logo

Чему команда разработчиков Mass Effect может научиться у Assassin's Creed IV: Black Flag

Чад Сапега, Financial Post


Assassins’s Creed IV: Black Flag – это любовная поэма, которая взывает к духу морских приключений, а ее главный корабль, деревянный бриг «Галка», быстро занял свое место среди самых известных кораблей в игровом мире.

Но во время моих путешествий по уголкам Карибского моря, находясь за штурвалом этого потрясающего корабля, я не мог избавиться от мысли о другом известном транспорте из видео игр – Нормандия из Mass Effect, космический корабль, который стал не менее важной и любимой частью этой научно-фантастической мыльной оперы, чем многие другие персонажи серии.

Очевидно, что BioWare, за время существования всех трех игр, умудрились сделать это судно более значимой частью запутанного повествования, нежели Ubisoft с Галкой. У Нормандии не только есть свой собственный характер благодаря шутливому ИИ, но этот корабль также является домом для многих ключевых персонажей в игре, а также сеттингом для немногих важных событий и диалогов.

Однако Ubisoft удалось сделать то, что всегда в играх BioWare ускользала; они сделали так, что Галка ощущается, как аутентичный, функциональный транспорт, над которым у нас есть абсолютный контроль. Более того, именно на палубе Галки игроки смогут полностью насладиться великолепием и зрелищностью необъятного мира игры. Галка именно существует в самом окружающем мире и является его посредником, через которой мы и познаем большинство его интересных элементов.

Это такой урок, которому стоит уделить особое внимание дизайнерам из студии BioWare Montreal, пока они работают (и иногда дразнят сделанным) над Mass Effect 4.

Исследовать галактику – всегда было у меня одним из самых любимых занятий в серии Mass Effect. Хардкорный фанат научной фантастики во мне просто обожает то, как эти игры позволяют тебе посещать и обнаруживать новые детали в новых звездных системах и их планетах, исследовать межзвездный феномен, а также вступать в разные занятия в глубоком космосе, как например, высадиться на брошенное судно.

Проблема, однако, в том, что исследования ощущаются так, будто они являются частью чего-то совершенного другого, не переплетаясь никак с другой половиной игры, т.к. большая часть передвижения занимает место лишь на разных звездных картах, на которых летают маленькие иконки кораблей, а сопровождается это загрузочными экранами и повторяющимися заставками с масс-ретрансляторами.

Мне всегда была известна эта проблема, но я был готов списать её на технологические ограничения. Создание открытой галактики для игроков, которую они смогут свободно исследовать, очевидно, может представиться пугающей задачей.

Однако, новшества Black Flag в плане исследований на корабле, вместе с последним добавлением более мощных консолей, заставляют меня задуматься, а не находится ли сейчас BioWare в той позиции, когда пора бы уже задуматься над решением этой проблемы.

Конечно, я понимаю, что путешествия на космическом корабле и морском судне – это две разные вещи. Дистанции, которые задействованы в космических путешествиях, намного больше, имея еще при этом широкие протяжения «пустых» мест, между интересными точками. Плюс ко всему, капитан пиратского корабля, управляет своим судном с палубы, что помогает Black Flag облегчить непрерывный переход от беготни на земле до прыжка на корабль и управления Джекдоу.

Но при всем этом, такие проблемы можно решить.

Пришлось бы дать себе немного приемлемой свободы воли, в плане урезания дистанций между пунктами прибытия и увеличения скорости передвижения. Ubisoft, например, смогли создать правдоподобную симуляцию 2,7 миллионов квадратных километров настоящего моря и островов внутри 100 квадратных километров изображения Карибских островов.

Грамотный дизайн мог бы также решить и другие проблемы.

Я, к примеру, могу представить то, как я захожу внутрь корабля, который пришвартован в доках, без каких-либо загрузочных экранов. Или когда я поднимаюсь на полетную палубу и хочу куда-то полететь, я могу представить то, как камера быстро передвигается через иллюминатор фюзеляжа, открывая мне полный вид на мой корабль с запущенными двигателями и готовым к полету.

В таких условиях, путешествия перестанут иметь скучную систему, когда вам дают выбрать лишь точки прибытия на карте и превратятся в акт искусного пилотирования. Это откроет двери для сценариев, когда становится важен ваш опыт игры, что может варьироваться от сражений между кораблями, установки заданного угла для входа в атмосферу, до поиска аномалий, которые были замечены на сенсорных экранах и исследования таких феноменов, как черные дыры и сверхновые звезды.

Опция быстрого передвижения по местам, в которых мы уже побывали, для экономии времени, конечно же останется, как и в Black Flag, но в первый раз придется вручную путешествовать через галактику и исследовать любые ее уголки в надежде наткнуться на что-то интересное.

Но я всего лишь делюсь идеями. Талантливые дизайнеры BioWare подходят лучше для решения того, как сделать так, чтобы все это работало.

Но суть здесь в том, что пора для Mass Effect идти дальше в плане исследования галактики и отойти от системы карт и промежуточных остановок, чтобы ее великолепные локации были соединены чем-то более интересным, чем пачкой загрузочных экранов и блестящих заставок.

Теперь, когда Assassin’s Creed IV: Black Flag доказал, что крупно масштабное исследование мира на корабле может бесшовно переплетаться с наземными приключениями, пришла пора для дизайнеров BioWare сделать шаг вперед и передвинуть эту концепцию к звездам.

Перевод: malign, www.BioWare.ru