logo

Интервью Кейси Хадсона на IGN.com

Эрик Брюдвиг, IGN.com
05 ноября 2009 г.
 
Уже через пару месяцев Mass Effect 2 будет завершен и попадет к вам в руки, но подробностей об игре все еще мало, и они разрознены. На этой неделе BioWare заполнили некоторые пробелы, выпустив новый трейлер, который вывел в центр внимания новую угрозу. Существует вполне реальное объяснение загадочных исчезновений людей по всей галактике: насекомоподобная инопланетная раса, известная как Коллекционеры, систематически собирает урожай человеческих жизней и, судя по всему, они работают на Пожинателей.

Мы взяли эксклюзивное интервью у руководителя проекта Mass Effect 2 Кейси Хадсона. Мы побеседовали о новой угрозе человечеству, о планах по выпуску скачиваемого контента и об ответе на главный вопрос: Рекс или Грант.

IGN: Эти новые враги собирают только людей или же охотятся и на другие инопланетные расы?

Кейси Хадсон: В начале игры считается, что Коллекционеры охотятся только за людьми, и считается также, что они работают вместе с Пожинателями. Они, похоже, обладают технологиями Пожинателей. Именно поэтому в Mass Effect 2 они представляют собой больше внутреннюю угрозу. Хотя раньше и считалось, что их целями является вся органическая жизнь, теперь они по какой-то причине, похоже, сосредоточили свои интересы только на людях. Это часть той загадки, которую вы пытаетесь разгадать: Почему люди?

IGN: Будет ли больший уровень скандальной репутации для Шепарда теперь, когда он стал известен? В игровом мире знают его?

Хадсон: Да. На самом деле, я думаю, что это весьма интересная часть Mass Effect 2 – теперь вы известны обычным людям. Вы можете войти в магазин и сказать продавцу: «Эй, как насчет того, чтобы дать скидку Спектру, который сражался за Цитадель?» А он ответит: «О, вы коммандер Шепард! Да, конечно!» Все в мире вплоть до значительных личностей знают, кто вы. Даже враги.

Mass Effect 2 - Legion
Легион – в каком-то смысле охотник

Это часть загадки. Они действительно кажутся заинтересованными в людях, но вы представляете для них особый интерес, как следствие того, что сделали в первой игре. В особенности, один из персонажей, которых вы видели [в трейлере], Легион, знает, кто вы, и носит на своих плечах вашу броню N7. То, что вы сделали в первой игре, определенно прославило вас на всю галактику, а это точно нечто отличающееся от первой игры.

IGN: Значит Легион просто подражает вам или же это выльется в целую историю, потому что люди будут думать, что коммандер Шепард мертв?

Хадсон: Это во многом часть истории ваших с Легионом отношений, дальнейшего развития гетов и того, что они хотят. Это во многом относится к развитию сюжета. Знаете, такие персонажи или расы, как геты в первой игры были не больше чем пушечным мясом в армии Сарена. Но сейчас вы увидите, что среди них существуют различные группировки, а некоторые из них есть придерживаются разных религиозных убеждений. А затем вы узнаете немного больше о Легионе. Он в некотором роде олицетворяет это противоречие.

IGN: Я знаю, что есть много людей которые недовольны некоторыми сторонами своего персонажа из Mass Effect 1 – возможно тем, как выглядит их персонаж, или же они больше не хотят играть роль Отступника. Мы не сможем отказаться от этих выборов?

Хадсон: Вы не сможете отказаться от принятых вами сюжетных решений. Но, благодаря тому, как начинается игра, у вас появится шанс изменить свой внешний вид. Вообще, вся игровая механика была настолько усовершенствована, что ваши параметры, такие как уровни, навыки, очки Героя/Отступника и прочее, не обязательно будут перенесены один в один во вторую часть.

Вместо этого мы смотрим, чего вы достигли в первой игре, и хотим сделать так, чтобы ваши достижения нашли свое отражение при переносе персонажа. Так, если у вашего персонажа 40-й, 50-й или 60-й уровень, то вам будут предоставлены различные стартовые бонусы, чтобы вы могли почувствовать, что начинает игру более опытным персонажем, в зависимости от того, насколько опытным был ваш герой в первой игре. Вы можете сразу же начать с определенным преимуществом в навыках.

Похоже обстоят дела с Героем и Отступником – в зависимости от того, насколько сильно вы отклонились в ту или иную сторону в первой игре, вторую вы начнете с такого же рода смещением. Но, предположим, вы были 100% Отступником в первой игре и хотели попробовать другое прохождение с тем же самым персонажем, хотели попробовать быть Героем. В этом случае вы начнете с отклонением в сторону Отступника, но это не значит, что вам нельзя будет двигаться в противоположном направлении, к другому краю шкалы.

IGN: Есть ли какие-то изменения в системе Герой/Отступник в дополнение к интерактивным роликам?

Хадсон: Думаю, есть немного. Вероятно главное отличие в том, что в первой игре вы могли вкладывать очки в Обаяние и Запугивание. По сути, они делали одно и то же, но были разными навыками. И вы могли совершить ошибку, пытаясь прокачать оба этих навыка, разделяя свою способность убеждать людей на две ветви, хотя, на самом деле, вам нужна была лишь одна… В Mass Effect 2 у вас есть навык Убеждения – чем больше очков вы на него потратите, тем лучше сможете влиять на людей. Но, в конечном счете, уклон в сторону действительно сильного Героя или Отступника определяется вашим статусом Героя/Отступника.

В том, что касается сделанных вами выборов, вы сможете действительно начать смещаться в противоположную сторону в зависимости от того, как вы играете. Кроме того, у нас есть прерывания [во время диалоговых сцен], которые довольно сильно зависят от уровня Героя или Отступника. Это один из примеров расширения данной системы. Другой пример – это то, что мы всегда преследуем мучительные выборы. Не добрые или злые ради того, чтобы сказать «Это мое прохождение за доброго, а это мое прохождение за злого». Наоборот, каждый такой случай, с которым вы столкнетесь, по-настоящему заставит вас задуматься о том, чем придется пожертвовать ради той или иной стороны.

IGN: Так кто же одержит верх в поединке, Грант или Рекс?

Хадсон: Интересный вопрос. Забавно то, что Грант на самом деле молод – очень молод. Он почти ребенок со всей той горячностью и сумасбродством, которые присущи всем, кто молод и лишь пытается нащупать свой путь в жизни. А Рекс был как бы противоположностью этого. Он более старый и опытный.

Кто победит в поединке? Что ж, я думаю, одним из ответов на этот вопрос для многих будет то, что Рекс вообще не явится на подобный поединок. Но, я думаю, что они эквивалентные персонажи.

На самом деле, интересно – мы показывали наших персонажей в небольших промо-роликах лишь с той целью, чтобы люди знали, чего ожидать. Мы пытались показать лишь их общие образы. Мы не хотим раскрывать их прошлое или то, что вы узнаете о них, и почему они будут вам интересны. И вот, люди смотрят короткое видео и думают: «О, вот и все с этим персонажем. Это не идет ни в какое сравнение с теми 20 часами, что я провел вместе с Рексом». И что забавно, наиболее критикуемыми в этом плане персонажами являются Грант и Subject Zero.
 
Mass Effect 2 - Subject Zero
Ранимая?
 
Subject Zero и Грант оказались теми персонажами, которых люди считают крайне односторонними. Но в то же время к настоящему моменту они и самые популярные персонажи – они и персонаж, которого мы обсудим весьма скоро. И это из-за того, что вы узнали что-то вроде того, что Грант молодой, немного чокнутый здоровяк, почти ребенок. Но когда вы узнаете о его прошлом, то проникнитесь еще большим интересом к нему. Subject Zero – этакая крутая девчонка, шаблон, но когда она обнаруживает свою ранимость, то это определенно затрагивает ваши глубокие чувства, и вы говорите: «О, она кажется гораздо более реальной, чем я ожидал». И тут это целиком меняет все, потому что вы начинаете думать, что знаете подобных людей, знаете, что она чувствует. И уже обращаетесь с этими персонажами, как с реальными людьми.

В этом-то и разница. Я думаю, что люди были по-настоящему привязаны к персонажам вроде Рекса из-за таких моментов. Но как только вы начнете открывать подобные моменты в отношении новых персонажей, то обнаружите, что все они имеют свое прошлое и это, фактически, одна из важнейших частей Mass Effect 2 в плане персонажей. Так как преданность играет важную роль в сюжете, вам придется узнать их ближе, а затем сделать что-то, что поможет заслужить их преданность – именно в этих миссиях вы узнаете, кто они на самом деле, и привяжетесь к этим персонажам еще сильнее, чем в первой игре.

IGN: Я знаю, было уже много разговоров о том, что на этот раз план по выпуску скачиваемого контента будет реализован более полно. Что именно помешало этому в Mass Effect, и как вы собираетесь исправить ситуацию в сиквеле?

Хадсон: Что ж, тому было несколько причин, и они действительно накладывали определенные функциональные ограничения, которых нет сейчас. Главное заключалось в том, что создание Mass Effect 1 – одного лишь базового приключения и всего того, что мы хотели, было невероятно амбициозной задумкой. Мы действительно выложились до предела, только чтобы выпустить игру. Да, мы хотели, чтобы она была расширяемой посредством скачиваемого контента. В это мы вложили так много сил, как только могли, учитывая все прочее, что хотели бы сделать. Но, в конце концов, из-за ограничений мы смогли выпустить только большое сюжетное дополнение. Мы не смогли реализовать все задуманное, начиная от маленьких бесплатных дополнений до огромных расширений. Сама технология просто-напросто не поддерживала этого.
 
Mass Effect 2 - Krogan & Husk
 Все это и многое другое посредством скачиваемых дополнений

Именно это мы изменили в Mass Effect 2. Все то, что мы хотели бы расширить, стало расширяемым. Так что мы можем делать мелочи или что-то более крупное, можем сделать миссию, броню, оружие – все, вплоть до крупных расширений. Полагаю, что кроме этого имеет значение то, что мы выделили людей для работы над этими вещами. Это было еще одной проблемой, которая стояла перед нами. Знаете, мы пытались разрабатывать две огромные игры одновременно, поэтому у нас просто не хватало людей, чтобы заниматься подобными вещами. Но в промежутке между Mass Effect 1 и 2 мы создали команду, способную обеспечить будущий контент. Так что у нас будут люди, чтобы делать это.

Я думаю, что последний фактор – это то, что мы сделали очень многое в Mass Effect 2, чтобы развить технологию, позволяющую все это осуществить. Так что процесс разработки нового контента намного упростился. А если вы сопоставите это с тем фактом, что сейчас игра поддерживает различные размеры предметов, и что у нас есть люди, которые будут над этим работать, то поймете, что есть действительно большие отличия от того, что было прежде, и на этот раз мы сможем обеспечить гораздо лучший уровень поддержки.

IGN: Я пару раз слышал мнения, что это будет своеобразная «Империя наносит ответный удар» во вселенной Mass Effect. Значит ли это, что 20 лет спустя вы собираетесь сделать три приквела?

Хадсон: Ну, я думаю, что когда люди приводят сравнения с «Империя наносит ответный удар», они имеют в виду лишь две вещи. То, что это научная фантастика и то, что это вторая часть трилогии. Также можно поспорить о тем, что это как бы более темная центральная частью истории. Но по сути дела «Звездные войны» в значительной мере основаны на путешествии героя, и это в большей степени связывает их с Mass Effect 2. В плане структуры трилогия следует за этим путешествием героя. Первая часть это знакомство с вселенной или миром и с той силой, с которой предстоит сражаться. Вторая часть посвящена самому сражению. А в третьей части вы добираетесь до наиболее темных аспектов и сути конфликта и выходите победителем. Если следовать этой структуре, становится понятно, почему «Звездные войны» завершились таким образом. Если взглянуть с другой стороны, то в первом действии герой забирается на дерево. Во втором действии вы швыряете в него камни. А в третьем герой спускается с дерева. С этой точки зрения все готово к тому, чтобы швырять камни в коммандера Шепарда.
 
Mass Effect 2 - Thane
Нам представят множество новых лиц

IGN: Почему релиз в конце января?

Хадсон: Эта дата была выбрана изначально, в основном потому, что мы нацеливались на двухгодичный проект, а это значит, что он должен был завершиться примерно в то же время, что и предыдущий – во время праздников в конце года/начале следующего года. Это казалось правильным с точки зрения выхода других игр и времени, которое понадобилось бы нам. Это просто казалось лучшим вариантом для того, чтобы убедиться, что игра хороша настолько, насколько возможно, и что она выходит в нужное время и может добиться успеха.

IGN: Множество владельцев PS3 все еще надеются, что однажды смогут сыграть в Mass Effect, не покупая 360. Случится ли это когда-нибудь или в ваших планах по-прежнему только Xbox 360 и РС?

Хадсон: Да, только 360 и РС.
 
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru