logo

Интервью с Маком Уолтерсом, ведущим сценаристом Mass Effect 2

Ричард Митчелл, Joystiq.com
14 сентября 2009 г.

Во время РАХ нам удалось побеседовать с Маком Уолтерсом, ведущим сценаристом Mass Effect 2. Мы обсудили с ним все, начиная от сложностей написания сценария для игры с массой вариантов выбора до текущей позиции BioWare в вопросе представления инопланетных любовных отношений.

Мак Уолтерс
Мак Уолтерс, ведущий сценарист Mass Effect 2

Joystiq: Итак. Самый главный вопрос. Мы разослали всем письма, интересуясь, «что нам следует спросить у BioWare?»

Мак Уолтерс: Так.

Joystiq: Чаще всего повторялся вопрос: «Как вы пишете сценарий, в котором все персонажи из первой игры (или же большинство из них) могут быть мертвы к началу второй игры?»

Уолтерс: Вы имеете в виду, кроме того, что я рвал волосы на голове и рыдал по ночам, спрашивая что-то вроде: «О боже, как же я смогу это сделать?» На это уходит, конечно же, много планирования, но основное, что мы сделали – это посмотрели на ситуацию и сказали: «Да, мы знаем, что некоторые из этих ребят будут мертвы. Как мы будем на это реагировать?» И главное, что нам пришлось сделать – возьмем, к примеру, Рекса – это до определенной степени ограничить те роли, которые данные персонажи должны играть, потому что мы говорили себе: «Итак, либо они возвращаются, либо нет». А после этого мы сказали: «Какие тогда есть альтернативы?» И часто оказывалось так, что есть персонажи, которые могли бы занять их место. Но они же не будут просто так приходить и уходить, говоря что-то вроде «Я замещаю Рекса». Нет, это должен быть новый персонаж, со своим собственным прошлым, со своей собственной ролью в игре и так далее.

И вот тут-то и начинается вырывание волос, потому что я, по сути, должен рассматривать уже двух персонажей в одной и той же ситуации. А игровые дизайнеры, которые теперь обязаны создавать диалоговую сцену для этого второго персонажа, говорят: «Ты хочешь сказать, что мне нужно создать сцену с двумя различными предполагаемыми персонажами?» А актеры озвучки, которые затем скажут: «Хочешь сказать, я должен озвучивать одну и ту же сцену дважды, по-разному?» Так вот.

Joystiq: Вы никогда не чувствовали, что тратите силы впустую, создавая диалоги и сценарии для персонажей, которых некоторые игроки могут никогда не увидеть?

Уолтерс: О, конечно же, нет. Я имею в виду, что, когда вы играете в игру, вы хотите – даже если это лишь первая игра, – вы хотите чувствовать, что ваши решения имеют значение в рамках данной игры. И заявлять после этого «мы собираемся отказаться от всего этого в Mass Effect 2» – такого мы не сделаем. Так что я не думаю, что силы потрачены зря. Мы смотрим на Mass Effect 2 как на часть чего-то большего. Мы знали об этом с самого начала. Да, придется работать еще больше, ведь это трилогия. В третьей части подобного будет еще больше, потому что тогда мы оглянемся назад на две уже сделанные игры и скажем: «Ого. Итак, с чего же мы начнем?»

Joystiq: Раз уж речь зашла об этом, известно, что сценарий для второй и третьей игры пишется совместно, тогда как для первой игры он создавался как бы сам по себе. Вы …

Уолтерс: Нет, не совсем так. Это не совсем справедливо по отношению к нашему подходу к подобным вещам. Я хочу сказать, что когда мы работали над первой частью, мы говорили: «Вот арты для всех трех игр». Конечно же, тогда еще не оформился контент для Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Мы говорили: «Мы знаем основное направление, в котором хотим двигаться со всем этим». Но мы создавали сценарий для Mass Effect 1, помня об этом. Знаете, мы говорили: «Вот, как мы хотим, чтобы все это развивалось». Если спросить Кейси Хадсона, продюсера, он знал, как бы ему хотелось в конечном итоге завершить Mass Effect 3. Понятно, что у нас за спиной уже есть Mass Effect 1. Но мы еще не знаем, к какому финалу придет Mass Effect 3, и, быть может, будем вносить какие-то небольшие изменения и перестановки, исходя из того, где нам нужна гибкость. Но мы по-прежнему создаем сценарий в заданных рамках.

Joystiq: Был ли у вас соблазн или возникала ли необходимость намеренно изменить прошлое некоторых персонажей первой игры во второй части?

Уолтерс: Нет, не обязательно. Как мы уже говорили, значительных персонажей люди ожидают увидеть снова, но что же с менее значительными? Мы взглянули на персонажей побочных квестов и поняли: «Ого, люди буквально запали на этого персонажа. Они полюбили его. Почему бы тогда нам не ввести его в следующую игру?» Так давайте вернем некоторых из этих ребят. Но тут встает единственная проблема – что если персонаж, так понравившийся людям, может быть мертв.

Joystiq: Точно. Значит, ничего подобного «Чужому-5», когда кто-то просто волшебным образом воскресал, был клонирован или что-то вроде этого?

Уолтерс: Да. Да. Если кто-то мертв в вашей игре, то он мертв.

Joystiq: Мы, конечно же, можем импортировать сейв из первой игры. Импортировать своего персонажа. Что будет, если мы этого не сделаем? Изменится ли вообще начало в этом случае?

Уолтерс: Мы решили этот вопрос. Мы не комментируем подробности того, как все будет, но у нас есть план для такого варианта. Мы должны учитывать случай, когда у вас нет сохраненных игр. Кто-то может начать с Mass Effect 2 и играть в него как в первую свою игру данной серии. Так что у нас действительно есть такой план, и мы знаем, как это обыграть. Я думаю, людям это понравится.

Mass Effect 2

Joystiq: А если мы импортируем своего персонажа, то вы говорили, что он как бы скатится назад на первый уровень.

Уолтерс: Это еще один момент, который нам не хотелось бы комментировать. Для такого варианта также существует план.

Joystiq: Что будет с Шепардом? То есть, он появится в игре со всеми своими крутыми способностями, а затем попадет под действие какого-нибудь энергетического поля и потеряет все свое могущество?

Уолтерс: Я не думаю, что все произойдет именно так, но, опять же, у нас есть для этого свой план.

Joystiq: Вы написали очень много текста. Можете назвать какие-нибудь приблизительные цифры? Сколько текста вы создали? В часах, страницах?

Уолтерс: Я могу назвать вам число строк. Mass Effect 1 содержал примерно 26000 строк, эта цифра включает в себя все диалоговые линии, все, что было озвучено. В Mass Effect 2 мы приближаемся к 30000. Да. Так что мы, по сути, превзошли самих себя. Мы не ставили перед собой такой цели, но мы ведь с вами уже говорили о вариантах выбора, так? Нам пришлось принимать во внимание множественные варианты. И игра стала чуть шире. В ней стало чуть больше альтернатив. Так что, я думаю, из-за этого слегка возросло число строк. Забавно, потому что на самом деле мы, в числе прочего, пытались уменьшить общее число слов в каждой диалоговой линии, чтобы сами диалоги происходили быстрее. Так что, полагаю, общее число слов осталось примерно тем же, но число самих строк возросло.

Joystiq: И опять о различных выборах, которые можно было сделать. Постельная сцена в первой игре вызвала небольшие разногласия. Некоторым людям такое показалось неуместным, но повлияло ли это вообще на ваш подход к созданию Mass Effect 2?

Уолтерс: Хочу сказать, что мы всегда принимаем во внимание все критические замечания и отзывы игроков. Мы знаем, что есть люди, которые всегда будут находить определенные вещи неуместными. Я хочу сказать, что если вы отправитесь в определенные страны, то найдете там людей, выступающих против насилия. В других странах будут люди, выступающие против сексуального содержания. Так что это весьма тонкая грань, но помимо этого мы хотим создавать игры, к которым люди привыкли, и продолжать в том же духе.

Joystiq: А если мы сделали такой выбор в первой игре, появятся ли во второй игре внеземные дети? Что-нибудь вроде того?

Уолтерс
: Думаю, художники уровней или дизайнеры моделей убьют нас, если мы решим ввести в игру детей, разве что этот ребенок будет шести футов ростом. Нет.

Joystiq: Замечали ли вы какую-нибудь разницу в отношении, когда хотели затронуть что-то подобное, отправляя материалы в Electronic Arts?

Уолтерс: В моем случае все ограничивалось пределами сценария. Процедура, через которую мы проходим, очень близка мне; просто потому, что это те же проблемы. Как я уже говорил, отдельные регионы будут вести себя осторожно по отношению к крайне жестоким материалам, другие регионы будут … в общем, я думаю, общее восприятие игры будет очень похожим на восприятие Mass Effect 1.

Joystiq: Вы сейчас объединились с Mythic. Существует ли какой-то потенциал появления совместных разработок? Вы не собираетесь начать писать для них?

[Представитель PR-отдела сообщает, что BioWare не будет отвечать на этот вопрос.]

Joystiq: Ну а кроме, конечно же, научной фантастики, откуда еще вы черпаете вдохновение, создавая сценарий для игры вроде Mass Effect?

Уолтерс: По своему опыту скажу, что это не обязательно должна быть научная фантастика. Если я вижу какую-то действительно интересную сцену в любом фильме, я нахожу, что мы могли бы взять ее в нашу вселенную. Я думаю, даже несмотря на то, что у нас научно-фантастический сеттинг и в нем, конечно же, существуют определенные ограничения, люди здесь все равно хотят делать выборы и ищут возможности взаимодействия с другими людьми. А это присуще всем тематикам. Неважно, какой год на дворе, – пока дело касается людей, всегда будут существовать интересные взаимоотношения между ними. Я думаю, именно отсюда возникает настоящая окружающая реальность – из воспроизведения таких эмоциональных сцен. Это просто взаимоотношения между персонажами. И я думаю, да, они могут быть одеты в космические скафандры, произнося свои реплики, у них может быть синяя инопланетная кожа и черты лица, но в то же время они воспроизводят тот же самый эмоциональный контакт, который мы пытаемся создать.

Joystiq: Каким образом вы беретесь за написание сценария для игры наподобие этой? Вы просто садитесь в своем кабинете за пишущей машинкой и быстро печатаете весь сюжет Mass Effect? У вас бывает много совещаний, на которых вы планируете материал? Как все это выглядит?

Уолтерс: Если в общих чертах, то в самом начале работы над проектами – в начале работы над Mass Effect 1 или в начале Mass Effect 2 – я, ведущий дизайнер Престон Ватаманюк и продюсер Кейси Хадсон собираемся вместе и продумываем общие черты проекта. Каким будет арт? Где мы хотим, чтобы Шепард вошел в игру? Куда мы хотим, чтобы он отправился? С какими препятствиями он столкнется? Мы немного перетряхиваем все это, а затем я отношу материалы нашей команде сценаристов, чтобы получить их отзывы, и они также вносят в процесс свою лепту. Уладив все вопросы на данном этапе, мы затем начинаем задавать вопросы: «Какими будут различные уровни? Какими будут более мелкие области?» И часто бывает так, что именно в этот момент каждый сценарист начинает работать сам по себе. Мне остается только держать под контролем работу на данном уровне. И от начала и до конца я слежу, чтобы все это укладывалось в общую задумку.

Mass Effect 2

Joystiq: Должно быть, очень хлопотно следить за тем, чтобы каждая отдельная часть должным образом соотносилась с остальными.

Уотерс: Так и есть. Это одна из самых главных трудностей – просто следить. Ты хочешь, чтобы каждый сценарист чувствовал, что вносит свой вклад, но в то же время, все это должно быть выдержано в единой тональности.

Joystiq: Mass Effect в некотором роде прославился своей диалоговой системой, а также тем, как разветвляется сюжет.

Уолтерс: Точно.

Joystiq: Есть ли в игрой индустрии примеры, которые, как вы считаете, могут служить действительно хорошими примерам сценариев в видеоиграх?

Уолтерс: Знаете, мне по-настоящему понравился BioShock, это была одна из тех игр, которыми я наслаждался. Но вы спросили меня конкретно про сценарий. Полагаю, я постоянно ищу какие-то привлекательные моменты в сюжете, но я всегда стараюсь подчеркнуть, что хотя мы и сценаристы, иногда мы способны поведать историю такими способами, которые необязательно включают в себя текст. Так что это на самом деле то, в чем я более заинтересован. Это что-то вроде «Как мы рассказываем историю?»

Joystiq: Точно.

Уолтерс: И было несколько великих игр, которым это удавалось.

Joystiq: То есть вы могли бы сказать, что это одна из тех вещей, которые игровая индустрия могла бы делать чуть лучше, нежели делает сегодня?

Уолтерс: Да, и я думаю, что мы пытаемся сделать лучше, знаете ли. Если оглянуться назад, то можно увидеть, что когда-то сюжет или диалоги были способом поведать историю, потому что это было просто. Это было дешево. Это были слова. Не было ничего, что бы их дополняло. Можно было написать персонажа за день, если нужно – переписать его, никаких проблем. Лишь еще один день сценаристской работы. Но сейчас, видите ли, у нас есть дизайнеры персонажей. Есть актеры озвучки. Есть люди, которые всем этим занимаются. Изменение даже одной строки – это значительное изменение.

Joystiq: Точно.

Уолтерс: Так что проще, если мы можем найти другие способы повествования истории, поэтому одним из изменений в работе над Mass Effect 2 – большим изменением для нас – было то, что наши сценаристы специально работали в командах с дизайнерами уровней и персонажей. Мы и всегда работали тесно, но тут у нас, по сути, были маленькие группы команд, работающих вместе, так что они могли бы сказать: «Итак, на этом уровне мы хотим рассказать такую-то историю. Как это сделать можем мы все, не только сценарист?»

Joystiq: Если сравнивать Mass Effect с «Империя наносит ответный удар», то будем ли мы сходить с ума после финала в ожидании следующей части? Вот что я хочу знать.

Уолтерс: Я не знаю насчет того, будете ли вы сходить с ума, но поражены вы точно будете и, несомненно, захотите еще.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru