logo

Насыщенные бои и совершенствование AI - интервью Xbox World 360. Часть 3

Журнал Xbox World 360
6 июля 2011 г.

Помимо добычи ресурсов, какие еще элементы предыдущей игры требовали исправления в Mass Effect 3?

Кристина Норман: Мы хотим сделать так, чтобы в бою игрок чувствовал, что у него есть больше возможностей, кроме лишь прицеливания, стрельбы и использования способностей. Мы очень хотим сделать подвижность важным элементом – то есть «правильную ли позицию я занял в бою? Где находятся враги? Как я буду переходить из точки А в точку В? Как они будут переходить из точки А в точку В?» То есть чтобы игрок никогда не думал: «я займу это безопасное место с прекрасным укрытием, останусь здесь и буду вести бой», а скорее: «как я собираюсь передвигаться по полю боя, с учетом перемещений врагов?»

И AI подвергся переработке для соответствия новым возможностям Шепарда?

Норман: Мы уделяем совершенствованию AI весьма много времени каждый день! Если и есть что-то, что программисты хотят сделать лучше, то это определенно AI, так что мы уже проделали множество работы в этом направлении. Остается еще кое-какая работа, но мы хотим, чтобы вы чувствовали, что враги, с которыми вы сражаетесь, более изощренные, обладают разнообразными вариантами поведения и реагируют на происходящее вокруг.

Кори Гаспар: И противники вроде солдат «Цербера» относятся к элитным врагам. Они способны делать все то же самое, что и Шепард, так что на этот раз вам будет противостоять гораздо более умная и непрощающая ошибки сила. Игра интенсивна даже на «нормальной» сложности.

Как изменился дизайн врагов за прошедшие годы?

Норман: В Mass Effect 2 мы использовали подход «давайте сделаем крутых врагов», и мы сделали каждого врага индивидуальностью. Теперь мы смотрим на врагов как на силу, с отдельными боевыми единицами, у каждого из которых есть своя роль. В итоге получается очень классная шахматная расстановка, где есть конь и слон, которые вместе будут действовать одним способом, но если это будет конь и ладья, то они будут действовать вместе по-другому. Это дает нашим дизайнерам уровней и дизайнерам боя гораздо больше возможностей, не только в плане сложных скриптов, но и просто при комбинировании этих различных фигур, которые вместе будут действовать по-новому и интересно.

И в новой игре сражаться с ними станет труднее, даже на «нормальной» сложности?

Норман: Да. И в Mass Effect 3 суть состоит не в том, что игра просто становится сложнее на «безумии», – сами противники начинают вести себя по-другому на более высоких уровнях сложности. На таких уровнях сложности мы можем заставить врагов выполнять определенные шаблоны поведения более часто или даже дать им новые шаблоны, которые, по нашему мнению, будут лучше подходить для высокой сложности, но которые не сработают на более низкой.

И враги также станут больше, верно? Шестисотфутовый мини-Жнец и новые роботы Atlas – что вы делаете, чтобы нам было интересно сражаться с подобными монстрами?

Норман: Не вдаваясь в подробности врагов, которых вы встретите, я могу сказать, что приходится больше думать об умных путях их уничтожения. Если большой враг это только лишь губка для пуль, и вы расстреливаете его до тех пор, пока его хит-поинты не упадут до нуля, то такой подход совершенно не работает. Вы можете взаимодействовать с врагом по-особому, стреляя по его уязвимым местам? Использовать элементы окружения против него? Это одни из факторов, которые делают сражения с большими врагами более интересными.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru