logo

Интервью с Кейси Хадсон [IGN]

Кейси Хадсон раскрывает всё больше подробностей о следующем громком проекте BioWare.

2 Августа 2007 года - демка Mass Effect, без ложной скромности, была одной из самых впечатляющих на Е3. Впервые появились проблески интригующих сюжетных линий и доказательства фантастической проработки персонажей, за которую мы все так любим BioWare. Когда прошли шок и благоговение, нам ужасно захотелось ещё! Именно поэтому мы направились к Кейси Хадсон, директору проекта Mass Effect, для того, чтобы заполнить недостающие части в наших знаниях об игре.

IGN: Если есть вариант не брать Урднота Врекса в партию, то насколько важен для сюжета этот кроган?

Кейси Хадсон: Каждая из рас Mass Effect имеет свою богатую историю, которая серьёзно влияет на сюжет. И так как ваша команда будет состоять из людей и инопланетян, у каждого персонажа будет своё видение того, что вы делаете. Иногда различия во мнениях будут приводить к ситуациям, подрывающим ваши отношения с соратниками, возможно даже со смертельным исходом.

IGN: Будет ли набор доступных действий при принятии глобальных моральных решений основываться на мировоззрении вашего персонажа?

Кейси Хадсон: Ваши действия по мере прохождения игры повлияют на то, в каких ситуациях вы позже окажетесь. Иногда основной сюжет будет развиваться совершенно иначе. И Mass Effect - нечто уникальное в отношении развития умений Charm (Очарование) и Intimidate (Угроза). Каждый из этих скиллов, будучи прокачанным, даёт несколько интересных возможностей в диалогах, полезных и довольно забавных альтернатив поведения в сложных ситуациях.

IGN: Будут ли различные сюжетные элементы, зависящие от пола персонажа?

Кейси Хадсон: Да, некоторые повороты сюжета зависят от пола главного героя, но, вероятнее всего, самый интересный аспект игры за героев разного пола - это другая перспектива восприятия. Так как у вашего персонажа (хоть он мужчина, хоть женщина) будет вами же созданная внешность, то будет казаться, что получаешь совершенно разные ощущения, играя персонажами разных полов.

IGN: Как мы узнаем, что пропустили что-то важное в сюжете в результате своего выбора?

Кейси Хадсон: Вы не пропустите - и это одна из главных особенностей сюжета, адаптирующегося к вашим действиям. Поделившись с другими игроками историями о том, что произошло во время вашего прохождения, вы выясните, что вы могли проходить практически другую игру (а может, и одну и ту же). Разумеется, вам станет любопытно, "а что же могло случиться при таком-то выборе", что сделает перепрохождение таким интересным.

IGN: Будет ли у каждого члена партии такая же глубокая история, как у Врекса?

Кейси Хадсон: Да. У каждого члена отряда будут грамотно проработанная предыстория и характер, которые будут развиваться и раскрываться по мере прохождения игры. Их уникальные роли внутри вашего отряда, а также интересные точки зрения как членов различных инопланетных культур или людей с необычными талантами подарят вам незабываемое впечатление о вселенной Mass Effect.

IGN: Боевая система кажется похожей на GRAW (Ghost Recon Advanced Warfighter) или Rainbow Six. Что стало вдохновением для неё?

Кейси Хадсон: Нашей целью было развить тактический, основанный на действиях небольшого отряда, геймплей KotOR, совместить его с более знакомым интерфейсом шутеров от третьего лица. Многие действительно насладились полу-походовой боевой системой KotOR, но она также стала барьером для многих других игроков, жаждущих чего-то, более близкого к реальному времени. Мы разработали боевую систему, которая представляет собой полноценный реал-тайм с тактическими элементами и явной РПГ-шной координацией действий всей команды, подарившей столько удовольствия игрокам KotOR.

Результатом стала очень знакомая шутероподобная система, которую очень легко освоить с её интуитивным управлением способностями и оружием всех трёх членов команды.

IGN: После Jade Empire, а теперь и Mass Effect, становится очевидно, что вы предпочитаете реальное время для боевой системы. Неужели походовые бои в РПГ остались в прошлом? Смогли бы вы когда-либо всерьёз задуматься о возвращении к подобным системам?

Кейси Хадсон: Конечно, мы никогда не говорим никогда, но в целом мы больше заинтересованы в геймплее, который сможет оценить как можно более широкая аудитория. Поэтому для нас важнее всего сохранить глубину геймплея, которая всегда была присуща нашим играм (включая бои, развитие персонажа и интерактивные сюжеты), но сделать это с использованием более простого интерфейса.

IGN: Когда мы впервые увидели Mass Effect, вы делали акцент на том, что в боях будет активное взаимодействие с окружением. Является ли это до сих пор важным фактором? И есть ли специальные разрушаемые объекты?

Кейси Хадсон: Некоторые объекты будут взрываться при попадании и, соответственно, наносить урон противникам. При взгляде на такие объекты вы поймёте, содержат ли они токсические вещества, легковоспламеняемые, или жидкости экстремально низких температур. Есть и гораздо более крупные объекты, такие как огромные цистерны с горючим, которые также могут быть взорваны. В некоторых местах вы сможете взломать турели для атаки противника. Иногда вы сможете создать миниатюрную чёрную дыру возле врагов, и все стулья и столы в комнате также устремятся к ней, снося всех на своём пути. Довольно забавно!

IGN: Нельзя не отметить биоспособности, в некотором роде напоминающие Силу - особенно после того, как мы видели аналоги Force Push (Силового Толчка) и прочее. Много ли видов таких возможностей будет в финальной игре?

Кейси Хадсон: Биоспособности основаны на концепции силы, подобной гравитации, которую может контролировать одарённый (и использующий импланты) пользователь. Благодаря им, вы можете прекратить действие силы притяжения на какого-то персонажа, так что он просто беспомощно взлетит в воздух. Вы можете создать миниатюрную чёрную дыру и сокрушить врага устремившимися к ней лёгкими предметами. Мы не показали ещё кучу способностей, и игра Адептом, имеющим доступ ко всем биоспособностям, определённо доставит игрокам немало удовольствия.

IGN: Как часто будет в игре использоваться Mako? И может ли он быть уничтожен?

Кейси Хадсон: Mako - отличный способ преодоления длинных участков пути, и он незаменим для сражений с огромными монстрами, которых вы встретите в неисследованных мирах. На нём установлен пулемёт и тяжёлая артиллерийская пушка, поэтому сражаться на нём будет весело. И также у него есть специальные двигатели, позволяющие транспорту перепрыгивать непреодолимые препятствия и уклоняться от вражеских снарядов. Разумеется, он может быть уничтожен, в результате чего вы окажетесь рядом с горящим Mako, вызывая к помощи Normandy.

IGN: Можно ли усовершенствовать Mako? И если да, то какие апгрейды будут доступны?

Кейси Хадсон: Mako совершенствовать нельзя.

IGN: Говоря о совершенствовании, нам известно, что полностью изменяемым будет Шепард, но насколько далеко заходит изменение остальных членов отряда? Обязан ли Врекс быть громилой, к примеру?

Кейси Хадсон: Члены отряда настолько же изменяемы. Вы сами будете решать, какие таланты улучшать, какие новые способности прокачивать и какую броню и оружие они используют. А если пожелаете, то доступна функция автоуровня, автоматически прокачивающая ваших компаньонов.

Но их личности - разумеется, их собственные. Поэтому, хоть вы и можете сказать крогану, что делать, нет никакой гарантии, что ему это понравится.

IGN: Будут ли какие-то мини-игры вроде Пазаака, на которые мы можем потратить парочку часов во время игры в Mass Effect?

Кейси Хадсон: В некоторых барах вы найдёте казино, но основное удовольствие будет заключаться в исследовании неизвестных миров - сканирование планет, поиск квестов, поездки на Mako... Это на самом деле основная "мини-игра" (если это можно так назвать) в Mass Effect.

IGN: Когда мы беседовали с вами на GDC, казалось, что игра была близка к завершению. На что вы собираетесь потратить дополнительное время до ноября, чтобы сделать Mass Effect ещё лучше?

Кейси Хадсон: В этом поколении игр всё требует гораздо большего времени и усилий, и фаза "полировки" игры не исключение. А так как Mass Effect действительно огромный и сложный проект, ему требуется много времени на тестирование для того, чтобы быть полностью готовым к релизу. Главное для нас - это качество игры. Мы должны быть уверены, что сюжет и геймплей максимально хороши, поэтому изменения вносятся постоянно. Я рассматриваю это как редактирование сцены в кино, где вы можете сделать множество изменений для того, чтобы всё работало как надо. В конечном итоге мы должны быть уверены в том, что сделали нечто действительно исключительное, когда игра появится на прилавках.

IGN: Как скоро после релиза мы можем ожидать появление скачиваемого контента для Mass Effect?

Кейси Хадсон: Мы уже работаем над этим, однако на данный момент никаких деталей я сообщить не могу.

IGN: Есть ли какое-то дополнительное давление на вас из-за того, что вы разрабатываете первую канадскую РПГ для Xbox 360?

Кейси Хадсон: Да нет. У нас нет никакого недостатка в источниках давления, а то, что мы канадские разработчики - это скорее повод для гордости, чем для чего-либо ещё. Мы просто делаем всё возможное, и результат нашей работы будет говорить сам за себя.

IGN: Можете ли вы дать мне копию игры прямо сейчас?

Кейси Хадсон: Мы могли бы, но нам нужно сделать парочку нововведений, которые вы вряд ли захотите пропустить. Лучше подождите ещё несколько месяцев...

Оригинал

© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru