logo

Дерек Уоттс о внешнем виде врагов в Mass Effect 3

Эдвин Эванс-Тирлвелл, OXM.co.uk
31 января 2012 г.

Игры серии Mass Effect помимо всего прочего очень насыщены еще и в информационном плане, и статьи кодекса освещают практически каждый аспект этой обширной игровой вселенной. Однако какой бы познавательной ни была встроенная внутриигровая энциклопедия, ничто так хорошо не отражает игровые изменения, как перемены в образах врагов, многие из которых в Mass Effect 3 являются выходцами из «Цербера».

«Одним из основных элементов дизайна врагов, от которого мы старались отойти, были их облегающие униформы. Мы хотели, чтобы противники в игре выглядели более массивно, – рассказывает Дерек Уоттс. – Их сложнее убить, они больше, они внушительней, они закованы в броню. 

Для победы над такими ребятами придется потратить немало патронов. Церберовцы принимали участие в битвах по всей галактике, и теперь они сражаются с вами, они сражаются со всеми».

Показывая очередной концепт, который мы, к сожалению, не можем опубликовать, Уоттс рассказывает о том, как изначальная элегантность облегающих костюмов Mass Effect эволюционировала в грубый, потрепанный войной прагматизм. Конечно же, художественный дизайн не может развиваться в глухой изоляции от других направлений разработки игры. Дерек с командой обменивались концептами с дизайнерами локаций и боевой системы, стараясь понять, каким образом лучше всего передать, к примеру, поведение противника на поле боя через его внешний вид, и как лучше адаптировать силуэт врага к взаимодействию с укрытиями. 

Определившись с ключевыми художественными принципами в первой части, BioWare получили возможность придать дизайну Mass Effect 2 более массивный образ, что в свою очередь положительно отразилось на Mass Effect 3. «Если вы решили, что одним из основных противников в игре станет простой оперативник, стоит сделать набросок его версии, состоящий из отдельных блоков и наложить на него анимацию. Попробовав все это в бою, можно определиться с тем, как он будет вести огонь, стоит ли изменять его искусственный интеллект, как дизайнерам уровней понять его тактику и использовать ее при построении локаций.

После этого мы начинаем собирать сами уровни тоже из блоков, чтобы знать, как та или иная группа оперативников будет реагировать на определенные способности – на этой стадии можно наблюдать за тем, как они ведут огонь и, например, выполняют перекаты. Анимация ухода от вражеского огня стала одним из первых прототипов, которые мы создали.

Подобное для нас является очень важным аспектом, ведь благодаря таким наблюдениям мы узнаем, как наш оперативник будет вести себя на различных уровнях, какой тип укрытий необходимо разместить для него на локациях, какой высоты должны быть эти укрытия. Таким образом, вместо того, чтобы позволять дизайнеру создавать что угодно на свое усмотрение, мы четко определяемся – у нас есть церберовский солдат, наземный человек-противник, следовательно, именно такая, а не иная структура локации будет в данном случае оптимальной.  

По мере дальнейшей разработки мы накладываем на оперативника несколько быстрых анимаций и добавляем турель, чтобы посмотреть, как будет выглядеть процесс ее установки. На ранних стадиях у турели были ножки, которые разворачивались одновременно, но это выглядело слишком «мило». Нам нужно расстрелять эту турель, а не забрать ее домой, чтобы показать детишкам».

Уоттс уверяет, что вся эта «багажная канитель» с турелями не нарушит того, что фанаты успели полюбить на протяжении двух первых игр. «Эти элементы все еще несут в себе знакомую стилистику, это все тот же Mass Effect, но с множеством новых деталей. Наши ребята постоянно совершенствуются в создании одежды и прочих материалов. Один из концептов, например, добавил в образ специальные заклепки – деталь-то это маленькая, но зато усиливает ощущение реализма». Да и для исключительно декоративных мелочей место тоже всегда найдется. [описывая концепт] «Не знаю, за что отвечают вот эти крупные детали, но выглядят они классно. Это как с теми «позвоночниками», к которым крепится оружие на задней части человеческой брони».

Помимо всего прочего возможность легко распознавать тип врага очень важна и в мультиплеере. «Мы обращали особое внимание на силуэты противников, потому что в игре и особенно в мультиплеере при взгляде на врага вам важно понимать “ага, а вот он, скорей всего, поступит так-то”.

Потому, когда инженер начинает устанавливать турель, вы сразу понимаете, что вам лучше уходить куда подальше. Когда он появляется, вы начинаете нервничать и кричать в микрофон “О боже, у нас тут техник, быстрей, снимите его!”»

Далее Уоттс немного рассказывает о новом противнике из «Цербера» – похожем на ниндзю Фантоме. «Чтобы внести разнообразие во вражеские силуэты, мы решили сделать Фантома женщиной. Потому этот противник не такой крупный, более стройный и очень скрытный. Она постоянно кувыркается, орудует мечом, подкрадывается со спины, и в нее очень сложно попасть. Вообще, с ее появлением в комнате, как правило, начинается паника».

Дерек признает, что в Mass Effect 2 в горячке боя различать противников порой было сложно. С новым же дизайном и докрученным искусственным интеллектом у врагов в Mass Effect 3 есть, что предложить игрокам. «Мы приложили много усилий, чтобы вы не сражались все время с одними и теми же наемниками. А еще мы вновь обратили внимание на гетов, чтобы каждому из них придать уникальный внешний вид».

Перевод: Женечка, www.BioWare.ru