logo

Cоздание Mass Effect 2. Как BioWare улучшали космическую Одиссею

Майкл Гэппер, Xbox World 360 UK
11 мая 2010 г.

«Добыча ресурсов? – спрашивает ведущий разработчик игрового процесса МЕ2 BioWare Кристина Норман. – Да, добыча ресурсов была ошибкой Mass Effect 2, пусть небольшой, но то дикое количество зондов, которые приходится запускать только для того, чтобы сделать необходимые улучшения, здорово всё осложнило. Во всех остальных смыслах Mass Effect 2 была прорывом по сравнению с первой частью, и нам пришлось принять несколько дерзких решений, чтоб пойти в этом совершенно новом направлении».
 
Офис BioWare
Офис BioWare

«Mass Effect 1 оказалась очень популярной игрой, – объяснила нам Норман, – А что обычно ожидается от сиквела к популярной игре? В основном все ждут шлифовки того, что уже есть, и добавления новых деталей, но в МЕ1 нечего было улучшать, поэтому с МЕ2 мы сделали кое-что радикальное». Тогда как Mass Effect была тем, что Норман называет «экшн-RPG», МЕ2, как ни взгляни, оказался RPG-шутером, и на форумах многие жаловались, что BioWare совсем убрали составляющую RPG из Mass Effect.

«У нас на форумах были темы с названиями вроде "Mass Effect – это не RPG" и "BioWare уничтожили Mass Effect". Их было немного, но мы это заметили, – говорит Норман. – Однако мы забыли о ярлыках и сделали отличную игру. Мы решили: забудем о балансе между шутером и RPG. Давайте просто сделаем нечто великолепное!»

Изменения, прежде всего, затронули систему боя. Для начала команда Норман полностью отключила элемент RPG и 81 день настраивала функционал боя, используя оригинальную Mass Effect в качестве основы. В первой версии игры аккуратное прицеливание было вообще неважно – если крестик прицела оказывался над головой противника, игра делала кое-какие расчеты по принципу RPG, и выстрел достигал цели вне зависимости от фактического попадания. Для разработки боя в сиквеле было поставлено несколько основных задач: появление возможности для игры в режиме реального времени без необходимости паузы, более важная роль укрытий и использование оружия с момента его появления, без дополнительных улучшений.
 

«Мы решили, что для начала сделаем боёвку по принципу шутера, ведь она действительно нуждалась в серьезных улучшениях, a BioWare нельзя назвать экспертами в разработке шутеров, – объясняет Норман. – Поскольку в первую очередь мы сфокусировались на этом, то сначала отбросили ряд сомнений по поводу других компонентов игры. Мы хотели, чтобы бои были более интересными, и для этого нам нужно было точное и мощное оружие с самого первого уровня, так что, можно сказать, что мы убрали RPG-составляющую из шутера. Наша игра выглядит как шутер, так что бои и должны проигрываться по принципу шутера.

«Нельзя сказать, что система боя в МЕ2 отличается радикально, – говорит исполнительный продюсер игры Кейси Хадсон. – Это все еще экшн от третьего лица с возможностью отдавать приказы двум другим членам команды. А что действительно отличается, так это общее чувство боя и его качество, но этого удалось достигнуть чередой небольших изменений, а не тотальным переориентированием игры. А в результате мы получили что-то, во что играть стало настолько лучше, что создается ощущение радикальных перемен».
 

«Одним из, возможно, самых противоречивых изменений в бою оказались патроны, – продолжает Хадсон. – Это не было частью основной игры, но было введено в качестве теста программистом. Ведущий разработчик поначалу не поддержала идею, но тестировала "патронную версию" игры несколько недель в обстановке строжайшей секретности, и, наконец, пришла к выводу что это действительно очень многое добавляет к напряженности и темпу боя. Затем она предложила опробовать эту идею мне. Поначалу я тоже был против, пока не поиграл и не понял как это, на самом деле, здорово. Самые лучшие идеи в МЕ2 появились именно так: заинтересованный член команды брал на себя инициативу и предлагал что-то, что ему казалось великолепным, и это со временем проходило жесткую цензуру, чтобы стать частью целого».

Норман называет множество явных причин для таких изменений в боезапасе – скорость, темп, приближение к стандартам других шутеров – но есть причины и не столь очевидные. В Mass Effect 1 патроны были «бесконечными», и в результате иные игроки просто бегали по коридорам, давя на гашетку, в надежде в кого-нибудь попасть. Может они и мало в кого попадали, но, в конечном счете, это ничего не меняло и приводило к глупым и нереальным ситуациям в бою.
 

Точно так же, Mass Effect 2 предпочел индивидуальному времени восстановления биотических умений систему, единообразную для всех участников команды. Так что теперь игроки не могут больше запускать длинные цепочки биотических приемов, что делало бой неправдоподобным и упрощало его. Это изменение было также введено с целью приблизить стандарты Mass Effect к другим шутерам, и сделать игровой опыт более осязаемым и увязанным с реальным временем. Но если команда BioWare думала, что наибольшие противоречия вызовет система боя, то упразднение снаряжения в МЕ2 фанаты RPG восприняли как персональное оскорбление.

«Мне до сих пор больно смотреть на окно снаряжения в первом Mass Effect, – так Норман говорит, когда ей напоминают об излишне подробном и сбивающем с толку окне снаряжения в первой игре. – Мы хотели создать какую-нибудь удобную и красивую систему снаряжения, но в отряде двенадцать персонажей, не считая Шепарда! Я потратила очень много времени, изучая системы снаряжения в разнообразных RPG, но так и не придумала ничего подходящего для такого большого отряда».
 

«Тогда-то мы и придумали свою систему снаряжения. Мы изменили ее так, что теперь система сама решает: "Тали может использовать этот дробовик", и вам не нужно отнимать его у кого-то другого. У нас имеется снаряжение, но оно настолько просто в использовании, что некоторые теперь недовольны, и говорят что его вовсе нет. Но наша система снаряжения отлично сочетается с идеей, что все необходимое может быть изготовлено своими силами – сама мысль о том, что коммандер Шепард, обладатель самого современного в галактике корабля, вынужден собирать и сдавать какой-то металлолом, чтобы купить достойное оружие для своей команды, всегда казалась нам несколько странной».

Да, по поводу системы снаряжения было много недовольства на разных форумах, но, если подумать, эта система прекрасна! В Mass Effect вам приходилось перебирать сотни разных типов вооружения и брони, но так ли они различались в игре? «К концу Mass Effect 2 в игре насчитывается 19 разных типов оружия, не считая эксклюзивных моделей тяжелого вооружения для Шепарда, – продолжает Норман. – Некоторые люди, конечно, скажут: "19 моделей и тяжелое вооружение? Это замечательно! Вот это – действительно ассортимент по сравнению с Mass Effect, где типов оружия было всего четыре! " Но найдутся и другие, кто будет жаловаться: "Нет, в Mass Effect у нас были тысячи видов оружия! ", но ведь, честно говоря, их там не было. В Mass Effect оружие четвертого уровня практически не отличалось от оружия пятого или шестого уровней».
 

Каждое оружие в Mass Effect 2 уникально, и это чувствуется в игре. Норман привнесла сотни характеристик для каждого вида оружия, и, кроме этого, система вооружения стала настолько гибкой, что вполне сопоставима с системой вооружения в любых других шутерах. Норман считает, что игроки должны иметь возможность найти в арсенале Mass Effect нечто, напоминающее, к примеру, их любимую штурмовую винтовку из мира Halo. Никто не говорит, что вам нужно обязательно использовать такую винтовку, но если эта возможность не предусмотрена – значит, система несовершенна. И вы, действительно, найдете много общего между Лансером и Хаммером в Gears of Wars, и новыми штурмовыми винтовками Mass Effect. Итак, можно ли сказать, что Mass Effect 2 лишило Mass Effect элемента RPG? Хадсон считает, что все зависит от того, как вы понимаете RPG.

«Если вы определяете RPG как игру, в которой вы вооружаете своего героя, перебирая сотни разнообразных вариантов снаряжения и проводя часы за сравнительным математическим анализом, тогда да – подобные вещи в сиквеле были намеренно убраны из мира Mass Effect. Для меня, однако, главная составляющая ролевой игры – быть персонажем, и это означает, что вас ни на минуту не покидает ощущение причастности к игровому миру, вы попросту не вспоминаете, что всего-навсего играете в игру. В Mass Effect 2 мы постарались объединить все, что мы любим в RPG – восхитительное ощущение исследования, напряженные бои, глубокое, нелинейное повествование, на которое влияют ваши поступки, и возможность самому выбирать броню, оружие и внешность».
 

В разработке Mass Effect 2 BioWare учитывали 700 решений, которые принимали игроки в первой части. Все они, так или иначе, влияют на ход событий в новой игре. К концу Mass Effect 2 количество таких решений исчисляется тысячами. Распространить сложные ветки решений RPG на три игры – весьма непростая задача, которая только усложняется с каждой новой игрой или DLC, но BioWare знает, как справиться с таким заданием.

«Мы, конечно, планируем протягивать основные сюжетные линии из одной игры в другую, но заранее все спланировать невозможно, – объясняет Кейси Хадсон. – Более того, мы никогда и не смогли бы спланировать столько интереснейших возможностей, если бы делали все заранее. Поэтому мы записываем всё, что делает игрок в прохождении, а потом отдаем все возможные варианты выбора нашим сценаристам, и они учитывают их, когда разрабатывают сюжет. Множество связок возникает именно в момент создания новых поворотов сюжета, и мы находим места, где центральной фигурой становится персонаж из предыдущей сюжетной линии, или где сценарий может развиваться по-разному в зависимости от принятых в прошлом решений».
 

Файлы сохранений содержат все сделанные вами выборы, некоторые из них, очевидно, ведут в тупик, и BioWare больше их не тронет, а некоторые станут ключевыми моментами в Mass Effect 2. Спасли вы Совет или принесли в жертву, с кем у вас были романтические отношения, и остался ли жив Рекс – это все очень важные моменты, определяющие ваш сюжет в МЕ2.

«Наша концепция трилогии с самого начала была на высшем уровне. Но для нас эта концепция задает только точку начала и точку окончания, с несколькими структурными идеями посередине. Далее мы прислушивались к мнению фанатов и критиков, и комбинировали это мнение с нашими собственными идеями, чтобы сформировать четкий взгляд на то, как будет выглядеть Mass Effect 2. Именно так мы решили сделать историю о наборе команды для самоубийственного задания, связав даже самые сентиментальные и второстепенные сюжетные линии с вашей эпической миссией. Этот процесс идет сверху вниз, и детальный план истории – это последнее, что мы сделали после того, как уже встали на место большие структурные аспекты игры».
 

Основная часть Mass Effect 2 проходит за набором команды и формированием отряда, способного уничтожить Коллекционеров. Как раз в этих миссиях во всем блеске проявляются сценарные таланты BioWare. Разработка сиквела началась с отладки системы боя, но элементы RPG в Mass Effect 2 были сделаны с гораздо большей тщательностью, чем прежде. Разговоры стали гораздо живее, а видеоряд – динамичнее.

Ведущий дизайнер кат-сцен BioWare Армандо Троиси рассказывает, что все RPG, сделанные BioWare, базируются на негласном договоре с игроками, для которого существуют определенные правила. Во-первых, предсказуемость интерфейса выбора – в случае Mass Effect все варианты ответов находятся на колесе реплик, в которых слова Героя и Отступника располагаются на одних и тех же местах. Во-вторых, каждый сделанный выбор дает ожидаемый игроком результат, так что игра всегда «понимает» ваши намерения, и вы никогда случайно не убьете лучшего друга. В-третьих, игрокам предоставляется желаемый вариант – если вы когда-нибудь хотели убить кого-то из персонажей Mass Effect, скорее всего, рано или поздно у вас появится такая возможность.
 

И, наконец, Mass Effect – это история, созданная игроком, а не BioWare – вот что отличает подход BioWare от японских RPG, где разработчики рассказывают игрокам свои истории. BioWare называет эти правила своим договором и относится к ним как к святыне, и это видно в каждой их игре, будь то Dragon Age или Sonic для Nintendo, точно так же, как вы увидите это в Mass Effect 2. Этот негласный договор обеспечил играм BioWare успех, даже несмотря на некоторые недочеты первого Mass Effect.

«Mass Effect 2 действительно оказалась триумфом в разработке игр, – говорит Хадсон. – Мы уложились в заданное время, в заданный бюджет и превзошли свои цели по качеству. И мы сделали все это, невзирая на трудности, которых мы не ожидали. Экономический спад, повлиявший на весь мир, затронул и игровую индустрию. Также, как и другие студии, мы должны были серьезно пересмотреть свои расходы и найти способ сократить их, но так, чтобы это не повлияло на качество игры. Также не миновал нас и вирус гриппа H1N1. Когда разработка игры уже близилась к завершению, многие сотрудники заболели, и мы за какие-то пару месяцев потеряли примерно год рабочего времени. Так что надо сказать отдельное спасибо команде за то, что мы справились и выпустили такую качественную игру, хотя нам пришлось пережить не лучшие времена».

И сейчас вся команда снова вместе и работает над тем, что вызвало более всего нареканий.
 

«Мини-игра со сканнерами, – говорит Хадсон. – Я думаю, что в целом это была неплохая идея, но мы могли бы сделать ее подинамичнее, поинтереснее и менее критичной для развития игры в целом. Мы работаем над изменением этой системы». И это не будет сюрпризом ни для кого, потому что немногие работают с такой отдачей в полировке своих изделий как BioWare.
 
Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru