logo

Престон Ватаманюк о механике классов

Престон Ватаманюк
Ведущий дизайнер "Mass Effect"

Меня попросили дать Кейси перерыв. Настала моя очередь и я хочу сделать несколько уточнений по поводу доклада о классах персонажа.

Мы создавали механику Mass Effect делая акцент на использовании оружия, биотики и технических навыков. Две идеи правившие балом, что в итоге привело к поднятию дизайна классов на высокий уровень:

  1. Основная Механика (чему вы можете обучиться),
  2. Активная Механика Геймплея (то что вы можете фактически сделать своим врагам).
Основная Механика

Мы создали три основных набора способностей:

  1. Оружие и боевые тренировки
  2. Биотические способности (темная энергия)
  3. Технические способности
Классы в RPG оределяют стиль геймплея. Сначала мы создали геймплейную механику, и затем классы персонажей, которые использовали их. В результате классы чувствуют себя более естественно интегрированными в игру, но имеют различный геймплей. Наша механика базируется на силах и слабостях врагов, а не на таких вещах, как тип и уровень повреждений. В Mass Effect враг может быть уязвим для биотики, но не для огня или холода. В результате получаем то, что от игры к игре с различными классами, бои становятся более или менее другими, в зависимости от комбинации классов персонажей в команде. Это означает, что члены вашей команды - важная часть стратегии для того преодоления трудностей, которые подстраиваются к слабостям вашего текущего персонажа.

Недавняя боевая ситуация, с которой мы столкнулись в нашем ежедневном обзоре геймплея, выдвинула на первый план важность балансирования команды с различными классами. Команда была объединена, чтобы бороться с Военачальником Кроганом, одним из самых трудных противников в игре. Он закован в тяжёлую броню и закрыт щитами, и он заставит вас попотеть, прежде чем умрёт. Он - страшнейший кошмар Солдата. Прокачка команды была акцентирована на оружии вместо биотики или технологии. Когда бой начался, Военачальник Кроган разнёс всю команду в мгновение ока. Я знал, что Крогана будет намного легче одолеть с Инженером или Адептом в команде.

Активная Механика Геймплея

Мы хотели, чтобы геймплей в Mass Effect был настолько активным, насколько возможно. Вместо того, чтобы делать игру с бросанием кубиков и пошаговым боем, мы хотели сделать симулирование с поддержкой правил. Например, способность Подъема позволяет вам избавить цель от бремени гравитации, делая её более уязвимой для биотических атак. Это открывает в геймплее множество возможностей тактики боя и это интересно, особенно если применить вместе некоторые возможности и получить неожиданные результаты.

Я натолкнулся на действительно интересный пример этого в течение X06. Я ходил вдоль кратера, когда столкнулся с врагом, укрепленным на холме. Я переместил мою команду в безопасное место и приказал, чтобы они взяли себе цели. Они были неспособны сделать точный выстрел во врага из-за их более низкого положения, пришлось мне использовать Подъем на цели. Она поднялась в воздух, облегчая тем самым для моей команды прицеливание. Я никогда не проектировал этот результат; я даже не мог себе такого вообразить до того случая. Было действительно круто видеть, что две совсем разные системы взаимодействуют, помогая мне преодолевать трудную ситуацию. Каждый класс в Mass Effect построен вокруг его собственного набора активных геймплейных элементов. Путь, которым вы создаёте персонаж, а так же ваша команда, определяют то, что вы можете объединить, чтобы преодолеть различные ситуации.

Много других элементов вошло в создание наших шести классов характера, но эти два фактора сформировали основание для многих других решений, которые были приняты позже. Бои, которые раньше рассматривались как тяжёлые или совсен невозможные, теперь тактически бросают вызов использованию уравновешенной команды и мышления. Мы все еще работаем над балансом и подобными проблемами, но решения, которые мы приняли два года назад, сейчас действительно окупаются.