite, на котором разрабатывается игра.

Но длилось это не долго. В июне 2015 года, на Electronic Entertainment Expo (E3) 2015, игра получила первый официальный тизер-трейлер — «Ghost Riders in the Sky», ставший лучшим за все шоу, и звучное название — «Mass Effect: Андромеда», заставив фанатов вопить от радости. Главная задача, которая была поставлена студией, это создать новый эпос, достойный своего предшественника, с абсолютно новым героем, совершенно непохожим на Шепарда. А это очень сложная задача. Справятся ли с ней разработчики? Мы узнаем совсем скоро в конце 2016 года.

Следите за новостями…

beetle, для BioWare.ru

15.10.2015