logo

Занимательная статистика и для чего она нужна

Эрик Брюдвиг, IGN.com
06 сентября 2010

Джордж Оруэлл в своем мрачном романе «1984» описал возможное будущее, в котором правительство отслеживает каждый шаг, железной рукой управляя людьми и их образом мышления. Большой Брат всегда следил за тобой – этот образ до сих пор заставляет дрожать любого частного адвоката. По счастью, «1984» никогда не наступил.

Но, оказывается, Большой Брат все-таки следит – не для того, чтобы управлять вами, а чтобы учиться у вас. Вы больше не играете в видеоигры. На самом деле, вы поставляете сведения о том, что вам нравится в игре, а что нет. То, как вы играете, может в конечном счете определить будущий облик видеоигр.

BioWare – лишь один из многочисленных разработчиков и издателей, которые начали собирать данные об игроках, играющих в их игры. Процесс полностью анонимный, и к собираемой информации не прилагается никаких сведений, способных определить личность, поэтому не беспокойтесь, что кто-то сможет отследить вас. Вы лишь крупинка информации среди миллионов подобных. Я побеседовал с Кейси Хадсоном, исполнительным продюсером серии Mass Effect о том, как все это делалось и что разработчикам удалось почерпнуть из собранной информации.

«Мы собираем данные только в плане конкретных результатов отдельных событий, происходящих на протяжении игры, - объясняет Хадсон. – Скажем, если мы хотим знать, пропускают ли игроки реплики в диалоге, то можем обозначить этот диалог как такое событие, и его результат будет отсылаться к нам. Этот процесс происходит полностью анонимно, и все, что мы получаем – это голые числа, говорящие нам, сколько раз происходило то или иное событие. Имея эти числа, мы можем составлять соотношения, сравнивать результаты и тому подобное. Мы получаем целую кучу чисел, и дальше нам нужно попытаться понять, как интерпретировать эти результаты».

BioWare раньше не пользовались сбором данных – Mass Effect 2 стал экспериментальной игрой в этом отношении, и Хадсон надеется, что это поможет команде при разработке будущих игр. «Когда мы рассматривали Достижения для Mass Effect 1, то поняли, что в плане получения Достижений прослеживается некоторая очень интересная линия поведения игроков, и было бы неплохо, если бы мы могли иметь возможность получить ответы и на другие наши вопросы. Тогда мы смогли бы понять, как люди играют в нашу игру».

«Иногда ты создаешь некий элемент, который, по твоей задумке, должен использоваться определенным образом, но игроки начинают использовать его совершенно по-другому. И если ты не знаешь об этом, то будешь и дальше делать этот элемент так же, как и раньше. Но если ты будешь знать, что нравится игрокам, а что нет на основании их стиля игры, то будешь иметь возможность делать больше интересующего их материала и меньше того, что им не интересно».

Собираемые данные используются на базовом этапе разработки – не стоит ожидать, что они могут послужить основой для изменений в скачиваемых дополнениях или даже повлиять на PS3-порт Mass Effect 2.

«Некоторые вещи касаются уровней сложности и оружия и прочего, что можно легко настроить, но вероятность того, что что-то из этого будет включено в PS3-версию, весьма мала. Смысл всего этого в создании новой игры».

«В конце концов, подобный сбор данных сам по себе не всегда дает ответы на вопросы, но иногда он помогает сформулировать вопрос или заставляет искать ответы на нужные вопросы… За солдата играло большее число игроков, чем за все остальные классы вместе взятые. Зная это, можно уже задумываться о будущих играх. Хорошо ли это? Представляет ли это проблему? Стоит ли нам взять остальные классы и начать думать о том, как сделать так, чтобы их выбирали столь же часто, как и солдата? Отчасти, поиск ответов на эти вопросы помогает нам разрабатывать грядущие игры намного лучше».

Но собранные данные не только поднимают вопросы – иногда они служат дополнительным подтверждением убеждений. «Это помогает нам подтвердить многие наши предположения, которые возникают у нас в процессе разработки. Очевидно, в случае с игрой вроде Mass Effect мы пытаемся сохранить ощущение непрерывности и кинематографичности повествования. Все больше и больше мы пытаемся создать что-то динамичное и захватывающее, как настоящее кино, и пытаемся уйти от диалога, хотя даже в фильмах есть разговоры. Это определяет, какие решения мы принимаем в плане того, как вы будете воспринимать это, и тот факт, что у нас есть диалоговая система, означает, что мы предполагаем и надеемся, что не ошиблись в том, что игроки заинтересованы в таком подходе к восприятию происходящего».

BioWare обнаружили, что в Mass Effect 2 пропускалось лишь 15% диалогов. Частота пропусков возрастала в ненапряженных ситуациях на базовых мирах, а в кульминационные моменты диалоги припускались крайне редко. «Если бы мы обнаружили, что 80 или 90 процентов реплик пропускаются, то нам бы пришлось пересмотреть усилия, которые мы вкладываем в создание цифровой актерской игры».

Порой полученные данные удивляют. Это случается и при прослеживании разницы между аудиторией РС и Xbox 360, и в плане импорта сейвов из Mass Effect 1. «Нас удивило то, как много людей импортировали игру из Mass Effect 1… Мы вложили много сил в эту систему, и могло выйти так, что мы получили бы данные, говорящие, что никто ею не воспользовался. Но на самом деле более половины всех игроков импортировали сейв из Mass Effect 1. Лично для меня это весьма высокий показатель».

Среднее время прохождения составило 33 часа. РС-игроки провели в игре примерно на час дольше, а игроки на Xbox 360 выполняли на 10% больше миссий на лояльность. «Вообще, данные, собранные с версий для Xbox 360 и РС, оказались, по большей части, весьма похожими. С одной разницей – игроки на Xbox 360 выполняли определенные миссии на лояльность чаще, чем игроки на РС, и наоборот, что несколько удивило нас. Например, на РС игроки очень часто выполняли миссию на лояльность Миранды, ту, в которой она пытается установить отношения с сестрой, это в основном этакий сентиментально-чувственный сюжет. Не столь многие на Xbox 360 проходили эту миссию. Но игроки Xbox 360 выполняли миссию Гранта значительно чаще, чем РС-игроки».

РС-игроки знают, что такое целеустремленность. Хадсон говорит, что многие играли в Mass Effect 2 больше одного раза, а более половины всех игроков, кто начинал играть, доходили до конца. Особенно можно отметить двоих игроков на РС, которые прошли игру от начала до конца 28 раз. На данный момент это рекорд. Четыре человека на Xbox 360 прошли игру 23 раза.

Некоторые из собранных данных – просто любопытная статистика. Как отметил Хадсон, между игроками на Xbox 360 и РС нет особой разницы. «Если ты собрал сведения об определенных стилях поведения игроков, то дает ли тебе это что-то ценное, или же это просто интересная информация?»

Разработчики добились существенного улучшения качества в Mass Effect 2 по сравнению с Mass Effect 1 и сделали это без подобного сбора информации. Если данное предприятие докажет свою полезность, то можно ожидать весьма грандиозных вещей от финальной главы трилогии.

«Для игроков все это по большому счету означает, что нам больше не нужно гадать о том, что вы делаете в игре. Мы можем точно сказать, что вам нравится, а что нет, и просто сосредоточиться на создании хорошей игры».

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru