logo

Интервью портала VideoGamer.com

Уэсли Йин-Пул, VideoGamer.com
11 сентября 2009 г.

Когда издатели дают VideoGamer.com палец, VideoGamer.com отхватывает всю руку. Испытав способности Шепарда и компании во время закрытого показа Mass Effect 2 на gamescom, мы приперли к стенке помощника продюсера Джесси Хьюстона и выпытали у него некоторые свежие подробности геймплея одной из наиболее ожидаемых игр 2010 года.

Mass Effect 2

VideoGamer.com: Поговорим о Миранде [одна из спутниц Шепарда]. Какова ее история?

Джесси Хьюстон: Вообще-то я мало что могу рассказать вам непосредственно о ней. Больше того… [шепчется с пресс-агентом BioWare]. Извините, я не самоубийца!

Пресс-агент BioWare: Я страшнее, чем кажусь.

Джесси Хьюстон: Она придет и убьет меня во сне! Пока что я не могу много о ней рассказать. Я знаю, что очень скоро должны выйти кое-какие материалы. На данный момент она в центре нашего внимания.

VideoGamer.com: Она кажется немного злой.

Джесси Хьюстон: Она просто агрессивна! Скажем так.

VideoGamer.com: А Джейкоб [еще один член отряда]? О нем вам можно говорить?

Джесси Хьюстон: Пока особо не о чем говорить. Его окончательный образ в сюжетной линии все еще формируется. Большая часть связанного с ним материала уже сделана. Он во многом похож на Кейдена. Он наш ведущий мужской персонаж. Мне бы не хотелось много его обсуждать, потому что он наш ведущий мужской персонаж.

Mass Effect 2

VideoGamer.com: Появились новые виды оружия, как я заметил. Расскажите о новых пистолетах.

Джесси Хьюстон: Мы сделали вот что: взяли пистолет и разделили его. Теперь есть тяжелый пистолет и автоматический пистолет. Мы пошли на это, потому что не хотели, чтобы все подряд зацикливались на пистолетах.

VideoGamer.com: Пистолет был весьма мощным оружием в первой игре.

Джесси Хьюстон: Ага. Забавно. Немного отвлечемся – когда я пришел в BioWare, работа над Mass Effect подходила к концу. Я, как и все остальные, проходил игру с пистолетом. Я был крут. Хотя когда я говорил с разработчиками, они утверждали, что нет, нет, все идеально сбалансировано. Неужели? Так что в любом случае мы думали разделить пистолет. Мы не хотели, чтобы солдат по-прежнему был пистолетным классом, что, в общем-то, логично. Поэтому мы разделили пистолеты, предоставив их некоторым другим классам, а затем сделали… я не знаю, как это описать. Автоматический пистолет слабее, в чем-то ближе к пистолету-пулемету. А тяжелый пистолет, оправдывая свое название, обладает мощностью. Он немного точнее, чем старый пистолет, но и перегревается слегка быстрее.

VideoGamer.com: Значит, теперь пистолеты уже не будут такими сверхмощными?

Джесси Хьюстон: Нет. Но мы хотим сделать так, чтобы нестрелковые классы, вроде биотика, имели оружие, которым они могли бы воспользоваться при необходимости, но чтобы при этом их способности оставались основным средством уничтожения врагов. И, поиграв в игру, вы обнаружите, что некоторые из новых способностей действительно направлены на нанесение тяжелых повреждений.

VideoGamer.com: Я обратил внимание на пару новых способностей – pull (рывок), например. Можете рассказать о них?

Джесси Хьюстон: Рывок – принципиально новая способность. Буквально каждая способность, которая перешла из Mass Effect 1 в Mass Effect 2, была полностью переделана. Например, рывок – новая способность. Вот бросок был переделан. Что касается рывка, то его логично применять, когда противник спрятался за укрытием, а вы хотите выдернуть его оттуда так, чтобы ваши стрелки могли с ним разобраться. Или вы можете использовать комбинации способностей. Например, я постоянно проделываю следующий прием. Приказываю Джейкобу применить рывок, а затем стреляю оглушающим выстрелом под таким углом, чтобы выстрел прошел по дуге и сбил врагов с моста или выступа.

VideoGamer.com: Как именно работает оглушающий выстрел?

Джесси Хьюстон: По сути, это нечто вроде огненного шара. Но при этом он предназначен для нанесения физического удара, поэтому он не похож на способности, наносящие прямые повреждения. Вы должны видеть противника, но сам выстрел идет по небольшой дуге. Если вы зафиксировались на противнике, но он успел частично спрятаться, заряд пройдет по дуге, обогнув препятствие. Так что вы сможете доставать врагов в укрытиях. Вы можете достать их с боков, нанеся физический удар сбоку или спереди. Это немного выбьет их из-за укрытия и отправит в полет. Вот примерно так.

Mass Effect 2

VideoGamer.com: Дробовик также весьма изменился, судя по всему. Расскажите об этом.

Джесси Хьюстон: Это по-прежнему дробовик, но мы изменили его, сделав так, чтобы он наверняка стал оружием гораздо более ближнего действия и наносил намного больше повреждений.

VideoGamer.com: Я применял одну способность Шепарда, которая замедляла время. Что это было?

Джесси Хьюстон: Мощный прилив адреналина.

VideoGamer.com: Точно. Как теперь это работает?

Джесси Хьюстон: Мы хотели дать вам возможность приблизиться к врагу, чтобы вы, к примеру, могли бы пустить в ход дробовик. Чтобы приблизившись, вы могли бы двигаться достаточно быстро и поразить врагов, не поймав при этом все нацеленные в вас пули. Предположим, вы выходите против инженера или биотика, которые, несомненно, уничтожат вас на расстоянии. Возможность сократить это расстояние в данном случае крайне важна, верно? Мы хотели дать вам способность, которая позволяла бы сократить дистанцию до врага или, по меньшей мере, уменьшить повреждения, которые вы неизбежно получите.

VideoGamer.com: В финальном диалоге я заметил появившуюся на экране на долю секунды иконку левого курка, но я упустил момент. Что было бы, если бы я нажал левый курок?

Джесси Хьюстон: Это новая система прерываний. В финальной версии игры сама иконка такой и останется, но вот время нажатия придется рассчитывать гораздо точнее. Мы вводим эту опцию в долгие диалоги, чтобы помочь игрокам таким образом контролировать развитие действия, и чтобы у них не возникало чувство, будто они должны просто давить на кнопку X, если хотят побыстрее пробраться через беседу. Вы все еще можете воспользоваться этим способом, но если хотите слегка ускорить беседу, то сможете получить больше контроля над ее ходом – например, на Е3 мы показывали, как Шепард выбрасывает кого-то из окна – это произошло бы в том случае, если бы Шепард вел себя чуть более агрессивно, и Нассана вступила бы в разговор немного раньше. Тэйн бы появился значительно раньше, так что вы не пропустили бы диалог.

VideoGamer.com: А прерывания влияют на мировоззрение?

Джесси Хьюстон: Конечно же, влияют. Оба показанные нами примера относятся к поведению Отступника, но будут также версии и для Героя.

Mass Effect 2

VideoGamer.com: Как мы узнаем, каков будет эффект конкретного прерывания?

Джесси Хьюстон: Иконки прерываний будут появляться с разных сторон экрана. По крайней мере, так это выглядит на данный момент. Очевидно, эта часть подвергнется изменениям. В настоящее время мы занимаемся крупным улучшением интерфейса. То, что вы видите сейчас [указывает на телеэкран, на котором крутится демо], конечно же не финальная версия интерфейса. Больше того, этот конкретный вариант уже не существует. На днях мы убрали его и заменили на нечто другое, что гораздо лучше соответствует скорости боя.

VideoGamer.com: Расскажите об изменениях, которые вы внесли в раскладку контроллера.

Джесси Хьюстон: Я полагаю, что эта так называемая переделка, которая, по сути, в большей степени является… в данный момент это охлаждение… мы поменяли многое, связанное с перегревом. И еще продолжаем вносить кое-какие изменения. Прямо сейчас, если вы нажмете Х, это уменьшит перегрев, вместо того, чтобы ждать, пока вы нажмете перегрузку или как там оно называлось раньше. Мы также изменили назначение кнопок на контроллере, так что вы теперь можете повесить на них больше способностей вашего персонажа и способностей ваших напарников. Также вы заметите, что изменилась крестовина. То есть сами кнопки не изменились, но их функции стали в большей степени зависеть от ситуации. Например, в данном демо, если нажать влево, то Миранда будет двигаться, куда вы захотите. Или же, если вы выберете противника, она вступит с ним в бой в соответствии с особенностями своего класса. Так как Миранда биотик, она приблизится, применит назначенные для нее биотические способности, а затем отойдет в укрытие и будет отстреливаться оттуда из выбранного для нее оружия. Сейчас управление стало гораздо более чувствительным к ситуации. Мы пытаемся добиться того, чтобы игрокам больше не нужно было лазить в меню или вызывать колесо, если они не хотят этого.

VideoGamer.com: Но мне нравится звук, с которым открывается колесо способностей. Это была одна из самых крутых фишек в Mass Effect.

Джесси Хьюстон: Как и в случае с тем, что мы делаем с диалогами, добавляя в них некоторую возможность ускорения, то же самое мы пытаемся сделать и с боем. Мы значительно ускорили бой. Мы не хотим огорчать наших RPG-фанатов, которые хотят видеть бой в более медленном темпе. Поэтому мы улучшили систему паузы и тактический бой. В Mass Effect 1, когда вы вызывали колесо, игра не ставилась на постоянную паузу. Теперь же ставится, и вы можете, нажав паузу, осмотреть поле сражения, проанализировать, какое решение хотите принять, выбрать нужное оружие, назначить, какие способности будут использовать ваши напарники, и снова вступить в бой.

VideoGamer.com: Думаю, в сети сложилось небольшое недопонимание касательно того, что случится со способностями вашего персонажа, когда вы перенесете сейв из первой игры во вторую. Что же произойдет на самом деле?

Джесси Хьюстон: Кое-что будет перенесено. Кое-что нет. Мы все еще решаем, что именно будет переноситься, что будет давать вам бонусы. Постоянно нужно помнить, что мы не хотим обидеть тех людей, которые не играли в первую игру. Также существует огромная разница между тем, чтобы пройти Mass Effect 1 один раз и тем, чтобы пройти Mass Effect 1 семнадцать раз. Тем, кто достиг 60-го уровня, абсолютного максимума, всего, чего только можно, им мы хотим предоставить соответствующие бонусы, но при этом сделать так, чтобы они тоже получили удовольствие от игры и Mass Effect 2 не казался им слишком легким. А те, кто остановился на 20-м уровне, также захотят чего-то подобного, но, очевидно, что мы будем вознаграждать более значительными бонусами игроков, которые играли больше.

VideoGamer.com: Вы можете сказать, как игроки будут вознаграждены в зависимости от уровня их Шепарда?

Джесси Хьюстон: Ничего конкретного я не скажу, потому что мы все еще доводим это до ума. В настоящий момент мы находимся на стадии оттачивания игры, а это одна из тех вещей, что мы стараемся оставить напоследок, потому что хотим быть уверенными, что вложили достаточно усилий. Все прочее, касающееся сохранения игр, по сути, сделано. Это последнее. Мы тщательно тестируем, затягиваем, затягиваем, затягиваем, пока не добьемся правильного баланса.

Mass Effect 2

VideoGamer.com: Для меня Рекс в первой игре затмевал всех остальных. Как я понимаю, если вы не убили его в Mass Effect 1, он появится снова?

Джесси Хьюстон: Несомненно. Он в игре. Ну, в том случае, если вы не убили его.

VideoGamer.com: Почему вы решили не отводить ему в Mass Effect 2 столь же значительной роли, какую он играл в Mass Effect 1?

Джесси Хьюстон: Мы никогда официально не заявляли, что он не будет играть значительной роли в Mass Effect 2. Я не говорю, что его роль будет значительной. Я не говорю, что его роль будет незначительной. Я не хочу добавлять еще больше спойлеров к тем, что уже есть. Я всего лишь хочу сказать прямо, что мы никогда ничего такого не говорили, а если вы слышали нечто подобное, то это, конечно же, совсем не так. Мы никогда не говорили, что он не будет играть значительной роли в Mass Effect 2. Если он в игре, то он будет частью истории. Насколько большой частью – я не могу сказать, но мы не заявляли ничего однозначного.

VideoGamer.com: Что вы можете рассказать о Гранте, новом крогане, которого вы представили публике во время пресс-конференции EA на gamescom?

Джесси Хьюстон: Грант – ваш персональный громила. Знаете, в Mass Effect 1 у разных напарников AI мало чем различался, также как и AI врагов. Там было не так много разнообразия. Кое-какое разнообразие было, но его было немного. В Mass Effect 2 мы улучшаем этот момент по сравнению с Mass Effect 1, и теперь у каждого напарника есть свой собственный AI, сделанный специально для него. Роль Гранта состоит буквально в том, чтобы с дробовиком наперевес или врукопашную выбивать дерьмо из врагов. Грант внушает страх. В бою он еще страшнее.

VideoGamer.com: Он крупнее Рекса?

Джесси Хьюстон: Ну, он кроган, так что физически он примерно того же размера, но он просто ходячий ужас! Когда я играю в Mass Effect, я люблю держаться чуть на расстоянии…

VideoGamer.com: Я играл за разведчика (Infiltrator) в Mass Effect.

Джесси Хьюстон: Вам понравится новый разведчик. Я не стану вдаваться в подробности, но вам понравится новый разведчик. Я тоже играю за него. Я люблю снайперскую винтовку и пистолеты, так что разведчик отлично мне подходит. В любом случае, Грант в моей партии – это что-то потрясающее. Я просто позволяю ему идти вперед. Он просто-напросто выбивает дерьмо из всех, кто попадается ему на пути, а я расслабляюсь и получаю от этого удовольствие. Мы хотели дать вам больше вариантов выбора при создании отряда, сделать так, чтобы каждый напарник был уникален, выполнял бы свою собственную роль в соответствии с вашим стилем игры и был бы способен еще лучше вписываться в ваш стиль игры. Их классы больше не будут базовыми игровыми классами. Тэйн – убийца, а убийцей вы сами стать не сможете. Это именно его собственный класс. То же самое и с Грантом.

Mass Effect 2

VideoGamer.com: То есть мы сможем выбирать себе в напарники тех персонажей, которые имеют классы, недоступные игроку?

Джесси Хьюстон: Именно. Некоторые точно будут тех классов, которые вы никогда не сможете взять себе. Тэйн и Грант – яркие примеры. В игре нет кроганского оружия массового поражения.

VideoGamer.com: Так называется его класс?

Джесси Хьюстон: Хотелось бы! Именно так и следует назвать!

VideoGamer.com: И наконец, одним из моих любимых моментов в Mass Effect было слоняться по Цитадели, погружаясь в роль, беря квесты и развивая навыки убеждения или запугивания. Все, что вы показывали из второй игры до этого, было сосредоточено на боях. Насколько эти два аспекта игры будут уравновешивать друг друга в Mass Effect 2? Будет ли по-прежнему игровая область, которая позволит игрокам с головой окунуться в отыгрыш роли?

Джесси Хьюстон: Я не скажу конкретно, но могу заверить вас, что в этот раз в игре будет не одна такая область. Цитадель по-прежнему в игре. Mass Effect нельзя представить без Цитадели. Есть также Омега, которая является еще одной ключевой областью, как мы их называем. Быть может, будут и другие, а может и нет [смеется]. В конечно счете, одним из крупных изменений было то, что мы хотели не просто заставлять вас тратить много времени, бегая по этим областям, но позволить вам прочувствовать их. Так что вы увидите, что дизайн областей сделан так, чтобы они проходились быстрее, но в то же время давали вам соответствующее ролевое погружение. И вы также обнаружите, что теперь они сильнее чувствуются как города. Теперь там гораздо больше народу. Мы убрали те жесткие рамки, которые были в Mass Effect 1. Население областей в Mass Effect 1 было сильно ограничено. Цитадель ощущалась более пустынной, ощущалась не так, как нам бы того хотелось. На этот раз вы почувствуете, что она гораздо более густо населена. И это будет особенно ощутимо на Омеге – когда вы заглянете там в бар «Afterlife», вы увидите, насколько плотно населена станция.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru