logo

Эксклюзивное интервью портала Nowgamer.com с Рэем Музикой и Грегом Зещуком

Дэвид Линч, Nowgamer.com
06 ноября 2009 г.

Nowgamer: Mass Effect 2 уже близок к финальной стадии. Каковы ваши ощущения от процесса разработки?

Рэй Музика: Качество игры буквально сводит меня с ума. Наша команда работает с большой страстью и большим увлечением. Они используют основу, которую создали для первой игры, потратив много крови, пота и слез, и теперь они получают удовольствие. Они получают настоящее удовольствие от создания сиквела, который является частью запланированной трилогии, потому что одной из наших целей всегда было расширение вселенной Mass Effect, и так как мы разрабатываем игру с применением инструментов, общей структуры и движка, с которыми уже успели поработать, мы теперь способны создать действительно высококачественную игру. Насыщенность боевой составляющей просто изумительная; игра ощущается как шутер в той же мере, что и RPG. Мы, конечно же, не остановились на успехе, достигнутом с персонажами. Исследование мира и сама графика, ее качество и четкость, технические улучшения – фреймрейт твердо держится на высоком уровне. Столь многое было улучшено, что перечислить все сложно, но эти улучшения можно проследить по всей игре. Они [команда] сделали список того, что им хотелось бы исправить и улучшить в первой игре на основании отзывов фанатов и обзоров прессы, каждый из них внес существенный вклад, и мы ничего не упустим.

Грег Зещук: Думаю, что в случае с Mass Effect его RPG-составляющая никогда намеренно не была традиционной RPG-системой. Конечно же, она черпала оттуда вдохновение, и, я думаю, тот факт, что в шутере выстрел в голову должен быть выстрелом в голову, имеет еще большее значение в Mass Effect 2. Действительно многие RPG-элементы сосредоточены на персонализации и развитии, а некоторые на вещах вроде брони. Вы можете делать действительно гораздо больше, чем раньше. Главная особенность того, что игра является шутером в том, что она должна обоснованно ощущаться как шутер. Приводя пример моментов, в которых требуется тщательный баланс, можно упомянуть такой – когда вы целитесь во врага из снайперской винтовки, вы не хотите, чтобы выпущенные вами пули летели мимо цели. Ага, я поймал его в прицел, нажал на курок, а пуля пролетела мимо, потому что мне не хватает навыка. В первом Mass Effect были, например, моменты, когда ваш навык определял, насколько вы можете двигаться, и мы усовершенствуем это, потому что хотим действительно усилить эти моменты. Сама структура теперь действительно хорошо отлажена. Здесь есть различные заимствования из многих RPG-систем. Что касается нас, то мы на самом деле хотели сохранить сильные стороны Mass Effect, вроде насыщенности боев, общего кинематографического уровня и эмоционально окрашенную природу повествования, и убедиться, что остальные части игры соответствуют этому высокому уровню. Я думаю, что это одна из наиболее захватывающих задач и проблем, стоящих перед командой. У нас есть преимущество – мы начинаем с уже отработанной технологией, поэтому можем сосредоточиться именно на создании увлекательной стрельбы. Всегда присутствует тонкое равновесие RPG-элементов…

Музика: Игра, в самом деле, ощущается как новый жанр: шутер/RPG. Существует не так много примеров игр, которые бы предлагали такие же выборы и имели бы такую же глубину исследования. Здесь есть система развития, сюжет и повествование и все выборы, но в то же время и шутерная боевая составляющая, которая ощущается очень явственно. Mass Effect 2 – это нечто уникальное в том плане, что обладает всей этой глубиной и насыщенностью геймплея одновременно, что очень нравится миллионам фанатов. Это вполне общедоступная игра.

Nowgamer: Игры BioWare всегда обладали сильными повествовательными сюжетами, и Mass Effect 2, похоже, продолжает эту традицию.

Музика: Среди того, что так полюбилось людям в первой игре, было развертывание повествования, образы персонажей и эмоциональная напряженность. Mass Effect усилил все это. В диалогах время от времени будет появляться система прерываний – это своего рода случайный неожиданный элемент. В некотором смысле это почти мини-игра, построенная на том, как работает диалоговая система. Суть этого заключается в отличии системы повествования от первого лица, например как в Dragon Age, где вы вживаетесь в роль и действительно чувствуете, будто сами произносите свои реплики, от системы Mass Effect, где вы от третьего лица направляете повествование Шепарда в нужную сторону и выбираете для него общее направление. Поведет ли он себя любезно, или зло, или радостно? Будет ли он угрожать или убеждать? И тут происходит что-то с прерыванием, потому что вы не знаете, что он будет делать. Но это здорово.

Зещук: Ага, это порочное удовольствие от подглядывания в замочную скважину.

Музика: Наш вклад в большей степени касается неигровых персонажах и того, как они реагируют на вас – вы не замечаете этого, когда играете, но по сути своей это словно верхушка айсберга, и тут все зависит от того, какую историю происхождения вы выбрали. В игре всегда присутствуют эти неочевидные решения, которые можно заметить, лишь сделав выбор по-другому. Эта игра по-настоящему подстраивается под ваш стиль, глубоко и персонализированно.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru