logo

Кейси Хадсон – Работа с отзывами фанатов

Бен Гансон, GameInformer.com
27 апреля 2011
 
Casey Hudson on fan's feedback
 
Мы всегда старались очень подробно анализировать отзывы игроков о наших проектах. Сам я не пишу на наших форумах, так что постов моих вы там практически не найдете, но зато я все читаю. Если вы опубликовали какое-нибудь видео о Mass Effect на портале youtube.com, я скорее всего его уже видел. Потому мнение наших фанатов не остается незамеченным. Конечно, во время разработки мы тоже занимаемся сбором данных, но особенно актуально это становится в моменты релизов. Тогда мы примерно на пару месяцев обращаем все наше внимание на то, что люди говорят о проекте. У нас нет цели выдать людям в точности то, что они и просили, ведь тогда не будет никаких сюрпризов. В то же время мы понимаем, что каждое мнение и отзыв имеют право на существование и заключают в себе определенную долю истинности, поэтому мы стараемся понять и проанализировать полученные данные и то, как их можно использовать с точки зрения дизайна и разработки. В то же время отзывы не превращаются в огромное скопление маленьких решений, мы объединяем их и стараемся включить в разработку при переходе к следующей игре.

После релиза первой части Mass Effect мы первым же делом собрали все отзывы, какие только смогли найти, все рецензии и комментарии с форумов и начали в прямом смысле заниматься процессом вырезания, копирования и вставки. В итоге получилось две колонки – в первой все положительные отзывы, во второй вся критика. Потом мы разбили все на категории, например «Искусственный интеллект», «Вопросы графики» и так далее. Таким образом, у нас получился приоритетный список того, что люди в том или ином виде просили нас изменить. Одним из основных недочетов первой части Mass Effect был тот факт, что мы не успели уменьшить время загрузки текстур в достаточной мере. Данная проблема стала практически главной претензией в отзывах и потому попала на вершину списка нужных изменений. Это не означало, что текстуры стали самым важным элементом игры, однако они вошли в набор приоритетных вопросов, закрыть глаза на которые мы просто не могли себе позволить, ведь люди же четко просили нас исправить данный момент. Сюда же относились и такие аспекты, как работа искусственного интеллекта и езда на транспорте.
 
Mass Effect leveling system
Под конец у нас получился список разбитых на категории изменений (примерно категорий было около 48), которые мы планировали внести в Mass Effect 2. В итоге мы внесли их все. Каждая категория состояла из нескольких аспектов. Например, та же боевая система – категория для нее была всего одна, но изменений она включала очень много. Таким образом, мы очень серьезно подходим к анализу отзывов и оценок наших игр. По всему миру миллионы людей играют и выражают свое мнение, и, как я уже сказал, каждое такое мнение правдиво и важно для того, кто его высказывает. 

Mass Effect 2 для нас стал настоящей победой в том плане, что даже после множества крупных и заметных перемен игра получила невероятно хороший прием у игроков, гораздо лучший, чем мы когда-либо надеялись. Вторая часть стала одной из самых высоко оцененных игр за все время. Но это вовсе не означало, что мы перестали обращать внимание на критику, мы все еще старались понять отзывы фанатов и сделать Mass Effect 3 еще лучше. Я думаю, мы смогли правильно реализовать наши задумки, и теперь геймплей и общая игровая система выглядит именно так, как и должны были. Хотя мы и не делаем каких-либо глобальных изменений, маленькие правки все же вносятся. Мы много внимания уделяем желанию игроков увидеть более глубокую RPG-систему и более разнообразную кастомизацию, однако мы работаем над этими элементами, придерживаясь общего стиля второй части. Оружие функционирует так же, как и в Mass Effect 2, у вас все еще будут оружейные шкафчики, но теперь выбор доступных покупок в магазинах увеличится, подарив игроку большую свободу при настройке брони и вооружения. При модификации оружия оно будет лежать прямо перед вами на столе, и можно будет наблюдать, как присоединяются различные части, коих тоже будет много. Таким образом, по разнообразию кастомизации мы возвращаемся к истокам первой части, но реализуем все это в стиле второй. Процесс еще не закончен, мы постоянно стараемся улучшить его механику и внешний вид.

Основные моменты истории трилогии мы знали еще с самого начала, у нас были наброски сюжета и предпосылок для каждой части, что позволило нам сформировать общую линию развития главных персонажей, Шепарда и основных сил в галактике. Однако мы также старались реагировать на те моменты, которые получали теплый прием у игроков в плане повествования, сюжета и определенных героев. Например, при разработке первой части Mass Effect мы не знали, насколько хорошо у нас получатся персонажи-инопланетяне. Мы понимали, что в сравнении с другими проектами Xbox 360 игра получится довольно реалистичной в плане графики, но уже тогда мы задумывались о возможностях новой консоли, которая придет на смену этой. Мы хотели создать не просто персонажей, а настоящих актеров и примерно представляли себе, как все это будет выглядеть. Однако нам приходилось быть довольно осторожными при создании катсцен с участием инопланетян, ведь мы не знали, насколько выразительными и эмоциональными они получатся. А в итоге частично благодаря тому, что они были столь отличными от людей, частично благодаря технологиям и дизайну наши инопланетяне получились чуть ли не более выразительными, чем сами люди.
 
Garrus Vakarian
 
Выпустив первый Mass Effect, мы увидели реакцию игроков, многие даже хотели романтических отношений с Гаррусом, персонажем с хитиновым покровом вместо кожи! Такой удивительно теплый прием наших героев позволил нам сильнее полагаться на них в плане выражения эмоциональной составляющей истории, что мы и воплотили во второй части. Гаррус стал настоящим приятелем капитана, а для женских героев еще и романтическим интересом. Вообще, отношения с ним стали одним из самых популярных романов в игре, а ведь до выхода первой части мы и предположить такого не могли. Так что, да, мы стараемся реагировать на подобные моменты, но знание того, в каком направлении движется история целиком, позволяет нам лучше вписывать их в общий контекст. То есть нам не приходится искать какое-либо оправдание, чтобы начать новую сюжетную линию. Все в той или иной мере уже включено.

Обработка данных после релиза Mass Effect 2 немного отличалась от первой части, потому что у игроков не было каких-то глобальных недовольств, а областей, которые нуждались в доработке и изменениях, оказалось гораздо меньше. Одной из жалоб был тот факт, что зайдя в какое-либо помещение, игроки понимали, что скоро начнется бой из-за обилия расставленных низких укрытий. Они понимали это еще до того, как мы начинали нагнетать ситуацию сюжетными способами. Так что мы однозначно хотели исправить этот момент и создали отдельный список того, чему нужно научить Шепарда. Укрытия теперь гораздо лучше вписываются в общий дизайн уровней, игрок лучше передвигается на поле боя, может быстро перемещаться из одного укрытия в другое, появилась возможность пригибаться просто при нажатии кнопки вне зависимости от наличия укрытий. Вы сможете карабкаться по лестницам и спрыгивать с уступов, так что во время боя у вас будет гораздо больше свободы для исследования окружения.

Mass Effect 2 cover system
 
А чтобы еще сильнее сломать стереотип заранее известных мест, где будут разворачиваться бои, мы добавляем множество перенаправлений внутри локаций. То есть, например, увидев какой-либо проход, вы подумаете: «Отлично, сейчас я пройду вон там, а дальше будет бой», но когда вы пойдете по задуманному пути, у вас под ногами обрушится пол, и вы окажетесь в подвале. Или при исследовании пещеры перед вами может завалить какой-либо проход, и придется искать новый. Таким образом, мы стараемся уйти от ощущения безопасности и предсказуемости и вместо этого создать впечатление, что в любой момент может случиться что угодно.
 
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru