logo

Прохождение Проклятие Левора (Curse Levor I)

Прохождение "Начало Пути"


Итак, как известно, все хорошее имеет не только свое начало, но и конец. Вот и пришел он самый вашему халявному пребыванию на дядюшкиных харчах. Прибили дядюшку-то…


Но, обо всем по-порядку.


Квест наш начинается в доме дядюшки Геркана (еще живого) в славном городе Прокампуре. Чем он славен (и не только он) нам предоставят возможность узнать из множества книг, встречающихся в игре (слава сказителям!). Также, нельзя не отметить, что играть нам предстоит исключительно особью мужского пола (ярко выраженный патриархат!) и, как бы мы не старались, но выше первого уровня нам героя в начале не дадут.


Глава первая : « Начало Пути » (Прокампур)


Обнаружив Героя стоящим посреди комнаты, берем управление на себя (Шикарно! =) Прим. Айвана) и отправляемся исследовать дом. Обнаруживаем дядю в соседней комнате. Дядя просит принести вина из кладовой. Мы непременно соглашаемся, предварительно выпытав у него все секреты замкнутого существования (жаль, что не сказал старик, где ключик от сейфа).


Бежим в подвал. Да, с дератизацией явно проблемы. Грызуны на лицо. Тяжелее всего придется магам и волшебникам (из-за низкого уровня HP). Разделываемся с грызунами, берем вино из кладовой и возвращаемся обратно… Чтобы как раз успеть на ролик «избиение дяди». Видим, как три дварфа, поразив дядю, срочно скрылись в неизвестном направлении. А дядю прикончил злодей по имени Мефисто и тоже исчез. С воплями «о горе мне!» и «на кого ты меня сиротинушку покинул?!», снимаем с тела дядюшки одежду и остальные вещи (Мертвым вещи не нужны =) Прим. Айвана), находим ключ от его кабинета и бежим туда. В кабинете со стола берем письмо (оказывается он знал, что его убьют!) и какую-то склянку с красной жидкостью, а также ключ от комнаты почившего. В комнате берем из шкафа золото (а его, как вы знаете мало не бывает) и с чистой совестью бежим прочь из дома. Кстати, как только вы сообщите властям о смерти дяди, ваш дом опечатают и попасть вы туда уже не сможете. А так как отдыхать можно исключительно в определенных местах, то следует непременно заиметь себе карманный маршрутизатор (что это такое узнаете у торговца в Гильдии Магов).


Отгоняем прочь назойливого старика и бежим к первому попавшемуся солдату. Оказывается, не являясь гражданином города, я даже не могу заявить об убийстве человека. Бред какой-то! (На самом деле, это действительно так по официальной информации о Прокампуре. Прим. Айвана) Нужно срочно найти человека, с которым дядя разговаривал незадолго до смерти. Бежим в следующую локацию и далее, нам нужно попасть в трактир «Убегающий в Ночи». Там мы этого человека не застаем, но зато хозяин соглашается рассказать нам о дварфах, если мы сопроводим его знакомого халфинга через ужасные и страшные канализационные лабиринты до двери какого-то вельможи. Ну, за не имением другой возможности, придется согласиться. Хватаем халфинга в охапку и бежим в канализацию. По пути можно заглянуть еще в один люк и спасти от злобных бандитов маленькую девочку, за что потом ее мама даст нам нехилый приз. Маму можно будет отыскать в трактире «Счастливый Гипокампус», предварительно поговорив с тамошним трактирщиком.


Некоторые отличия при игре за паладина.


В таверне "Убегающий в ночи" поговорите с Винсентом, но он вам ничего не скажет, не любит он паладинов и побаивается. Выйдите из таверны, к вам подойдёт бомж, поговорите с ним, он попросит вас прогнать злых бандитов из канализации, где он жил, а бандиты его выгнали, а он постарается для вас разузнать где найти рейнджера Бреннена. По дороге к входу в канализацию можно заглянуть в таверну "Позолоченная клетка", поговорите с хозяйкой, она расскажет, что у неё украли уникальную лютню, в журнал добавился ещё один квест.


Теперь канализация: заходим и побродив немного, находим логово бандитов, убиваем их (это не просто), забираем с трупа главаря топор, пошарив по сундукам находим лютню. Находим Бомжа возле "Убегающего в ночи", предъявляем ему топор и получаем нужную информацию.


Предупреждение! НЕ ПРОДАВАЙТЕ ТОПОР пока не поговорите с бомжем, а то выкупать потом придётся.


Еще на улицах будут постоянно встречаться толпы бандитов. Если у вас не достаточно HP , чтобы вынести всю команду, советую уносить ноги в сторону стражников. Они запросто сделают за вас всю работу, а вам останется только собрать бандитские вещички и продать их потом первому попавшемуся торговцу. У местного травника можно заказать сыворотку, которая лечит от всех болезней. Также советую не топать напрямую по канавам. Мы ведь цивилизованные люди – для этого есть мостики. А в канаве можно только всякой гадости понахвататься. Впрочем, если у вас есть Меньший амулет здоровья, то все вопросы сами собой отпадают.


В канализации довольно сыро и толпы злобных крыс и мутантов. И кусаются они не слабо. Так что держите крепче штаны и вперед. Если пойти влево, то в итоге наткнетесь на крутого орка-бандита и его подружку мага. В их вещичках можно отыскать лютню, которую потом с великой радостью заберет у вас хозяйка трактира «Позолоченная клетка» госпожа Алиса Вайндсонг, за приличное вознаграждение, между прочим. Там же можно будет послушать чудную басню местного барда, правда цены у него не маленькие. Видно дороги нынче услуги мастеров пера. Он расскажет вам удивительную историю об отношениях орка Гонта и эльфийки Лии, и снабдит картой местности, где они в данный момент обитают (пригодится в ПЛ-2) (Ну, ну... Прим. Айвана).


А мы тем временем вернемся к нашим баранам, в смысле к крысам. Если свернуть в канализации направо, то в итоге попадем в комнату с рычагом и каменной плитой. Рычаг открывает шлюзы за следующим поворотом. За шлюзами нас поджидает целый выводок огненных жуков и неплохое вознаграждение. От решетки поворачиваем влево и оказываемся прямо перед дверью вельможи. Ждем, пока наш сопровожденец сбегает по своим делам. Вот гад, он умудрился поднять тревогу и притащил за собой целую толпу прокачанных охранников, а сам удрал, сказав, что подождет снаружи. У вас есть два варианта: если вы супермен и у вас много HP (НР - это не торговая марка, =) а очки жизни вашего персонажа. Прим. Айвана), то вы в состоянии порубать их в капусту, если же вы хилый маг, то советую побыстрее уносить ноги. Наш комрад действительно добросовестно ждал нас возле выхода из канализации, хоть на этом спасибо. Ведем его обратно к Винсенту в таверну и начинаем выпытывать у того всю информацию. Оказывается дварфы недавно покинули сие заведение (не фиг было столько бегать неизвестно где!) и отправились восвояси. А дядюшкин знакомый Бреннен Даруз, что предупреждал его о покушении, отправился в бордель по делам. Что ж, продолжим бегать по городу.


Зайдём в таверну "Убегающий в ночи", заговорим с хозяином Винсентом, снимем комнату. Поднявшись по лестнице видим пару - молодая женщина и моряк из южных стран. Смотрим мультик.


Женщина увидела слугу мужа в зале и теперь опасается, что тот всё расскажет мужу если её увидит. И тут появляетесь Вы. Женщина бросается к вам и просит отвлечь слугу мужа, чтобы она могла незаметно выйти. Тут вмешивается моряк, говоря, что поехали мол со мной, брось ты этого старика, я на тебе готов жениться.


Женщина не знает на что ей решиться - с одной стороны семья, муж, дети, с другой молодой красивый южанин, готовый увезти на встречу новой счастливой жизни. Теперь от Вас зависит как в дальнейшем сложится судьба этой женщины. Вы можете убедить её поехать с моряком, в этом случае моряк отблагодарит Вас, подарив Вам чертёж неплохого кинжала, и ещё получите 50 очков опыта. Но если Вы приверженец семейных ценностей и нерушимого брака, можете убедить женщину вернуться в семью, добавив, что она станет ...адцатой женой уроженца южных стран. В этом случае женщина благополучно вернётся в семью, Вы получите приличное количество экспы и врага в виде этого самого южного матроса. "Мы ещё встретимся" скажет он Вам. И правда, он будет вас подкарауливать в безлюдном переулке, и Вам придётся его убить. В награду за этот подвиг Вы получите чертёж кинжала и кое-какие вещи, которые сможете продать и заработать немного денег.


С моей точки зрения второй вариант предпочтительней.


Маленькое замечание: перед этим квестом неплохо бы сохраниться, если убеждение не получится, то персонажи этой драмы уйдут по своим делам, а Вы останетесь без вознаграждения. (Общий совет для всех. В наших модулях нельзя прогонять десять раз строки диалога в надежде на успешное убеждение или запугивание... Прим. Айвана)


Войдя в бордель, обращаемся к его хозяйке. Но она отвечает, что не скажет вам насчет постояльцев. Зато предлагает вам отдохнуть с одной из ее девушек. (Ну, ну. Кто-то боролся за устои семейные ивдруг такое... =). Прим. Айвана) Соглашаемся и следуем за проституткой. Та приведет вас к комнате в конце коридора. Упс, а вот и дядюшкин знакомец. Утихомириваем разбушевавшегося клиента и рассказываем ему об убийстве дяди. После долгого потока соплей и соболезнований Бренен посоветует вам обратиться в Представительство Гильдии магов в порту и пообещает встретиться с вами позже в «Убегающем в ночи».


В представительстве сразу бежим в кабинет главного, чему он не очень-то рад. Узнав, кто ваш дядя, он сообщит вам, что тот, оказывается, был одной из верховных фигур в Гильдии. Мда, надо было хоть иногда выходить из дома на улицу в детстве, а то все «дядюшка Гарри, дядюшка Гарри»… Он скажет, что этим делом должны заниматься власти и пошлет вас в Представительство Тултирла в порту. Там вас встретит верховный маг Прокампура и после очередной порции сопливых соболезнований отправит в Оружейную башню к лорду Александру Бренгу.


Все почему-то считают вас малышом неопытным (в принципе они правы). Вот и лорд посчитал, что убийством вашего дяди должны заниматься власти, а вас послал расследовать дело о массовом убийстве проституток. Топаем в «Религию Страсти». Разговариваем с хозяйкой. Вот упертая женщина, опять не хочет разглашать информацию о постояльцах. Но сейчас не тот случай, чтобы бездействовать. Пугаем ее тем, что пожалуемся на использование малолетних в борделе (что в принципе вполне законно для средневековой эпохи…), и получаем список постояльцев. Пожалуй придется обзвонить всех… Но выйдя на улицу тут же натыкаемся на девушку, которая, отведя вас в укромное место, тут же выкладывает всю подноготную об убийстве ее подруги куртизанки Линды. Оказывается, что убийцей является владелец трактира «Убегающий в ночи» Винсент Бушель. Снова никакой самодеятельности. Бежим к нему.


Винс начинает прикалываться над нами, но, получив хороший пинок, превращается в вампира. Можно особо его не пинать, если жизнь дорога, за вас это с удовольствием сделают обманутые постояльцы. Берем из оставшихся от вампира вещей сердце Линды (так и не поняла, зачем оно нужно) и ключ от кабинета и идем туда. Придут солдаты и упокоят вампира, после чего один обратиться к вам. Можно пока забить на его болтовню и забрать для начала вещички вампира из сундука, а так же прибить парочку вампиров в погребе, чтобы потом сюда не возвращаться. Теперь говорим с солдатом и вас отведут к лорду Александру. Все весьма рады, что все обошлось без больших жертв, но человек, расследовавший это дело до сих пор не был найден.


Лорд Бренг скажет вам, куда отправились дальше дварфы, но слезно попросит помочь жителям пригорода справиться с нашествием нежити.


Прежде, чем отправляться в пригород, можно выполнить еще парочку заданий. В таверне «Лукавая Леди» у трактирщика можно разузнать о харперах. А поднявшись наверх вы встретите одного из них. Он объяснит вам, почему присутствие красных магов в городе плохо сказывается на его экономике (или тип того) и попросит вас раздобыть амулет богини Сан из храма в деревне Арбона . Есть еще один способ раздобыть о них информацию – пробраться на их корабль «Гигантский муравей» в порту. На пирс вас не пускают охранники, поэтому пойдем в обход. Неподалеку сидит нищая девушка и стережет лодку. За небольшое вознаграждение она с радостью согласиться переправить вас к кораблю. Теперь главная задача – не попасться никому на глаза. Поднимаемся на палубу, кастуем на себя невидимость (желательно постоянно обновлять заклинание или глотать зелье Невидимости, т.к. если вас заметят, то непременно нападут, тогда придется мочить всех подряд, и на вас начнут нападать все красные маги в городе) и вперед. (Так же можно спереть у одного красного мага доспехи в «Религии страсти». Для этого снимаем на улице любую проститутку, попадаем в комнату отдыха. Забираем из ящика свои шмотки, врубаем режим обнаружения и шаримся у левой стены. Обнаруживаем секретную дверь, заходим, видим дрыхнущего мужика. Стягиваем с него шмотки, надеваем на себя (если сумеем) и вот теперь никто из красных на корабле на вас не нападет. Типа косим под своего.) Каюта главного закрыта, спускаемся палубой ниже. Вот тут-то нам и пригодилась невидимость. Пообщавшись с рабами в маленькой комнатке, узнаем, что попасть в каюту главного можно только через планарную дверь, которая находится где-то на этой палубе и постоянно меняет положение. Походив немного «по стеночке» в режиме обнаружения находим дверь. Я ее нашла недалеко от кучи ящиков в центре палубы. Попав в каюту, забираем из ящика документы, компрометирующие красных, и можно топать с корабля, пока вас не засекли. Свистим нищей в лодке и, вуаля!, мы снова в городе. Относим документы лорду Александру, за что нас непременно погладят по головке. Если вы еще не достали амулет Сан, то он в принципе уже не нужен. Но можно просто оставить его себе как прикольную фенечку или продать красным. Кстати, если вы по натуре злой, то можно еще заложить общину харперов главе красных, он находится в гостинице «Усталый Принц».


Выходим через северные ворота и отправляемся в Арбону. По дороге иногда на нас будут нападать толпы жуков, кобольдов, гоблинов, или волки. Все это не очень приятно, но зато заметно приближает к реальности – где вы видели Большую дорогу без разбойников?


Появляемся близ Арбоны и топаем обследовать местность. Дорога на маяк заросла непонятно чем, и нам туда не попасть. Натыкаемся на кучку гоблинов у костра. В их пожитках обнаруживаем странное устройство, похожее на насос. Заходим в Арбону. Дверь поначалу закрыта, но если постучаться, то откроют без проблем. Оказывается в Арбоне находятся одни женщины, а все мужчины недавно ушли в рейс. Может поработать у них тут пока мужезаменителем?... жаль, что никто не согласился.


Ворота в храм закрыты. Находим главную женщину (что-то вроде старейшины) по имени Греджуур. Она говорит, что ворота открываются только по праздникам, но если мы отнимем у злобных гоблинов украденный доильный аппарат, то она даст нам ключ от храма. (Зачем толпе злобных гоблинов доильный аппарат, мы скромно умолчим... Сие нам не ведомо. =) Прим. Айвана) Отдаем ей отбитую в тяжелых боях у гоблинов на предыдущей локации доилку и получаем ключ от храма.


К сожалению, в дисковых версиях игры этот квест с доилкой не работает, (Все работает, скачивайте последнюю заплптку. Прим. Айвана) поэтому приходится банально сносить ворота в храм при помощи топора или магии. При касании двери с нами заговорит сама Великолепная Сан. Кстати, предупреждаю сразу, что этот квест только для добреньких и нейтральных. Всем злюкам сразу капут. Заходим внутрь и идем по коридору, заваленному трупами красных магов. Включаем режим обнаружения и видим планарную дверь в конце коридора. Заходим в дверь и разговариваем с духом воина. За нашу доброту и преданность он вручит нам амулет Сан, при помощи которого можно вводить в ступор красных магов. Топаем домой. Если вы еще не были на корабле, то туда можно будет попасть, использовав силу амулета на стражников на пирсе. Главное, успеть отбежать подальше. Ломаем на пути ящик, осторожно, ловушка! и поднимаемся на корабль. Прохождение корабля уже описано. Главное потом при выходе с корабля, сделать вид, что вас там не было. Так же с помощью амулета можно помириться с остальными магами, если вы ненароком кого-нибудь пришьете на корабле. Кажется, амулет был нужен эльфу из таверны «Лукавая Леди». Но при выяснении денежного вопроса выяснилось, что никакой он не харпер, а агент Зентарима. Возможно мы бы даже простили ему все это, но обозвать нашего героя девчонкой! – Вот уж за эту наглость он головой и поплатился. А также весьма недурными вещичками. Амулет остался у нас, так что можно оставить его себе или продать главе красных, но это сдвинет вашу мораль на несколько очков в сторону «злой».


Так же есть маленький квест про поиски пропавшего капитана. Мимо кузницы Опары Рендрил со стороны пирса ходит туда-сюда моряк по имени Карнель Сеннард. Их капитан ушел куда-то в город и до сих пор не вернулся. Моряк просит найти капитана Киота и вернуть его команде. Капитан находится в таверне «Счастливый Гипокампус». Сообщаем капитану, что он подзадержался с отдыхом и возвращаемся обратно к моряку за благодарностью. Ничего, впрочем кроме экспы, мы за этот квест не получим. Но зато капитан в дальнейшем будет скупать у вас краденые вещи и те, что не покупают другие торговцы.


Теперь можно отправляться спасать пригород. В пригороде заходим в дом старейшины Сайраса. Старик объясняет, что на кладбище нынче не спокойно, по ночам слышны голоса неупокоенных, а три смельчака и вовсе пропали без вести. Так же он разрешит нам отдыхать в его доме, что вполне кстати. В склеп на кладбище можно попасть только ночью, так что придется дожидаться хотя бы 22 часов. Развоплотив всех неупокоенных, отправляемся в склеп. Проход справа завален камнями, так что идем прямо. Вскоре видим первого деревенского смельчака, но его держит в ловушке энергетическая дверь. Он сообщает вам, что в его комнате есть рычаг, но он эту дверь не открывает. Просим его дернуть за рычаг, подходим к решетке в большой зал и наблюдаем за действиями некроманта. Бежим дальше по коридору и не забываем дергать за все попавшиеся рычаги. Вскоре освобождаем еще одного деревенского смельчака, и он обещает наградить нас, как только встретит на свободе. Не забудем потом вернутся за наградой. В итоге добираемся до комнаты с четырьмя алтарями и решеткой. Перед нами появляется суккуб и начинает издеваться. Можно послать ее куда подальше, а можно наподдать пинка. К этому моменту в разных частях склепа мы должны были собрать 4 вещи: кровоточащее сердце, странную кость, чеснок, амулет с крестом. Чтобы открыть дверь, нужно положить их в правильном порядке на алтарь. Т.к. это склеп бога смерти, то вещи на алтари кладутся так: смерть – амулет с крестом, любовь – кровоточащее сердце, ненависть – чеснок, жизнь – странная кость. Обычные кости скелетов не подойдут. (В склепе несколько костей, если комбинация верная, а эффекта ноль, ищите другую косточку. Прим. Айвана)


Заклинание снято, дверь открыта, идем дальше. В следующей комнате в кресле сидит третий деревенский смельчак (вернее его останки), просит его освободить и говорит, что ключ напротив. Проход дальше завален. Напротив трупа стоит инструмент пыток. Чтобы освободить душу смельчака и открыть проход дальше, нужно разнести инструмент пыток. Идем в следующую дверь, поджариваем кучку вампиров, берем из сундука ключ и возвращаемся к залу с некромантом. Также можно поговорить с первым смельчаком, который уже выпущен, но дожидался нас, чтобы поблагодарить.


Некромант не дал нам сказать даже слова, оглушил, обматерил и скрылся через планарный проход. Путь нам за ним заказан, но зато можно опечатать дверь, чтоб он обратно не вернулся. Для этого надо нажать кнопку на колонне слева от двери. Собираем улики, обчищаем саркофаги, если кто не брезгует, и с чистой совестью выходим на свежий воздух.


Успокаиваем старейшину, забираем обещанное вознаграждение у деревенских смельчаков и отправляемся обратно в город за очередной порцией похвалы к лорду Александру Бренгу. Лорд сообщит вам, что для вас есть важные новости в гильдии магов. Топаем туда. У ворот нас встречает Хамайарх Аламонд. Оказывается, главным редиской оказался заместитель вашего дяди. Но он успел скрыться через портал, заботливо открытый кем-то более крутым. Наши знакомые дварфы были замечены идущими на север. Чтоб отправится за ними, нам нужен проводник. Его советуют искать в районе Моряков. Но с нами еще обещал встретиться Бреннен Даруз. Топаем в злосчастную таверну…


Тут нас встречает новый хозяин Виктор Клебенс, которому таверна досталась после смерти Винсента благодаря обширным связям (делайте выводы, господа). Он сообщает, что Даруз нас не дождался и утопал вдогонку дварфам. И дает совет поискать проводника в таверне «Пристанище Моряка». Что ж, раз нет выбора, отправляемся в район Моряков.


Дверь в таверну заперта, но сидящий рядом на земле моряк сообщает, что туда пускают только известных личностей. Чтобы получить возможность прославиться, необходимо заглянуть в офис «Павшие звезды». В офисе нас направляют к главному, а он с охотой сообщает, что как раз ищет человека, который смог бы доставить партию железного дерева капитану корабля, недавно севшему на мель близ Арбоны. За железным деревом нужно обратиться в соседнюю контору. Об объеме партии вам сообщит капитан. Кстати, дерево придется покупать на свои кровные, так что тем, у кого туговато с убеждением совет не тратить деньги попусту. В противном случае, можно убедить начальника офиса дать вам аванс.


Потерпевший крушение корабль находится близ деревни Арбона на соседней локации.


Забегая вперед, скажу, что одна пачка железного дерева весит около 100 фунтов, а капитан попросит доставить ему 1100 фунтов. Чтобы не бегать десять раз туда-сюда (что весьма утомительно), можно купить сразу весь объем, дотащить его до соседней таверны, поддерживающей Маршрутизатор (главное не забыть ввести в него адрес этой таверны), там его скинуть и отправиться к капитану налегке. Добравшись благополучно до места, использовать Межпланарный Маршрутизатор, вернуться в таверну, забрать дерево и вернуться обратно. После чего можно вручить капитану сразу весь объем дерева и получить заслуженную награду. Так же можно использовать для доставки дерева сумки, уменьшающие вес изделий. Желательно хотя бы на 80% и совсем хорошо, если на 100%. Но это годится только, если вы можете себе их позволить (весьма недешево). Таких сумок нужно не меньше трех штук.


Капитан Огнев пообещает вам известность в районе Моряков, расскажет удивительную историю и подарит карманную фею, с помощью которой можно будет связаться с ним в случае необходимости. На данной локации возле каменных развалин есть пиратский сундук, набитый различными наркотическими средствами. (Не стоит их пробовать съесть все сразу =) Даже если вы опытный наркоман в реале. Прим. Айвана)


Хочу немного рассказать о них отдельно. Такое нововведение встречается в игре впервые и требует особого внимания. Существуют вещества, улучшающие состояние героя, но не вызывающие зависимости. Их можно использовать без зазрения совести. Также есть вещества со слабой степенью зависимости – если употреблять их редко, то ничего страшного не случится. Вещества со средней и быстрой степенью привыкания требуют особого обдумывания перед употреблением. Если употребить их, то может возникнуть наркотическая зависимость, которую потом крайне сложно вылечить. Для этого существуют специальные растения, но если не помогут и они, то ваш герой так и останется законченным наркоманом (если не сможет найти зелье полного восстановления). Например, после использования Рула герой должен сделать спасбросок по стойкости. Если ему не удастся преодолеть зависимость, то тело будет постоянно требовать Рула, а герой может оказаться оглушенным или даже понести повреждения.


Возвращаемся в Прокампур, топаем обратно в офис «Павшие звезды». Сообщаем о своих подвигах, получаем вознаграждение (тем кто понаглее, можно потребовать и побольше денег) и выходим на улицу (совет ворам, взломавшим черный ход – выходите через ПАРАДНУЮ дверь)… Чтобы как раз успеть на собственное избиение.


Как только мы выходим из офиса, к нам тут же подкатывают два тупых мордоворота и начинают играть нашим героем в футбол. Теряем сознание… (Кто думает что он круче всех в игре, мы объясняем, что он не прав =) Прим. Айвана)


После довольно продолжительного кошмара (аж 4 дня в коме!) наблюдаем сцену собственного исцеления и очухиваемся на кровати в обществе весьма симпатичной эльфийки. Ей мы обязаны тем, что до сих пор живы. Нашу спасительницу зовут Винианель (можно просто Ви). Оказывается, она знает дорогу туда, куда нам надо, и ей тоже туда надо, и в общем она соглашается нас туда отвести. Отдыхаем до полного выздоровления, забираем все наши вещи из бельевого шкафа и отправляемся в путь-дорогу.


По пути можно заглянуть в таверну «Пристанище Моряка» и выполнить еще один небольшой квест. Возле сцены стоит миленькая танцовщица Бертрисс, которая поплачется нам на жизнь и попросит убедить хозяина таверны платить ей побольше. Идем к хозяину (мужик по имени Кезль, которого стерегут два здоровых лба) и просим его прислушаться к мольбам девушки. Хозяин нам отвечает, что недавно понес по ее вине убытки и не в состоянии платить ей больше. Но пообещал, что сделает это в будущем. Если вы не верите ему, то можно нарваться на двух его охранников (чего делать не советую) и попросить их «выйти подышать». Но в этом случае вы потеряете уважение хозяина таверны. Возвращаемся к Бертрисс и объясняем ей ситуацию. Она просит прощения за свое поведение, а Кезль вознаграждает нас небольшой суммой денег и дарует постоянную скидку в своем магазине (что весьма кстати). А вот теперь можно с чистой совестью отправляться на поиски троицы дварфов.


Топаем в Пригород, затем сворачиваем на Северный тракт. И почти сразу натыкаемся на привал. Оказывается, путь дальше заблокировали два разбойника: великан Шеллигур и гоблин Лясуг, и не пускают одного честного и весьма забавного халфинга-торговца по имени Драгрин дальше с его обозом. Топаем разбираться с великаном. Я уже настроилась на тяжелый и продолжительный бой, но все оказалось куда проще: великана и его помощника выгнали из пещеры багбиры. Любя зверюшек по натуре, обещаем помочь великану и топаем в пещеру разбираться с вождем багбиров. Доказав охраннику, что он тут не главный, идем говорить с вождем. Говорим, что он редиска и должен срочно вернуть бедному великану его дом, но вождя оказывается тоже выгнали из дома. У них в лесу объявилась волшебница-дроу и напустила на племя пауков, с коими они раньше жили в мире. В общем, начинаем реализовывать программу массового переселения.


Топаем в лес к дроу, для этого придется порубать немало пауков, так что следует запастись лечилками и терпением. Кстати, если вы как следует поболтали с вождем, то наверное уже знаете про тайный ход и волшебный плащ. Сразу при входе в лес в углу у скалы растет небольшой куст. Если потусоваться возле него в режиме обнаружения, то найдется потайная дверь в жилище вождя. Там нас поджидает злобный мишка, а так же замечательный плащ защиты от тьмы (весьма пригодится, если вы решите разделаться с дроу). Идем дальше и встречаем волшебницу-дроу Беллавдру. Ее привели в лес поиски волшебного посоха. Если вы не последуете совету Ви убраться подальше, то можете предложить дроу свою помощь. Она посмеется над вами, но согласится и скажет, что посох находится у уже известного вам торговца Драгрина. Бежим обратно, пугаем Драгрина и получаем заветный посох. Если уж очень он вам приглянулся, то можно прибить дроу и оставить его себе. Либо действовать по принципу «кесарю – кесарево» и отдать дроу посох, после чего она освободит лес от своего присутствия. Теперь можно возвращать всех в свои дома и сообщить Драгрину, что путь свободен. Он сердечно поблагодарит вас и согласится предоставить скидку, если вы встретитесь с ним в таверне «Стеганый пес» на Маэстарском погосте. И товары неплохие, и цены невысокие.


Дорога дальше на Маэстар закрыта в связи с военным положением. Если завернуть в соседний лес, то можно нехило схлопотать по шапке от гуляющих на природе троллей и орков (или экспы на них накачать) или вообще заблудиться насовсем. Так что не теряя времени даром, топаем обратно в Пригород Прокампура и поворачиваем в сторону Верхнего Хаспура в погоню за дварфами.


Пардон, есть еще один путь. Как раз через лес Брингвуд. Если побродить по лесу немного, то можно попасть на локацию с поляной до верху набитой орками. Так же она отличается тем, что дальше с нее только один путь. И еще на этой поляне есть пещера, войдя в которую мы попадем на Верхний тракт. А вот как раз с верхнего тракта и можно попасть в Верхний Хаспур. Вот только Верхний тракт кишмя кишит бандами орков, готовыми изрубить вас в капусту. Так же с Верхнего тракта проходит дорога на Сарбринар, но туда мне попасть не удалось, поскольку меня не пустила стража, потребовавшая пароль. «Стой! Стрелять буду!»


Еще на данной локации обнаружилась орочья пещера, заканчивающаяся странной дверью, окруженной трупами. Дверь запечатана магически, ключа нет, зато на трупе нашлись неплохие вещички. Колечко с трупа выбрасывать не советую, потом весьма пригодится. (Дверь эта ведет в склеп Рэджика Вана. Попасть в него можно только прочитав на кольце, взятом с трупа, магические заклинания. Их поможет прочитать вам маг в части 3 "Пламя Флегетоса". Соответственно только в части 3 вы в этот склеп и попадете. Используя кольцо на себе без заклинания наносит повреждения. Прочитав раз РС с интелектом (помоему 18 и больше) сможет сам отправляться в склеп и назад, те кто туповат, только с помощью мага в Андра-Дуне.) Продолжаем путь в Верхний Хаспур.


В Верхнем Хаспуре не очень-то спокойно… Орки ходят пачками и явно не зелеными. Совет: при их приближении притвориться мертвым, или деревом, или мертвым деревом… но только не по настоящему! Добираемся до заставы, что в центре локации и говорим с часовым. Напуганный гномик (Первый раз прочитал "гомик" и сполз со стула на пол! =) Прим. Айвана) объяснит нам на ломаном китайском, что орки стали ходить не просто пачками, а орКанизованными пачками. Делаем вывод на будущее, что если в мире начинает происходить что-то необычное, то с этим в любом случае придется разобраться. Часовой попросит нас о помощи в борьбе с орками, и мы конечно не против были бы лично держать оборону на стенах крепости, но поскольку еще не настолько прокачались с момента рождения (ну, разве что кто-то предприимчивый уже заработал себе 15 уровень на истреблении орков), то на нашу долю выпадет всего лишь сбегать за подмогой к заставе лучников. Застава находится возле дороги на Сарбринар, да-да, это как раз то место, куда меня не пустили часовые. Гном «чуть не забыв» сообщит нам пароль для прохода: на фразу «Бамбук зацвел» нужно непременно ответить, что «Слоны идут на север» (уж не про наших ли дварфов??), и не вздумайте перепутать с сусликами.


Но, как бы сильно не требовалась подмога форту (уж больно лихо они отбились от налета банды орков, мы даже начали сомневаться в необходимости куда-то топать…), мы с Ви сначала решили прошвырнуться по местным достопримечательностям. И даже выполнили несколько квестов. По порядку…


Обходя все дома по порядку, и заслуженно отправив на тот свет не мало засевших в них нечестивцев, мы натолкнулись на склад до верху набитый орками. А в маленькой кладовке обнаружили до полусмерти запуганную девочку. Она сказала, что боится страшных звуков за стеной и попросила истребить поголовно всех орков на складе (это квест). Интересно, откуда в таком малом ребенке столько кровожадности?? (От меня. =) А попробуйте убить не всех и поговорить... Прим. Айвана)


Вы когда-нибудь видели двух магов примерно 5-го уровня, кидающихся сломя голову в самую гущу огромной толпы прокачанных орков? Я если честно увидела впервые… и надеюсь, в последний раз. В общем, порубав и заспеллив всех в капусту, гордо провозглашаем девочке, что ее спасение прошло успешно, и получаем очередную порцию экспы («понравилось быть спасителем маленьких девочек?!»).


Идем дальше, так же мы побывали в доме у дровосека, но дверь в подвал закрыта и сам он ничего нам не говорит… Запомним на будущее (на всякий) и идем в гостиницу «Эльф в доспехах». Какой ужас, на улице -20, а у них нет ни одной свободной комнаты! Хотя, постойте... вот один постоялец собрался съехать и как раз предлагает занять его комнату. (Зовут дяденьку Августо, его вы встретите еще в Андра-Дуне. Прим. Айвана) Но тут к нам подбегает весьма нахальная особа Джайнисс с дерзким предложением уступить ей комнату. Ви кидается вас защищать, но постойте, кто же здесь мужчина? В общем, вам решать, что делать с комнатой: отдать нахалке или жить там самому. На прохождение это в целом не влияет, зато влияет: в первом случае – на совесть (особенно перед Ви), во втором – на дальнейшую жизнеспособность, потому что как только вы выйдете из гостиницы, вас сразу же атакуют 5 агентов Зентарима. Вам решать, что дороже.


В гостинице есть странный камин со щелью. Если протиснуться сквозь нее, то можно попасть в шахты гномов клана Морнинглайт. Этот клан является весьма преуспевающим в добыче всяких полезных ископаемых, а так же весьма зазнавшимся, т.к. его правители поругались с местными властями и ушли жить по землю. Если пойти этой дорогой дальше, то вам встретится целая куча ловушек с уровнем сложности «невозможно», так что дальше не пытайтесь их разблокировать. (Эти ловушки не разблокировать просто так. Они отключаются после успешного доклада сержанту Верхнего Хаспура об отбитом нападении. Прим. Айвана) Если у вас все в порядке с обнаружением, то можно попробовать их обойти. Если же после двадцатого респауна вы закричали «О, отродье Баала! Ну сколько можно?!!», то могу предложить другой путь в шахты. На карте он так и помечен. При входе сначала попадаем на склад, снова доверху набитый орками. Делаем с ними все, что захотим и спускаемся в шахты. Этот путь отличается отсутствием ловушек, но плотными рядами кобольдов. Идем в обиталище Морнинглайтов. Чтобы хоть с кем-то поговорить, надо непременно убрать оружие в ножны. И не хамите пожалуйста, гномы чересчур обидчивые и нежные создания. В общем, выясняем, что нам нужно к главному и идем к нему. Старейшина клана живет в пещере, где стоят четыре домика, в дальнем домике слева от входа. Так же тут можно найти торговца. Вещей, у него практически ноль, зато, скастовав невидимость (эх, охрана!), можно потырить из сундука неплохую кучку весьма ценных слитков. Старейшина пожалуется, что Морнинглайтов чересчур донимают кобольды и попросит принести голову их предводителя. Топаем в соседнюю (гм!) комнату, ухлопываем всех и предводителя, забираем с него все ценное, срезаем голову и возвращаемся с победой в клан. Нас сердечно поблагодарят. Так же за домиком старейшины обнаружился странный гном, сидящий на земле. Гнома зовут Сантин и сидит он возле норы в полу, которую сам же и вырыл от нечего делать. Говорим гному, что он самый реальный чувак, после чего пытаемся пролезть в дыру. В силу упитанности мне этого не удалось (а вам??).


Кстати, если вам уже надоело морозить пятую точку на снегу, то позвольте спросить, почему вы до сих пор не приобрели для себя комплект зимней одежды у трактирщика в таверне «Убежище моряка»? Защищает от холода на 100%. Проверено. Ну, на худой случай амулет защиты от холода тоже сгодится. Так же советую взять с собой амулет защиты от огня (пригодится во второй главе).


Теперь можно заняться выполнением просьбы о подмоге форту. Бежим на Верхний тракт к заставе лучников. На заставе у нас естественно спросили пароль, вот только ответ сказали неправильный, как оказалось – для двойной проверки. Топаем к начальнику стражи (в домик). Оказывается тут недавно произошла потасовка с орками и путь на Сарбринар завалило камнями. Переживем, нам все равно туда не надо. Просим командира о подмоге для форта, но он пока не может ее выделить, т.к. сначала ему надо разобраться с орками здесь. Обещаем помочь ему в битве. Если нужно, то лучше всего отдохнуть сейчас, т.к. битва будет жаркой. Говорим, что готовы в огонь и медные трубы и топаем на сражение. С воплем «Урря! За Родину!» кидаемся на орков. Ну, если кто сильно ленивый, то могу сказать, что стражники неплохо справятся и без вашего участия (можно для вида помахать им посохом). Осада отбита, враг пал, товарищи ликуют… Вас поблагодарят, похвалят за храбрость и отправят уверить охрану форта в скором прибытии подмоги. Бежим назад и сообщаем офицеру охраны радостную новость. За это офицер охраны сообщит нам (в качестве бонуса к благодарности), как обойти ловушки Морнинглайтов за камином в гостинице. Если вы еще туда не ходили, то самое время. В принципе, теперь можно отправляться на поиски дороги в Тсурлагол.


Но я расскажу еще о парочке интересных вещей. Ну, во-первых, на самом деле мы еще не везде побывали. Если пойти прямо от заставы форта и потом повернуть налево, то мы в итоге выйдем к локации, где рубят лес лесорубы. Обратившись к одному из них, узнаем, что им нужно в срок совершить поставку леса, но потерялся точильный камень. Нужно сходить в Верхний Хаспур к одному дровосеку и попросить у него эту вещь. Возвращаемся назад, идем в дом, который находится возле мельницы. Дровосек рад бы нам помочь, но камень находится в подвале, оккупированном орками. Просим открыть дверь в подвал, спускаемся и по душам «говорим» с орками. Берем из сундука камень, возвращаемся наверх. Говорим дровосеку, что в подвале теперь чисто, и он в благодарность дает нам чертеж весьма ценной вещи. (Ценная вещица - Чертеж доспехов Дровосека. Самые мощные доспехи в модулях из тех, что можно сделать при помощи крафта. Прим. Айвана)


Если вы являетесь истинным ценителем природы, хотите послушать интересную историю про параллельные миры и вам не лень протопать по дороге 39 миль, что примерно займет 20 часов, то при входе в пригород Прокампура можно повернуть налево и мы попадем на Прибрежный путь, ведущий в Портсой. Оценив по достоинству красоты природы, потому что кроме пары волков вам никто не встретится, доходим до лежащего возле заваленной камнями башни дракона. Не пугайтесь, убивать нам его не придется, потому что это уже сделали другие. Они кстати, тоже лежат неподалеку. Проходим вперед и выходим к обрыву. Совсем недавно здесь был мост, ведущий в Портсой, но его подорвали орки. Это место поражает своим уединением и безмятежностью. Возле костра сидят лорд Мамук и его слуга. Поговорив с лордом, вы узнаете много интересного о параллельных планах, великой Оси, и первом плановом мире Аксистаун. Лекция закончена, отдыхаем у костра, еще раз восхищаемся природой и поворачиваем назад.


В Тсурлагол можно попасть через лес Брингвуд, но двумя путями: либо идти через Маэстарский погост и потом долго бродить по лесу в поисках нужной локации, либо пойти через горы Верхнего Хаспура. Первый вариант кажется проще, но дольше. Зато второй короче, но куда опаснее. Поскольку первый путь не требует объяснений, расскажу немного по второму. Этот путь тоже начинается из Пригорода, но идти нужно по центральной дороге «на Верхний Хаспур». Попадаем в горы. Пройдя прямо до входов в две пещеры, выслушиваем монолог Винианель о всех сложностях пещеры справа и уговоры пойти прямо. Если пойдете прямо, то выйдете на локацию к дровосекам. Мы с Ви там уже все равно были, так что придется снабдить ее платком для утирания соплей. Идем в правую пещеру. Это проход через горы. Советую, если того требуется, вернуться хотя бы к ближайшему травнику и накупить снадобий лечения как можно больше. Самой лучший вариант – это зелье полного исцеления, а оно есть только у торговца в гильдии магов. Потому что это действительно самый трудный путь, т.к. пещеры до верху набиты голодными ограми и великанами. Если вы крутой и прокачанный, то можете смело выносить всех, а вот слабым придется прятаться и скрываться во мраке. Огры ходят косяками по 5-8 штук в упаковке и готовы сожрать все, что движется на их пути. Так же встречаются давно осточертевшие толпы орков «Держиморды». Пройдя одну пещеру, переходим к следующей. Тактика выживания та же самая. Кстати, мне в пещерах попалась парочка чертежей неплохих доспехов (их можно будет получить во второй части игры, продав чертежи кузнецу). Но заработать чертежи можно только убив некоторых из монстров. А так как, повторяю, они ходят косяками, то отстреливать их по одному не удастся. Короче, тут проверка на прочность и жадность.


Выходим из пещеры и переходим на локацию леса Брингвуд. Это та самая локация, с которой начинается прямой путь в Тсурлагол. Точнее, сначала в лес Адх, а потом в Тсурлагол. Тут так же имеется пещера, выводящая нас на Верхний тракт. Нам туда уже не надо. Крадемся тихо, либо очищаем лес от монстров и проходим вперед по подвесному мосту в правом нижнем углу карты. Теперь мы продвинулись в глубь леса Брингвуд. Здесь тоже полно монстров. Снова идем по подвесному мосту, следующая локация – лес Адх. Вот мы и в лесу, что знаменит своими чарами и монстрами. В основном это пауки. И их тут действительно НЕМЕРЕНО. Держите брючки, господа. Кроме монстров на этой локации нет ничего интересного, но посреди леса стоит заброшенная не то таверна, не то лаборатория алхимика. В сундуке с ловушкой хранится очередной чертеж доспехов. Как только вы его возьмете с потолка спрыгнут три королевы пауков. Лично я предпочла смыться.


Кстати, к этому времени у меня накопились следующие чертежи: доспехи - Хозяин леса, Волка, Дровосека, Черного рыцаря, кинжал – коготь Вирмлинга, пара рецептов – зелье сопротивления элементам и сыворотка.


На локации находится немного ловушек, но все их можно обезвредить. Подходим ко входу в пещеру, что в самом низу карты по середине. Тут с нами заговорит Ви, сказав, что Тсурлагол уже близко. Говорим, что мы готовы продолжить путь и переходим в следующую главу «В Осаде».


P . S . Единственной проблемой при переходе с уровня на уровень является ограничение левела вашего героя. При переходе во второй модуль герой должен быть не выше 6 уровня, при переходе на третий уровень – не выше 10. Если у вас возникли с этим проблемы, то единственная возможность – воспользоваться чит-кодом понижения уровня. Переключитесь на английский язык и нажмите ~ , затем введите DebugMode 1 , нажмите Enter , затем снова ~ и вводите код GiveXP -1000 (например). Так же существует специальная программа, позволяющая понизить уровень персонажа (да и вообще делать с ним все, что душе угодно). Называется Leto . Но после пропатчивания этой проблемы возникнуть в общем-то не должно.



Прохождение "В осаде"


Глава вторая : « В Осаде » (Тсурлагол)


Итак, шли мы шли, и наконец добрались до Тсурлагола.


Модуль начинается в восточной части Тсурлагольского леса. С маршрутизатором, купленным в Прокампуре, пришлось расстаться (упал в ручей и перестал работать, китайский видно подсунули). Сразу пообщайтесь с Ви и скажите ей чтоб шла за вами. Идём вперёд и видим небольшую башенку, из-за неё нам навстречу выходит симпатичная девушка – Каэтан. Поговорим с ней, оказывается её послали специально встретить нас и провести в город тайным подземным ходом. Вот только Ви она почему-то сразу не понравилась. Следуем за Каэтан по подземной пещере (надо будет исследовать пещеру потом повнимательней – вдруг тут чего ценного спрятано), подходим к двери, Каэтан открывает дверь и исчезает за ней. Войдём (надо выждать секунд 5 после того как вошла Каэтан).

Смотрим кино: Ссора Ви и Каэтан, убийство дварвом Бренена, ранение Ви. (Это все злобный DBColl, решил нейтрализовать Ви. Прим. Айвана)


Важно ! Как только вы вошли в город, начался отсчёт времени для выполнения квеста «Взрыв Пещеры Огненной Воды». У вас есть 8 дней для выполнения этого квеста. Не расслабляйтесь!


Вы в госпитале Илматера, Разговариваем с главным жрецом храма Селун - Орлатоном Лунемастом, узнаем у него, что Ви тяжело ранена и лежит в госпитале (второй этаж, отдельная палата), а Бреннен убит и находится в морге (из входа в госпиталь направо вниз по лестнице), получим рекомендацию взять в провожатые по городу Каэтан (ждёт нас в храме Селун рядом со входом). Больше в данный момент он нам ничего не скажет (времени у него нет).


После разговора с Орлатоном выходим из госпиталя, и бежим налево, вдоль стены (на открытое пространство выходить опасно – артобстрел). Добегаем до горящего дома, заходим внутрь, на одном из трупов находим ключ (в виде шестерёнки) от дверей в стенах и башнях, он нам здорово пригодится. В доме нас здорово поджаривает, поэтому, схватив ключ, быстренько сматываемся. Если не поторопиться зайти в горящее здание – там рухнет крыша, и ключик нам не достанется, в дом нельзя будет войти.


Идём в храм Селун. Заговариваем с Каэтан, расспрашиваем её о городе, и ОБЯЗАТЕЛЬНО настраиваем её поведение, если этого не сделать – то нечего пенять, что она тупая. Я делал из неё чистого воина – вор она всё равно никакой (двери пытается выломать, а ловушки обезвреживает собственным телом).


Теперь пора поговорить с Орлатоном Лунмастом (главный жрец), который ходит по храму туда-сюда. Спросим про кристалл, Орлатон заберёт его у нас, чтобы скопировать руны с него, затем когда он вернётся, продолжим разговор, в результате нам дадут ключ от гостевой комнаты (бесплатный отдых) и ключ от библиотеки.


Заглянем в библиотеку, на столе лежит книга – прочтём и посмотрим кино про поединок двух магов. Больше пока в библиотеке ничего интересного нет.


В главном зале храма среди молящихся есть паладин (квест только для паладинов), который поведает вам историю зачистки от нечисти некоего склепа и гибели своего товарища, в которой он винит себя, убедите его, что другого выхода не было и он всё сделал правильно, он попросит разыскать вас родственников погибшего. Родственники все погибли под обстрелом, и их прах находится в урнах в морге. После того как найдёте их, расскажите об этом паладину.


Идём в госпиталь Илматера.


Сразу двигаем в морг, заходим в комнату главного по покойникам и спрашиваем о недавно убитом рейнджере. Нам скажут, что, да, поступал такой, но вот беда, теперь придётся ждать две недели пока не объявятся родственники и не дадут разрешение на кремацию. Предложите себя в качестве родственника и разрешите кремировать тело рейнджера, получите наследство, что не налезет на себя или на Каэтан можно продать – хорошие деньги получите.


Важно ! Продавать вещи надо либо в торговом доме в «Лавке Путешественника», либо на чёрном рынке скупщику – у скупщика (если поторговаться) цены лучше. Некоторые уникальные предметы у вас может купить дама держащая свою лавочку на 2-м этаже торгового дома, зовут её Амилиане, она может распознать некоторые странные вещи, и предложит их купить – продавать или нет решать вам.


Напоследок осмотрим урны с прахом, почитаем имена усопших.


А теперь на второй этаж. Если вы добрались туда в дневное время, то сразу идём в кабинет главного лекаря Ортана Беттора (по коридору направо в проём, кабинет с охраной). Поговорим с ним, расспросим про Ви, получим пропуск для её посещения, и поинтересуемся: не можем ли мы, как-нибудь отблагодарить госпиталь за спасение Ви. Ортан расскажет про пропавшего лекаря и про то, что о нём можно расспросить у завхоза госпиталя Рахима Аджика.


Пойдём навестим Ви, она лежит в палате на этом же этаже, постучим, предъявим пропуск, зайдём. Поговорим с личным врачом, он скажет, что вещи Ви в шкафу – заберём всё ценное, ей уже не надо а нам пригодятся (продать можно). (Да, в РПГ последнее время снять с мертвого дяди лут, или прибрать вещички подруги - первостепенное дело! Прим. Айвана)


Выйдем из палаты Ви и откроем дверь палаты напротив – смотрим короткий мультик, заходим. Общаемся с раненой женщиной-друидом Арианой, она просит сходить к ней домой и предупредить домочадцев (зверюшек всяких) о том, что она ранена, но через пару дней её уже наконец выпишут.


Теперь на первый этаж, пройдём по коридору до конца и налево, поговорим там с завхозом о пропавшем лекаре, он скажет, что его приятель любил посидеть в таверне «Роза Ветров», расположенной в южном округе, и стоит поспрашивать там.


Теперь посетим питомцев Арианы. Её дом - это тот самый дом через который мы попали в Тсурлагол. Заходим, идём к двери ведущей на второй этаж, упс, дверка-то закрыта. Делать нечего, бежим обратно к Ариане, она шибко извиняется и говорит что ключ в цветочном горшке рядом с лестницей (особо догадливые смогут узнать об этом сразу и им не придётся лишний раз бегать туда-сюда). Заходим на второй этаж, поговорим с феей, скажем что пришли передать весточку от Арианы. Фея в ответ попросит передать Ариане, что с медведем совсем плохо, не пьёт, не ест. Подойдём к медведю, осмотрим, да, плох мишка, и кашу не жрёт даже. Идём опять к Ариане, говорим, что всё хорошо, за исключеньем пустяка – медведь заболел. Ариана поведает нам трагическую историю мишки и вручит для него игрушку. Отнесём игрушку медведю, осмотрим его, и констатировав явное улучшение состояния косолапого, вернёмся к Ариане. Она пригласит нас зайти в гости через пару дней когда её выпишут, и пообещает отблагодарить.


Если играем рейнджером или друидом, можем попытаться успокоить мишку самостоятельно. В этом случае пропускается часть с игрушкой, возвращаемся к Ариане, после того как успокоили медведя и она приглашает нас зайти позже. Можно так же за этот квест получить и деньги, но тогда лишаемся возможности получить от нее рекомендацию в Тсурлагольский клуб, бесплатное место отдыха, и какой-либо предмет за выполнение квеста.


Теперь проверка на крепость нервов и отчаянную храбрость. Избавимся от Каэтан (в радиальном меню – убрать из команды) – сейчас она будет только мешать. Вперёд под бомбы, чистить карманы трупов. (Какое подение нравов. Я уже говорил =) Не слушайте никого, шарить по карманам мертвых - плохо! Прим. Айвана) Сразу скажу – дело это рискованное, может убить бомбой, и уголовно наказуемое – работы на рудниках вам обеспечены (мне, например ни разу их избежать не удалось, хотя при большом везении, вас никто не увидит и не донесёт властям). Добыча, ради которой мы рисковали: Обгоревшая карточка (спросите о ней у хозяина « На Абордаж» - это пропуск на чёрный рынок), оплавленный ключ (нужен для проникновения в тайную часовню Умберлитов – расспросите о нём Амилиане в Торговом доме), непонятная штука похожая на жезл (нужна для открывания склепа в лесу, потом можно спокойно продать той же Амилиане). На мелочь в виде 2х, 3х монет можно не размениваться. Если подождать когда осаду снимут и бомбёжка прекратится, то трупы уберут, и вы ничего не получите.


Теперь в храме Селун подбираем Каэтан (она всегда после расставания с вами, будет вас ждать там), и идём в центральный район (проход рядом с входом в госпиталь).


В переулке нас встречает небольшой отряд жриц Шар, нам посоветуют быть осторожней и не соваться в дела, которые нас не касаются. Пообещаем подумать.


Центральный район. Здесь расположен «Торговый Дом» - местный универмаг (часы работы с 8.00 до 20.00), Мэрия, Казармы, Храм Шар, ну и так далее, сами увидите. Если сейчас день, то зайдём в Торговый Дом, в лавке путешественника много неплохих вещей, да и продать лишнее можно по сходной цене, посетите других торговцев, купите маршрутизатор – пригодится, познакомьтесь с Амилане.


После посещения магазина почитаем местную доску объявлений, интерес представляет информация про оборотня, объявление о наборе могильщиков, и набор рабочих на строительство тоннеля (ну это совсем для бедных).


После прочтения информации про оборотня, надо в течение трёх ночей ее найти и прибить, а то станете свидетелями того, как ее грохнут какие-то мужики, и тогда награды вам не видать.


Ладно, двигаем в Южный округ. Упс, нас заложили – куча стражников пришла нас арестовать за мародерство, после недолгого разговора оказываемся в строящемся тоннеле. Поговорим с прорабом, он скажет нам сколько мы должны нарубить камней для освобождения, можно попытаться его подкупить, если получится, то он немного скостит норму, если нет – добавит ещё. Можно договориться с некоторыми рабочими и тогда они будут работать на вас (не задаром). Каэтан с вами на каторгу не пойдёт, но преданно будет ждать вас в храме. Камушки рубим и таскаем в вагонетки, выполнив норму, подходим к прорабу, говорим с ним, и оказываемся в Мэрии, в кабинете чиновника, который ведает набором рабочих. Он предложит нам подзаработать на строительстве тоннеля, но у меня, например, такого желания не появилось.


Сходим за Каэтан в храм Селун, и двигаем в Южный округ.


Внимание ! Если вы передвигаетесь по городу ночью, то между районами высока вероятность засады агентов Зентарим. Они сильны и очень хотят вашей смерти, поэтому лучше иметь при себе Каэтан – два меча лучше, чем один. Но в случае, если по городу мы передвигаемся с Каэтан, возрастает возможность "нарваться" на агентов Зентарима.


Если Каэтан ненароком погибнет, то появится ее дух и потребует принести ей ягоды Селун. Эти ягоды можно купить у торговцев или найти в лесу. Дух будет ждать вас на месте гибели, пока вы не притащите ягоды, после чего Каэтан снова будет дружить с вами.


Южный район, таверна На Абордаж – место шумное и весёлое, отдыхает народ, в общем. В углу у входа сидит пьянчужка, поговорим с ним, он расскажет про клад и карту, которая осталась у брата, расспросим как выглядит брат, за бутылку пива он готов рассказать о любом посетителе таверны, угостим и спросим про лекаря, не забудем расспросить про остальных посетителей. Теперь поговорим с Токаром Редгалом – хозяином таверны, за скромное вознаграждение он вспомнит, что лекарь гулял вместе с какими-то матросами, и даже скажет, какая официантка их обслуживала. Поищем в зале нужную официантку, она вспомнит кое какую информацию, которая вам поможет сделать вывод, лекарь умотал на родину, прихватив лечебные шмотки, а его приятель (завхоз Рахим) в последний момент решил остаться.


Поговорим с Токаром про карточку найденную на трупе, ага это пропуск на чёрный рынок – посетим, но сначала поговорим с купцом Сигизмундом (о нём нам рассказал пьянчужка) и получим приглашение посетить дом купца в Калоне (продолжение этого квеста по-видимому будет в ПЛ-2). Теперь подойдём к группе молодых людей сидящих за столом, это Морские Львы (про них тоже узнали от пьяницы) – профессиональные охранники, они ищут работу, поохранять кого.


Теперь на чёрный рынок. Предъявим охраннику пропуск (если его нет, то можно купить одноразовый или постоянный), зайдём, посмотрим товар, и может, чего купим.


В одном из углов возле неприметной двери стоит охранник, поговорим с ним. За 100 монет он пропустит нас на тараканьи бега. Пообщаемся с распорядительницей, можно купить постоянный пропуск, если собираетесь неоднократно поиграть. Поговорим с игроками, один из них оказывается купец, и как раз подыскивает себе охрану. Двигаем к Морским Львам, и рассказываем им о купце, не забудем упомянуть про вознаграждение.


Так же, если играем эльфом, можем подойти к эльфийке на тех же гонках, она тоже ищет охрану для своего путешествия. Можем сообщить про это "Морским львам", а можем и отговорить ее от этого опасного путешествия, которое может для нее плачевно закончиться.


Можно поговорить с Токаром, если удастся его разговорить, то он вам расскажет свою историю – оказывается в прошлом – он знаменитый пират.


В Южном округе, у нас есть ещё пара дел, выйдем из таверны и заглянем на склад, там пороемся в мусорных баках, в одном из них обнаружатся обломки меча, берём, пригодятся. Воспользуемся ключиком найденным в горящем доме, зайдём внутрь стены, и пройдём в ту её часть которая выходит на причал. В дальнем конце на лестнице есть тайный лаз, закрытый плитой, включаем обнаружение на максимум, и немного походив там, обнаруживаем его, сдвигаем плиту, залезаем в потайную комнату, вскрываем сундучок и получаем два неплохих длинных меча, если не используем сами – можно продать. Выламываем дверь в другую комнату, убиваем крысок-мышек, и находим в одном углу неплохой топорик, в другом тайник со слитком мифрила. Всё, больше нам пока в Южном округе делать нечего, двигаем в Центральный округ.


В центральном округе зайдём в торговый дом, и идентифицируем обломки меча у Амелиан, заодно идентифицируем другие непонятные штуки (если не сделали этого раньше).


Теперь опять в Восточный округ.


Идём в госпиталь Илматера. Если играем монахом, то есть смысл расспросить главного из Святого Солара насчет того, где можно найти приличное снаряжение, он предложит его заработать. Оказывается, в гостинице "Среди руин" остановился монах Гримнго, Проводник Долгой Смерти, который прибыл в город для того, чтобы убить человека, которого охраняет орден Святого Солара. Соглашаемся и направляемся в гостиницу, где и находим Гримгно.


Заговариваем с ним, при любой ветке он затаскивает нас на второй этаж, где и продолжаеться разговор. По большому счету есть 3 варианта развития квеста, мы либо убеждаем Гримгно что его цель уехала в тайную цитадель, либо пытаемся убить.. но для злых есть еще и вариант перейти на сторону Гримгно, для этого даем правдивую(!) клятву Тихому Лорду и получаем от монаха амуницию (сразу, в отличие от старшего из Солара). Стоит предупредить тех, кто решит что тут можно хорошо заработать на вторых доспехах, то есть убить Гримгно после клятвы и получить его, идентичные полученным, доспехи. Во-первых их нельзя будет продать, во-вторых при попытке напасть на монаха на вас падет проклятие, что существенно снизит ваши шансы. Возвращаемся в госпиталь Имлатера. В случае, если мы убили или обманули Гримгно, получаем от старшего монаха свою амуницию. Если же перешли на его сторону, поднимаемся на второй этаж и в спальнях ищем потайную дверь, которая приводит нас с Келдорну, возвращаемся к Гримгно и рассказывает про то где монахи прячут Келдорна. Гримгно благодарит и уходит.


Сразу заворчиваем в госпиталь, идём к Рахиму Аджику и устраиваем ему допрос с пристрастием, он колется, и рассказыват, что он и его сбежавший друг поступили в госпиталь с целью завладеть вещами лекарей, но Рахиму понравилось работать в госпитале, и он решил остаться. Можно предложить не выдавать его, но он откажется, и попросит всё рассказать Ортану. Что ж, идём к главному лекарю, и рассказываем ему всю правду, он благодарит, и предлагает награду. Если вы паладин, то можете отказаться от награды, и ваше благородство будет вознаграждено несколькими очками в сторону добра, и может вам удастся поднять свой паладинский уровень. Если вы играете за персонажа другого класса, то смело берите награду, на выбор там несколько вариантов.


Пройдёмся по первому этажу и поищем брата пьянчуги среди раненых, найдя, украдём у него карту - мёртвому она не нужна (всё равно помрёт скоро).


Надеюсь, вы гуляли по городу не больше двух дней, со временем у нас вообще-то напряг, а то очень интересный квест можем потерять и несколько вытекающих из него.


Итак, идём в храм Селун, разговариваем с Ортаном (главный жрец), выясняем как там перевод рун на кристалле, Ортан нам в ответ – сложное это дело, хорошо бы использовать волшебный жезл Селун, да вот беда, захватили его орки в одной из часовен. Надо мол, жезл найти. Помочь в этом может капитан городской стражи Монерон, проживающий в Северном округе.


Идём к Монерону в Северный округ.


Заходим в дом Монерона, (если прибили уже оборотня – отдаём голову, получаем вознаграждение), рассказываем про жезл, и подряжаемся на диверсию в пещере, где налажен выпуск бомб. Получаем записку к местному алхимику Аланду Горелому, живущему в Западном округе. Бежим в Западный округ.


Аланд прочитав записку, выдаёт нам два пузырька зелья «полиморф», которое может превратить нас в тролля, и бомбу, которую надо положить в пещере.


Если играем гномом, то Аланд попросит принести для него мешочек с порохом, который можно взять в пещере огненной воды, выполняя квест про подрыв. Приносим мешочек Аланду, он вознаграждает (опять же, с ним лучше не сориться, т.к. иначе нельзя получить рекомендацию в тсурлагольский клуб). Можно отказаться от вознаграждения, тогда гном попросит нас зайти через несколько дней, когда и даст вам бомбу собственного приготовления.


Двигаем к Монерону, получаем последние инструкции, и идём в Восточный округ.


Помните друидку Ариану, вот к ней в гости и пойдём, побеседуем за жизнь и получим награду, в дополнение получим приглашение заходить запросто, и ключик от комнаты отдыха, ещё одно место бесплатного отдыха. Теперь пора стать диверсантом, отпускаем Каэтан, она нам только сейчас мешать будет, и идём в подземный ход, через который прошли в город.


Если играем друидом или рейнджером, то Ариана попросит нас принести ей саженцы нимлота, которые она посадила в Западном Тсурлвуде. Идем за саженцами, желательно совместить этот квест с подрывом производственного лагеря орков, тогда можно идти под прикрытием полиморфа, находим в лесу (западном Тсурлвуде, сбоку от дорожки) саженцы. Два из них мертвы, выкапываем третий, приносим Ариане и получаем награду. Если дождаться снятия осады, то Ариана выкопает его сама, и мы ничего не получим.


Перед выходом из туннеля пьём зелье и превращаемся в тролля. Выходим из башенки, и двигаем через лес на север.


Орков не задираем, и они нас не трогают. Доходим до перехода в другую локацию, на север, там ещё отряд из нескольких орков стоит. Переходим в локацию – лагерь орков.


К нам подходит полуорк, старший видимо, и спрашивает чего мол нам надо, прикинемся немым троллем, будем объясняться знаками, чем непонятней тем лучше, Полуорк нас пропустит, и даст камень, отнести в пещеру. Камушек нам пригодится в непонятном склепе, который мы видели по дороге к пещере. Идём в пещеру, там есть камера, в которой содержится гном Ян.


Подойдём к гиганту, который охраняет гнома, тот сам с собой разговаривает, и никак не может вспомнить, где же потерял ключ от этой самой камеры. Поищем ключик, он где-то в пещере, но появляется в разных местах, поэтому найти его придётся самому. Ключ найден, откроем решётку камеры, и зайдём и поговорим с гномом. Его зовут Ян, орки захватили его и заставили делать порох, а семью всю перебили, в общем Ян жить не хочет, а хочет отомстить взорвав пещеру. Ещё он расскажет про своего брата, который сидит в тюрьме по вине неизвестных заказчиков пороха. Узнаем у него про жезл Селун, и расскажем про бомбу.


Ян предложит отдать бомбу ему, уж он то своё дело сделает. Отдаём бомбу, и как можно быстрее убираемся из пещеры, и вообще из лагеря орков у входа в пещеру. Вышли из лагеря в лес, и под нами содрогнулась земля, Ян взорвал бомбу, пещеру и себя.


Возвращаемся в город, если зелье ещё действует, в туннеле снимаем его действие сами, и идём на встречу с Монероном.


Рассказываем о выполненном задании, получаем награду. Идем теперь в храм Се ун, берём в команду Каэтан и рассказываем Ортану, что жезл находится у предводителя орков Смердоглота. Ортан даст нам телепортационный камень, и отправит обратно к Монерону.


Монерон возьмёт у нас этот камушек и предложит поучаствовать в вылазке в лагерь Смердоглота. Можно отказаться, тогда Монерон скажет, что обойдутся и без вас, а вы лишитесь некоторых интересных и ценных вещей. Поэтому соглашаемся, Монерон говорит, что вылазка состоится в 23 часа, к 22 часам надо прийти в казарму в Центральном округе.


Теперь разберёмся с братом Яна. Идём в центральный округ, заходим в казарму, проходим по коридору, спускаемся по лестнице и попадаем в тюрьму. Подходим к начальнику тюрьмы и просим разрешить свидание с заключённым Сегрином, получив разрешение, подходим к камере, где сидит Сегрин, рассказываем ему про брата, и узнаём про заказчиков пороха.


Теперь в Южный округ.


Зайдем в портовую контору, рядом с таверной, поговорим с клерком, спросим про корабль «Отшельник», дадим денег, и получим рекомендацию поговорить с моряками корабля, который стоял рядом с «Отшельником», бежим в порт, у причала стоит корабль, поговорим с моряком, и узнаем, что «Отшельник» ушел в Андра-Дун.


Решаем поговорить ещё раз с Сегрином. Идём в центральный округ. В переулке становимся свидетелями разговора двух чёрных рыцарей и какого то мага. Заходим в тюрьму и узнаём, что Сегрин покончил с собой.


Ну чтож, настала пора готовиться к нешуточной драке, закупите зелья, свитки и другие необходимые в бою вещи. Проверьте подключён ли маршрутизатор к таверне " На Абордаж" (он нам пригодится).


В 22.00 по местному времени заходим в казарму, идём налево, поднимаемся по лесенке, и попадаем в портальный зал. Там уже стоит Монерон и отряд местного спецназа, присоединяемся и ждём. Ровно в 23.00 открывается портал, и все дружно в него устремляются, войдём и мы.


Мы в палатке Смердоглота. Нас тут не ждали, но драка всё равно серьёзная, несколько полуорков во главе со Смердоглотом отбиваются от нашего отряда.


Победа! Смердоглот убит, его охрана тоже. Монерон даст команду своим солдатам добивать орков снаружи, а сам через портал уйдёт в город. Не будем торопиться лезть снова в драку, сначала соберём всё ценное в палатке.


Обчистим труп Смердоглота, доспехи у него неплохие, но уж больно хозяин был неопрятен, в общем если ничего не приглянулось, то можно продать. Осмотрим трон Смердоглота, даже попробуем на нём посидеть, не очень комфортно. Расколошматим трон и обнаружим заначку, ага кое-что интересное, какой то шар, и две линзы, пригодится. Если вы ещё не перегружены барахлом, можно выглянуть из палатки и поглядеть как идёт драка, можно даже принять участие.


Бой закончился полной нашей победой, солдаты ушли в другую локацию добивать остатки орков, а мы позаботимся о собственном благосостоянии.


Помародёрствуем, в общем, соберём трофеи. Периодически, с помощью маршрутизатора мотаемся в таверну, на чёрный рынок и сплавляем трофеи скупщику. Если пренебречь сбором трофеев (может вы богатый), и сразу рвануть в город, то можно успеть на разговор с Монероном, о нашем отношении к политике Тсурлагола и о Прокампурских шпионах, но путного он нам всё равно ничего не скажет, так, что я предпочёл продажу трофеев. Соберите всё ценное в локации - больше нас туда не пустят. Ладно, тофеи собраны и проданы, уходим в город, на входе в следующую локацию (западная часть Тсурлаголского леса) тоже можно кое-что найти на трупах, и встретить пару - тройку уцелевших орков, прикончив их, идём налево от входа в локу (по дороге), в локацию Дорога на Савенэхо. Здесь все орки уже перебиты, так что пробегаем через локацию не останавливаясь прямо в Восточный лес. В принципе в город можно попасть и через локацию с перекрёстком, свернув направо через главные ворота в Северный округ, но у нас есть пара дел в Восточном лесу.


Помните карту, которую мы позаимствовали у брата пьянчуги, если пройти в правый верхний угол локации, мы обнаружим место прыжка через пропасть, а на другой стороне кучу камней. Отошлём Каэтан в город (есть сведения, что в её присутствии наш персонаж прыгать не хочет), а сами попробуем прыгнуть, если сумма вашей силы и ловкости больше или равно 30, то герой прыгнет без проблем, если же меньше, то придётся пить зелья и навешивать на него всякие кольца-амулеты, для поднятия этих характеристик. Наградой нам послужат, найденные в камнях очень неплохие наручи.


Теперь, пройдя на юг, подойдём к склепу, дверь откроется с помощью жезла найденного на трупе в Восточном районе города (после этого жезл можно будет продать Амелиане). Зайдём в склеп, помните камушек, который дал вам полуорк в производственном лагере, вставим его в паз в полу. Перед нами возникнет дух древнего воина, поговорит с нами и подарит за смекалку неплохой шлем.


Всё, в лесу больше делать нечего, Идём в город. В подземном ходе через который мы так часто делаем вылазки в лес стоит внимательно осмотреться, может чего ценного найдём.


Двигаем прямым ходом к Орлатону в храм, и вручаем ему жезл Селун. Орлатон уверяет, что теперь расшифровка рун - дело пары дней.


Забираем Каэтан и идём к Монерону. Поговорив с ним и выслушав в свой адрес похвалу, сходим в Торговый Дом. Заглянем к Амелиане, и идентифицируем шар найденный у Смердоглота. Шарик-то не простой, это Шар Мадронов - расы механических существ. Они изучают с помощью этих шаров население Васта, путём телепортации в специальный план, где проводят свои эксперименты. Вот только шарик нам достался устаревшей конструкции, для его использования необходима специальная линза, но у нас их даже две.


Рискнём!


Вставим в глаз линзу (щёлкнуть правой кнопкой мыши на ней и использовать), линза даст отрицательный эффект в виде понижения какой-нибудь характеристики, не пугайтесь - потом можно будет это исправить, главный лекарь Ортан Беттор, по знакомству, вытащит из глаза линзу.


Итак линзу вставили в глаз, теперь осмотрим шар, используем его в качестве портала, и окажемся в плане Мадронов. В помещении, где мы оказались - четыре двери, три закрыты силовым полем, одна открыта и в ней имеется портал. Входим в портал, и оказываемся в лабиринте.


Насчет лабиринта, насколько я помню, там такая система: каждая комната это число, расположены они как в телефоне по три, появляешься в 1, при юзаньи пьедестала к сумме добавляется число соответственное юзаемому пьедесталу, при повторном - вычитается, как только сумма превышает 10, десяток убирается, то есть 12 станет 2. Двери к комнате, число которой совпадает с получившейся суммой, открываются или, если уже открыты, закрываются.


По ходу прохождения лабиринта, нам могут попасться вещи, которые остались от тех, кто пытался пройти лабиринт до нас, но потерпел неудачу и остался там навечно. Ещё нам попадутся две непонятные штуки, это ключи к дверям на выходе из лабиринта. Пройдём сначала через первую закрытую дверь, открыв её ключом, за ней портал, пройдём мимо и откроем вторую дверь. За этой дверью нас поджидает здоровенный Мадрон (мужик механический), он нам скажет, что мы прошли испытание, и можем забрать награду. Награда - жезл Мадронов. С помощью этого жезла можно три раза вызвать на помощь себе такого здорового Мадрона, а если с ним поговорить, то он ещё и неслабый меч достанет. Нам такой помощник в Тсурлаголе совсем не помешает. Вернёмся к порталу и с его помощью телепортируемся в уже знакомое помещение с комнатами закрытыми силовым полем. Все комнаты недоступны, и поэтому шагаем в портал. При переходе нам начислят опыта в соответствии с результатами прохождения лабиринта, чем быстрей прошли - тем больше.


Теперь, не плохо бы избавится от линзы в глазу, идём к Ортану Беттору в госпиталь, и просим вытащить линзу. Наши прежние характеристики восстановлены! (Если последствия применения линзы не пропадут сразу - отдохните).


Если с момента последнего разговора с главным жрецом Селун - Орлатоном прошло больше двух дней, то можно зайти к нему, и спросить про перевод рун. С сожалением Орлатон вынужден будет признать, что расшифровать руны ему и его помощникам не удалось. Он посоветует вам поехать в город Андра-Дун, и обратиться к Келу Феасулу - которому может быть удастся вам помочь.


Достанем из инвентаря бутылку с феей, которую нам дал капитан Огнев в первой части, вызовем капитана в Тсурлагол, получим ответ - капитан сможет прибыть через два дня, и потом будет ждать нас в порту.


На этом можно бы было сказать, что модуль пройден, но это не так. Пройдена сюжетная часть, а ведь осталось много несюжетных квестов, несколько из которых я опишу.


Помните в таверне "На Абордаж" мы видели довольно мрачного типа, пьянчуга сказал, что зовут его Белектор, и связываться с ним небезопасно. Сейчас мы в этом сами убедимся.


Подойдём к Белектору и заговорим с ним, он предложит подзаработать, согласимся (денег лишних не бывает). Надо разузнать что за тайный груз привёз в Тсурлагол корабль "Усач", и где сейчас этот груз.


Идём в портовую службу (прямо рядом с таверной), за небольшую взятку чиновник вспоминает, что "Усач" разгружался на третьем пирсе, а о подробностях разгрузки следует расспросить грузчиков на складе.


Идём на склад (это рядом), грузчик, за информацию, хочет пива. Приносим бутылку, и узнаём, что за разгрузкой наблюдали жрицы Шар и что в небольших ящичках был какой то особый груз который разгружали отдельно - наркота наверное.


У этого квеста две концовки:


1) Идём в таверну и выкладываем Белектору всё, что удалось узнать. Получаем вознаграждение. Белектор уходит. Теперь если пойти из Центрального округа в Восточный, попадём в переулок в котором нас ожидает встреча с самим Белектором, и его подручными. Чтобы мы не смогли никому рассказать о том, чем интересуется Белектор, он решил нас убрать. Бой тяжёлый, Белектор и его команда воины сильные, и вооружены хорошо, но победить его можно (проверено, особенно, если призвать на помощь механического мужика). После победы, нам достанется очень хорошие доспехи и оружие. Среди трофеев окажется камень - чёрная жемчужина. Это опознавательный знак Прокампурского спецназа. Значит Белектор был агентом Прокампура! Эту информацию надо сообщить Монерону, капитану городской стражи. Монерон нас поблагодарит, наградит деньгами, и посоветует молчать о случившемся – у Прокампура "длинные руки".


Но это не всё, на пути из Центрального района в Северный нас поджидает ещё одна засада. На этот раз нас ждут Зентаримцы. Три чёрных рыцаря, пара лучников и маг. Их лидер скажет нам, что им надоело, наше любопытство, и принято решение нас ликвидировать. Бьемся теперь с зентаримцами, опять противник очень силён, и придётся может не один раз загрузить сейв. Победа! Собираем трофеи.


Теперь сходим в храм Шар, и расскажем там о Белекторе, нам дадут денег, и посоветуют быть осмотрительней и не ввязываться в сомнительные дела.


2) Узнав, что здесь замешан культ Шар, решаем не рисковать, и сразу бежим в храм Шар и сдаём Белектора.


Получив награду, идём себе спокойно в Восточный округ. В переулке, становимся свидетелями расправы культисток Шар с отрядом Белектора. К сожалению поживиться почти нечем, всё ценное прихватили с собой победители. А вот засада Зентарим осталась, и придётся вам с ней разбираться, либо ходить в Северный округ по стенам, или внутри них. Хотя теперь с Зентами можно договориться по-хорошему.


Выполнять квест с Белектором, мне кажется, надо ближе к завершению прохождения модуля, когда ваш персонаж повысит уровень и станет сильнее. Противники вам будут противостоять очень сильные, т.к. слабый персонаж их не сможет победить.


На портовом складе, если порыться в мусорных контейнерах, можно найти обломки меча, подберём. Сходим к Амелиане и узнаем, что это не простой меч был, а меч специально созданный для борьбы с орками.


Теперь идём к кузнецу Хафуру в западный округ. Кузнец сначала прикинется веником, и предложит за обломки цену металлолома, возразим, мы тоже не лохи, и цену этим обломкам знаем, кузнец предложит нам в обмен эксклюзивные вещи. Может кто и согласится на такой обмен, но я предпочёл меч починить. Для починки меча надо иметь два слитка мифрила и 5000 (кажется) за работу. Если у вас всё нормально с финансами и мифрил есть, то можно сразу заказать ремонт меча.


Если вы заказали починку сломанного меча, кстати он называется Оркрист, то перед тем как забрать его из ремонта – сохранитесь, меч может не получиться, а стоит он очень дорого, и если его за ненадобностью продать, можно сильно разбогатеть.


Может случиться так, что мифрила у вас нет, тут есть возможность заполучить отремонтированный меч забесплатно (почти). Идём в Южный район, в таверне "На Абордаж" курсирует друегар (низкорослый мужик в красных доспехах), спросим у него про мифрил. Друегар скажет, что у него как раз случайно есть слиток мифрила, и он готов его променять на копьё, которое есть у предводителя местных воров Нуара. Идём в Северный район, в таверне "Среди Руин" в углу зала стоит неприметный человек, это и есть Нуар. Поговорим с ним о копье. Нуар согласится продать копьё, правда цена будет немалая. Отнесём это копьё к Хафуру. Хафур обрадуется, так как это копьё у него совсем недавно украли, и на радостях согласится починит меч в обмен на копьё, и даже бесплатно. На ремонт необходимо 5 дней.


Полный список, где можно достать мифрил:


1)дварф в таверне "на абардаж"


2)дуегар в таверне "на абардаж"


3)прохожий дварф


4)склеп


5)тайник в стене пристани.


6)в кузнице у Хафура, но взять его довольно непросто.


У меня например после прохождения первой части уже было 2 слитка мифрила. (Внимательно отнеситесь к поиску мифрила, в Андра-Дуне его можно достать в одном месте, если вы вор, то в двух. Но многие доспехи без него не изготовят. Прим. Айвана)


Еще мифрил можно найти в кузнеце, для этого нужно украсть ключ либо у кузнеца, либо у его сына, но советую прежде чем зайти в эту комнату наложить на сына кузнеца заклинание очарования и больше с ним не разговаривать иначе он со словами, что ты украл ключ у отца, нападет на вас.


Тут есть одна маленькая неприятность - сын кузнеца торгует железным товаром и различными материалами, так что ссориться с ним не резон.


Еще один квест для любителей магического оружия. В Центральном районе, возле перехода в Северный округ стоит небольшой дом в котором проживает Голос Вена. Внимательно осмотрим решётку, которой закрыто окно в подвал. Ага один из прутьев совсем слабо держится, выломаем его. Да отверстие маловато, посмотрим ещё, есть ещё один прут можно вытащить, вот теперь дырка получилась такая, что при некоторой ловкости (ловкость должна быть достаточно высокой), можно пролезть внутрь.


Небольшой совет: Каэтан лучше отослать в храм, у меня например, она заявила что надо быть осторожными, и вылезла на самую середину помещения, охрана нас заметила и пришлось загружать сохранёнку.


Итак мы внутри, если у вас высокий параметр скрытного передвижения, перейдём в этот режим, или выпьем зелье невидимости. Подойдём к решётке, и станем свидетелями конфиденциального разговора, после него все удалятся из подвала, оставив нас в одиночестве. Осмотримся, возле решётки подберём палку. С помощью этой палки достанем ключ, который лежит за ящиками в соседней комнате. Откроем решётку, обследуем комнату слева, в ней найдём странный меч, в другой комнате найдём интересную записочку, которая обрисовывает тайные дела творящиеся в городе. На верхние этажи ходить опасно, если обнаружат, то постараются убить, охраны там хватает, а ничего особо ценного там нет.


Выбираемся на улицу, с найденным мечом идём к Амелиане, она скажет нам, что знает этот меч, если его разбудить, то он может стать очень сильным оружием, но как это сделать она не скажет.


Теперь сходим к кузнецу Хафуру, кто лучше кузнеца может разбираться в мечах. Кузнец скажет, что это какой то магический меч, и он здесь помочь не может, но посоветует обратиться к астроному и астрологу Истару Крильону. Истар Крильон живёт в Восточном районе, в доме рядом с госпиталем. Спросим у учёного мужа про меч, он осмотрит его и скажет, что для того, чтобы разбудить меч, надо провести ритуал пробуждения, этот ритуал был описан в одной книге, которая была в городской библиотеке, но библиотека сгорела. Ещё поговорив с Истаром, можно подрядиться доставить письмо сыну учёного в Андра-Дун и заказать себе гороскоп.


Посетим развалины библиотеки, чудеса ещё случаются, единственная книга уцелевшая в огне - это та самая, где содержится описание пробуждения меча. Разбудим меч, с ним можно поговорить, меч неплох, но для того, чтобы он стал расти в уровне надо столько перебить народу, что пожалуй населения Тсурлагола не хватит.


Если вы играете вором, то вам предоставляется возможность выполнить ряд дополнительных квестов.


В Центральном округе, есть ночлежка, место обитания местных нищих, зайдём, к нам подойдёт нищий и станет просить денег, выведаем у него, кто у них главарь. Оказывается главарём шайки является вор по имени Нуар, который постоянно ошивается в гостинице "Среди Руин". Прогуляемся до Нуара. Поговорим с ним, и попросимся в шайку. Нуар решит проверить наши способности, и предложит принести 200 золотых, украденных у прохожих. Ну воровать не обязательно (если у вас есть столько денег), прогуляемся по городу, и принесём Нуару деньги. Теперь задание посложнее, надо залезть в дом местного каменотёса Адунаика и украсть алмаз. Адунаик уехал из города, и вернётся не скоро, есть даже ключ от дома, но в самом доме полно ловушек.


Идём в Западный район, открываем дверку ключом, который нам дал Нуар, разминируем ловушки, и осматриваем дом, Когда проходим мимо груды камней, она вдруг оживает, и превращается в каменного голема, он сильный но глупый, скажем, что Адунаик велел нам кое что забрать, и он проникнется к нам доверием и не будет препятствовать. Заберём алмаз и отнесём Нуару. Если голема убедить, что Андуинаку на него наплевать, то он сам разобьет дверь в комнату с сундуком и разломает сундук, нам останется все только забрать.


Новое поручение не заставит себя ждать. Теперь надо обчистить дом местного плотника, украсть деревянный щит, но вот незадача ключа нет, но он есть у алхимика Алана Горелого. Что ж, идём к алхимику и воруем у него ключ от дома плотника. Забираемся в дом плотника, щита на виду ни где нет, осмотримся повнимательней, одна из колонн в доме, в небольшой комнатке, выглядит подозрительно. Разломав колонну, обнаружим внутри тайник, в котором и лежит щит. Отнесём щит Нуару. Такого сообщника у него ещё не было, он проникнется к вам доверием, и пообещает показать свою тайную квартиру, где он держит награбленное, но чуть позже. Погуляем по городу и вернёмся к Нуару. И вот мы в тайном убежище Нуара, да, надо будет наведаться сюда в отсутствие хозяина. Тайное убежище Нуара находится рядом с переходом из Центрального в Восточный район.


Расставшись с Нуаром в гостинице "Среди Руин", пойдём посмотрим, что хранится в закромах местных воров.


Проникнем в тайную квартиру Нуара, но только мы начнём инвентаризацию сокровищ, так сразу, откуда ни возьмись объявится сам Нуар, и несколько его сообщников. Придётся избавить город от этой шайки.


Соберём трофеи, заберём всё что можно унести. А теперь прогуляемся до храма Шар, и расскажем там про подлого Нуара, который не согласовывал свои действия с шаритами, получим за донос награду. Теперь в тайном логове Нуара дежурят шариты, но всё ценное мы уже унесли.


Теперь в таверну "Среди Руин". Среди вещей Нуара мы нашли ключик от камеры хранения, расположенной как раз в этой таверне. Заглянем в камеру хранения, и используем ключик. Ого, не плохое наследство мы получили, среди вещей обнаруживается и копьё, которое можно либо обменять на мифрил, или отнести кузнецу.


В квесте про Нуара, на самом деле 6(!) возможных концовок, если кому будет интересно попробуйте его сдать шаритам еще работая на него, или только узнав про склад.


Кроме того, этот квест закрыт для дварфов.


Помните, нашли мы на одном из трупов, в Восточном районе, странный оплавленный ключ. Амелиане сказала, что, судя по форме, ключ принадлежал кому-то из последователей культа Умберлитов. Искать их, дескать, надо либо в Восточном округе, либо в Южном. На самом деле, искать надо в Западном округе. В одном из неприметных закутков (юго-западный угол) района натыкаемся на странную дверь. При тщательном осмотре, обнаруживаем, что если прикоснуться к узору, то явно ощущается холод. Попробуем на двери заклинание холода. Если у вас персонаж не умеет колдовать, и не может воспользоваться свитком, то в Торговом доме можно купить камни холода, содержащие один заряд у торговца магическими вещами.


Дверь открылась, зайдя внутрь, видим ужасный разгром, кто-то повеселился на славу.


В одной из комнат стоит уцелевший шкаф, осмотрим его, и внутри найдём замочную скважину, наш ключ подошёл! Мы в тайной часовне Умберлитов. Все последователи культа мертвы, тела их обезображены. Возле одного из тел, надпись кровью - "Шар". Понятно, Шариты вырезали конкурентов.


Сходим к Амелиане, и продадим ей эту информацию. А вот Шаритам говорить о вашем открытии не советую, они и так об этом знают, а вам обеспечены проблемы, ценой в жизнь. Если вас не убьют в храме, то на выходе из Центрального района вас будет поджидать такая засада, из которой вам живым не выбраться.


Специально для любителей чит-кодов - выхода из этой локации нет, и игра всё равно на этом месте остановится.


Еще по убийство можно рассказать сержанту стражи и получить немного монет.


Если вы относитесь к кастующему классу, то можете помочь министру образования. В мэрии подходим к заместителю советника по образованию и заводим с ним разговор, он предложит нам заработать, а именно, если нам вдруг где-нибудь попадутся "книги волшебника", то он согласен купить их у нас за приемлемую плату. Идем в храм Селун и спускаемся в библиотеку, в шкафах лежат искомые книги (3 шт.), относим их в мэрию.


С министром финансов можно мило поболтать о новых налогах (только после пропатчивания игры).


Если вы еще не вернули Хафуру копье, то вот еще один способ это сделать.


Подходим к кузнецу Хафуру и расспрашиваем, оказывается, у него украли копье, но перед этим у него его хотел купить какой-то человек, торговец коврами, ничего более он нам сообщить не сможет. Идем в портовую службу узнавать про этого торговца, даем на лапу и узнаем что он (торговец) связан с вором Нуаром. Нуара можно найти в гостинице "Среди руин", за копье он запросит несусветную сумму, попробуем его припугнуть, если получится (что весьма вряд ли), то он собьет цену до 5000. Покупаем копье и относим его Хафуру, получаем заслуженную награду.


В таверне «На абордаж» подходим к Эло Мориусу, он рассказывает нам, что в гостинице "Среди руин" остановился бард "Мельница", у которого есть уникальные песни, которые Эло хотел бы приобрести, но по ряду причин, он сам купить/попросить их у Мельницы не может и просит сделать это вас. Находим барда Мельницу, расспрашиваем его и покупаем у него 3 песни, относим их Эло и получаем заслуженное вознаграждение.


Для дварфов имеется еще один квест – можно помочь бармену таверны «На абордаж».


Нуте-с, перетрем с ним... Файган поплачется на жизнь свою тяжелую и скажет, что отрабатывает долг игровой в 400 золотых.


Бежим к полурослику Фриане, которая настолько конкретно развела нашего родича-дварфа и узнаем, что можно наехать на хозяина бара и забрать долговую расписку, шантажируя пиратским прошлым Токара Ротгала.


И вот мы мчимся... летим... или шагом плетемся к этому больному человеку, который оскорблен в глубине души отсутствием острых ощущений в мирной жизни (обидно ему, видите ли, что его не разу не поймали – как будто много пиратов выживало после первой поимки).


Рассказываем Токару сказочку про великого пирата (в двух частях - на первую нужен бросок на Знание легенд равный 12 или больше, на вторую часть - 22 или больше; главное, рассказать первую часть сказочки, если вторую часть не преодолели - ну подумаешь, плохой из нас сказочник - Токар все равно поведется, сам все остальное расскажет) и он, радостно улыбаясь, запоминает нас как друга. Отходим (кто хочет - трубку покурите, выпейте, поспите) и подходим снова, говорим, что хотим выкупить расписку. Но мы теперь друзья же с трактирщиком, поэтому он скидывает расписку нам забесплатно. Несемся радостно к Файгану и отдаем расписку. Этот тип тут же заявляет (О боги!), что ему понравилось и он продолжит работать.


Можно потребовать денег, отдавая записку. Минус: денег не даст в любом случае. Плюс: даст свой бронежилет. А теперь забываем про таверну "На абордаж", потому что за такую гнусность нас там больше не обслуживают.


Или не соглашаемся броню брать (у нас, дескать своего железа выше крыше и мы вам, господа, не звезды культуризма), продолжаем требовать денег. Нас тут же наводят на мысль, как заработать (если честно, не сказали бы сами, я б и не знал): топаем с запиской в тюрьму и сдаем Файгана. Пятьсот монет наши.


Можно и не сразу топать, а постоять в сторонке, раскаяться и сказать Файгану, что шутки у нас плоские, с юмором вообще напряг - тяжелое детство среди камней и плесени в пещерах дает себя знать. Послушаем, как нас посылают в задницу и горя мщением старательно изображаем низколетящий самолет в сторону тюрьмы. Мщение как-то смазалось: Файгана выкупает Токар еще до того, как мы прибежали в тюрьму (у него сапоги-скороходы или мобила где завалялась?). Ну ладно, хоть денег заработали.


А, забыл добавить. В таверну все равно смысла нет идти - нам, плохишам, ни кровати мягкой, ни бабы рыжей, ни кружки пива (даже за деньги звонкие и желтые) не дадут. Правда, черный рынок продолжает свою черную работу (так что маршрутизотор рекомендуется плохишам подключать заранее).


В северо-западной части Восточного округа есть дверь с табличкой "Тсурлагольсукий Клуб".


Постучим в дверь. Из-за двери у нас поинтересуются - чего мол надо, объясним, что хотели бы попасть в клуб. Если ваш персонаж обладает неплохим интеллектом, или на нём навешано разных украшений повышающих интеллект, то вам зададут вопрос, на который у вас будет ответ.


Зайдём, внутри нас встретит хозяин клуба - Мастер Эренсар. Поговорив с ним выясним, что для вступления в клуб необходимо заручиться двумя рекомендациями членов клуба.


Члены клуба:


Орлатон Лунмаст - главный жрец храма Селун;


Ортан Беттор - главный лекарь госпиталя Илматера;


Истар Крильон - астроном и астролог;


Ариана Форест - друид, через дом который мы попали в Тсурлагол;


Амелиане Тирьен - девушка скупающая информацию в Торговом доме;


Ириан Сконде - хозяйка таверны Среди Руин (Северный округ);


Монерон - капитан городской стражи;


Аланд Горелый - алхимик.


Идём за рекомендациями.


Орлатон Лунемаст, поговорив с вами и обсудив вопросы веры, решит давать вам рекомендацию или нет.


Ортан Беттор, тоже захочет узнать вас получше, предложит прочитать книжку, и по результатам её обсуждения, либо даст вам рекомендацию, либо нет.


Истар Крильон мне рекомендации не дал, заявив, что меня совсем не знает (а я-то, его письмо подрядился в Андра-Дун везти).


Ариана Форест - даст рекомендацию, если вы выполнили её просьбу в госпитале, и помогли решить проблему с медведем.


Амилиане Тирьен - согласна дать рекомендацию в обмен на информацию, но мне не удалось получить рекомендацию у неё.


Ириан Сконде попросит вас уговорить загулявших дварфов заплатить за выпивку, если вам это удастся, то рекомендация ваша (вообще то, это розыгрыш, на самом деле они ничего не должны).


Монерон обсудит с вами вопросы тактики и стратегии, и если сочтёт что вы достойный кандидат - рекомендацию даст. Думаю тут немаловажным условием является подрыв вами Пещеры Огненной Воды, и участие в вылазке в лагерь Смердоглота.


Алан Горелый предложит вам испытать на себе новую сыворотку, вам конечно станет плохо, но зато рекомендация ваша.


Думаю каждый найдёт себе испытание по нраву, и получит две рекомендации.


Итак, рекомендации получены. Отдаём их Мастеру Эренсару. Распросим его, что мы можем делать в клубе. Оказывается вступление в клуб - это мудрый поступок с нашей стороны, в клубе можно подключить маршрутизатор и телепортироваться в него для отдыха, к нашим услугам целых три комнаты отдыха, к тому же совершенно бесплатно. Ещё в клубе есть кладовка, в ней оставлено несколько предметов, которые представляют определённый интерес. В кладовке обнаружится странная книга, руны которой будут похожи на руны Кровавого кристалла. Отнесём эту книгу Орлатону, и поинтересуемся - не поможет ли она в расшифровке. Внимательно осмотрев книгу Орлатон вас разочарует - нет книга не поможет, но сама по себе она довольно опасна, и предложит подарить её храму, я так и сделал.


Среди погибших членов клуба Мастер Эренсар упомянет некоего Оммадана Лембрина, расспросите о нём поподробнее. В кладовке вы найдёте маршрутизатор Оммадана, и чтобы использовать его вам понадобится информация о нём.


Сразу говорю, что это квест. Но он доступен только кастерам.


Активизируем маршрутизатор, на вопрос о пароле отвечаем первым из его ругательств. Оказавшись на месте первым делом обследуем шкаф, в нем можно найти дневник Оммадана Лембрина, вещь не квестовая, но довольно забавная, однако советую особо не увлекаться экспериментированию с ней. Теперь отдохнем, появится тень, которая расскажет про сбои в защите астральной комнаты. За то, что бы уйти, тень потребует какое-то заклинание, если исполним ее требование можно заговорить с ней снова, пока она не ушла, и попросить закрыть брешь в защите. Тень согласиться, взамен за то, что бы путешествовать с нами.


Больше нам тут делать нечего. Если же не заделать брешь в защите, то после следующего отдыха в комнате появиться еще одна с теми же требованиями, а после третьего появиться третья и они на нас нападут, надо сказать, тени - противники серьезные.


Если любопытство пересилило осторожность, и стало интересно, что будет, если употребить другие ругательства, то случится следующее. Шар либо взорвется либо нас перенесет в планарную ловушку. Здесь надо расспросить бормочущую тень о том, куда вы попали, а заодно и какое слабое место у странного "ОН", к которому нас направляют все остальные астральные тени, просим ее помочь. Взяв требуемое оружие (оно лежит сбоку карты), направляемся к порталу около башни, нас перенесет к еще одной астральной тени, видимо тут главной. Оказывается у нее, договор с Оммаданом, и что некромант жив. Она предложит нам два выхода, первый без маршрутизатора уйти отсюда, или прорываться с боем. Если послушали бормочущую тень, то у нас есть все шансы выйти победителем из этой заварушки. Итак тень убита, ныряем в портал, на нас нападают все остальные тени, ныряем в портал у подножья башни и переносимся в Тсурлагол. Но на этом наши приключения не заканчиваются, в переулке мы встречаемся с самим Оммаданом, героев из себя строить нет смысла – шансов у нас против него нет. Если сделаем все, что он от нас потребует, то получим возможность уйти. Вот теперь все.


От себя могу добавить, что посетить астральную комнату могут все, кто воспользуется маршрутизатором, но вот заделать астральную брешь смогут лишь те, кто владеет магией.


На этом, пожалуй, я и закончу повествование о достопримечательностях славного города Тсурлагол.


А наш герой тем временем отправится вперед, в славный город Андра-Дун. Идем в порт на закрытый до этого причал и уплываем по течению дальше.



Прохождение "Пламя Флегетоса"


Глава третья : « Пламя Флегетоса » (Андра-Дун)


Отдельное спасибо: Solo (за помощь в прохождении склепа Рэджика Вана).


И вот мы наконец в славном городе Андра-Дуне. Городе, известном своим жестким отношением к пиратству. Городе свободных жителей. Городе, где любой может найти себе занятие по вкусу. Городу, в который нас забросила наша нелегкая судьба.


Итак, вы очнулись после тяжелой болезни. Поздороваемся с капитаном Огневом, узнаем что Каэтан ждет нас на палубе, (Если вы не взяли Каэтан с собой при финале модуля "В Осаде", то ее там не будет. Прим. Айвана) а так же получим увлекательную книжку об истории Андра-Дуна (если кто еще не читал – советую). Выходим в единственную дверь, подбираем Каэтан и топаем наверх. Можно побродить еще немного по кораблю, поскольку капитан разрешил брать все, что найдете. Пару полезных вещичек отыскать вполне вариант.


При спуске с корабля к нам тут же подбежал стражник. Банальная проверка документов. Нас вежливо предупреждают не подходить к 3 пирсу, поскольку там было замечено что-то подозрительное. Возьмем на заметку …и отправимся к 3 пирсу.


Утираем сопли Каэтан, спускаемся на нижнюю палубу и тут же вежливо отправляем в гости к морскому дьяволу первого попавшегося пирата. Побродим по кораблю, найдем пленницу за решеткой, узнаем, что капитан и его помощники заперлись в каюте. Спрашивается, какого лешего пиратский корабль делает у пирса в городе, где за каждое пиратское ухо назначена награда?!.. Теперь можно топать обратно и сообщить первому попавшемуся стражнику о нашем открытии. Нас тут же отправят к сэру Генри Оуэну с докладом.


Идем в город. И сразу упираемся лбом в огромное здание. Сие творение называется «Песня Нимфы». Это самая дорогая гостиница в Андра-Дуне (в принципе они все недешевые). Если вы уже успели утомиться, то можно заглянуть сюда (ну хоть раз в жизни потратьте 400 золотых на то, чтобы отдохнуть с комфортом). Мне даже предложили сделать массаж, правда в будущем. (Советую всем, кто понимает и работает с "Авророй", обратить внимание на движения массажиста. Сделано все LexxL-ом стандартной анимацией НВН. Прим. Айвана) Еще можно послушать стихи местного барда. Побродив по залам гостиницы, я с улыбкой отметила, что пребывание в такой роскоши действительно стоит этих денег. Но правда, могли бы сделать скидки постоянным клиентам… Кажется, я слегка отвлеклась.


Топаем в мэрию. С воплями «Пираты!» врываемся в кабинет сэра Генри. Но он мужик продуманный, поэтому сразу упредил панику и стал все выпытывать по порядку. В общем, докладываем ему, где видели пиратов, рассказываем о цели нашего прибытия в Андра-Дун. Сэр Генри скажет, что готов нам помочь в поисках Кела Феасула. Но попросит об одной маленькой услуге. Ох, не силен мой герой в делах любовных! Если он даже со своими двумя дамами разобраться до сих пор не смог… В общем, обещаем начальнику свести вместе Кела и его давнюю подругу Аэлирэнн. Можно также расспросить сэра Генри о проблемах города и он пожалуется на пиратов. Пообещаем ему уладить дело с кораблем у 3-го пирса. Теперь обратно на корабль.


На корабле уже дежурит стража, правда только у входа (типа нас ждали), а трюм снова забит пиратами. Выносим всех, ломимся в каюту к капитану. Капитан – мужик весьма серьезный, сюсюкаться с вами не станет. Кстати, хочу дать совет, не ломитесь к капитану в каюту сами, лучше откройте дверь и выманите его в коридор. Иначе стражники забегут в каюту и закроют своими жирными тушами проход. Так и будете грузить сэйвы до посинения. (Если вы играете в последние версии с сайта или пропатченные версии на CD, то все это естественно исправлено. Прим. Айвана) Капитан убит, не забудьте снять вещички с тела. Из журнала капитана узнаем, что пиратам попадать в город помогал какой-то карлик. Не забудьте про сундук капитана пиратов (осторожно! ловушка). Теперь выносим оставшихся в трюме пиратов (берегитесь сильного полуорка. Дяденьку в смешных штанишках =) Прим. Айвана) и идем спасать пленницу. (Вот тут у меня в игре произошел сбой. Пленница подсвечивалась красным, но открыв дверь и войдя в каюту, я не стала кликать на нее. Она сама подбежала ко мне и заговорила. Просто не тычьте в нее мышкой и все. Хотя, позже я узнала, что в этом случае лучше просто начать модуль заново, иначе дальше в Бааторе таких глюков тоже будет куча. Хех… Зато это лечится патчем – как и куча других глюков. Все верно. Грузите патчи. Прим. Айвана) Пленницу зовут Джессика Ганж, убегая она пригласила меня посетить ее магазин в Райвенс-Блюфе. Возможно, когда-нибудь… А теперь марш назад к сэру Генри!


Сэр Генри весьма озадачен записями в дневнике капитана. Он понятия не имеет, кто такой этот карлик. Поэтому снова просит о помощи. Что ж, пошпионим за горожанами. Сэр Генри отправляет нас к одному из командиров стражи с запиской, чтобы тот дал нам ключ от дверей городских ворот. Думаю, у вас уже накопилась порядочная связка пиратских ушей. Их можно обменять на золото у секретаря сэра Генри. Поищите его в здании мэрии. К этому моменту мои друзья слегка утомились и, наскребя в кармане 400 золотых, я решила отдохнуть с комфортом.


У хозяина гостиницы «Песня Нимфы» Себриана можно узнать на счет работы. Он предложит вам подкараулить и прогнать со второго этажа духа, который пугает постояльцев. Дух появляется только ночью (где-то с 20 до 7 утра). Поднимаемся на второй этаж. Видим посреди коридора духа и говорим с ним. Можно плюнуть на него и уйти, и тогда хозяин скажет, что вы хреновый (маг, воин и т.п.), а можно прибить духа и получить за это немного денег. Правда прикол в том, что дух этот неубиваемый и на следующую ночь появится снова (и тогда он уже будет действительно неубиваем! В этом случае путь в гостиницу нам заказан).


Если с этим духом пообщаться по душам, то можно услышать его жалостливую историю. Дух, в обмен на уход из гостиницы, попросит захоронить его прах на родине, в Прокампуре. Идём к хозяину гостиницы, разговариваем с ним. Хозяин соглашается пустить нас в подвал, предупредив, что там небезопасно. Идём в подвал, находим там ещё одну дверь, и попадаем в помещение в виде пещеры. Там на нас нападают несколько скелетов во главе с некромантом, после разборки с ними подбираем останки "духа" (черепушка). Идём общаться с духом. Говорим, что останки у нас, но вот когда попадём в Прокампур, сами не знаем. Дух нас успокаивает, не волнуйся мол парень, я могу ждать вечно. Но квест мы все равно уже выполнили.


Еще я встретила в гостинице толстенького торговца Августо и, доброжелательно поговорив с ним, получила немного экспы. (Того самого, что уступил вам номер в Верхнем Хаспуре в гостиннице. Прим. Айвана)


Новый день, новые приключения… Помните, в славном Тсурлаголе вы пообещали звездочету Истеру Крильону отвезти записку к сыну в Андра-Дун с просьбой прислать линзы для телескопа? Пора разделаться с обещанием. Справа от гостиницы на углу находится лавка Вельмара Крильона. Зайдем поздороваться с хозяином. Отдаем записку, у мастера к сожалению нету денег на новые линзы для отца. Можно одолжить ему денег. Но даже, если вы предложите их безвозмездно, он пообещает вернуть их в скором времени.


Теперь заглянем к торговцу магическими изделиями (магам и волшебникам в строгом порядке!). Его домик находится как раз позади мэрии возле канала. У него можно заново подключить маршрутизатор. А также узнать, что же за странное кольцо вы нашли в пещере на Верхнем тракте (забыли уже о нем поди). Маг, расшифровав знаки на кольце, сообщит, что это заклинание телепортации и предложит вас телепортнуть. А чего вам ждать? – Соглашайтесь. (Если у вашего Героя все в порядке с интеллектом, то активизировать кольцо он может сам и в любое время.)


Телепортировавшись в склеп Рэджика Вана, сразу обнаружили огромную ловушку в виде буквы «М» и кучу скелетов вокруг. Мдя… это какой же интеллект надо иметь, чтоб ее не заметить?.. (Это магический знак Магруста =) Он виден всем, как и остальные ловушки-подсказки. Прим. Айвана) Обходим опасность стороной, топчем гаргулий и всяких там гигантов (Мне это нравится! =) Прим. Айвана) и выбираемся в зал с колонной посередине. Кстати, может вам и надоели советы Каэтан, но все-таки не стоит посылать ее при каждом удобном случае – от этого ваши отношения только ухудшатся. Ласково с девушками надо, они создания нежные (кхм… особенно, когда Коса+2 в руках). Так вот, над той колонной надпись «рассмотреть поподробнее». Кликаем на глаз и читаем надпись целиком. Дословно все не помню, но есть там одна фраза «…только тот, кто пройдет все двери, сможет увидеть настоящее сокровище…». Впереди вас 6 дверей – это лабиринт. Так вот, чтобы найти настоящее сокровище, нужно пройти все двери лабиринта. Лабиринт утыкан ловушками, они же и подсказки. Разглядеть их крайне трудно, разблокировать тоже (разве что своим телом). Подсказки выполнены в форме крестов и стрелок. Но вот чего я не поняла, так это их смысла. Если идти строго по подсказкам – то пройдем по пути наименьшего сопротивления (всего 3 двери) и в итоге получим шиш с маслом (а может даже и без). Правда на столбе написано, что «…до конца пройдет сомневающийся…». Скорее всего, подсказки на самом деле – обманки. Так что забейте на них: ваша цель – побывать во всех дверях лабиринта. В итоге оказываемся у единственного выхода, выносим мумиё и продолжаем путь над пропастью. Осторожно, вторая решетка заминирована! Итак, господа, перед вами шедевр! Называется Горгона. Выносится легко, но зато какая красота! Эксклюзив просто (обожаю редких животных!). Полюбовавшись убитой горгоной, спускаемся в сокровищницу. На самом деле, я вас сейчас по ложному пути провела. Ничего ценного вы в сокровищнице тоже не найдете. Это обманка. И достанется вам сердце горгоны (ну, может тоже в хозяйстве пригодиться…).


А настоящее сокровище находится в склепе Рэджика Вана. Этот склеп - помещение справа от центрального прохода, попасть туда у меня получилось после довольно долгого хождения по лабиринту. Если внимательно рассмотреть статую находящуюся в склепе то можно прочитать обращение к герою, а в гробу взять эксклюзивную вещь. Для возвращения в Андра-Дун надо положить кольцо в саркофаг. Кольцо исчезнет, а мы окажемся в лавке мага (или там, откуда телепортнулись в склеп). (Если вы покладете любую вещицу в склеп, то оскверните прах воина... Бойтесь! Прим. Айвана)


Выйдя на улицу я подумала, что уже давно не молилась в храме. Единственным ценным местом, где мы еще не побывали в данной локации, является храм Думатойна. Не заметить его крайне трудно. Вхожу в храм, вижу кучу гномов. А вы думали?.. Главного зовут Сугнар Фреккер. Разговорившись с ним, узнаем, что из храма недавно была украдена реликвия - Молот Думатойна. Все подозрения падают на парнишку, что постоянно крутился у храма. Поговорив еще с гномами в храме, узнаем, что этого парнишку часто видели возле канализации. Да, странный тип. Что ж, будет время – проверим. У талунда Фимли можно покопаться в мешке с товарами, но ничего ценного для себя я там не нашла (как и в мешках продавцов недалеко от причала). Зато за определенную плату он предоставит вам лечение. (Дварфам, конечно же скидки =). Прим. Айвана) Все, идем на улицу.


Решив еще раз прогуляться по центру, я напоролась на командира стражи. Он прочитал записку от сэра Оуэна, еще раз уточнил мои цели и выдал пару ключей – от ворот №12 и 9.


Хочу заметить, что пред тем, как проходить основную сюжетную линию, я стараюсь сначала выполнить все побочные квесты. А так как сами они в этой игре на героя не сыпятся, то сначала я решила побродить по городу. Авось, чего и обломится.


Поэтому идем неспешным шагом в Северный район.


Сколько тут заведений, аж глаза разбежались! И все работают, в отличие от Тсурлагола. Зашла на ткацкую фабрику. Ничего ценного, разве что на пожар полюбоваться. В магазине – пара забавных шмоток (для обывательской жизни). Кампания «Синий Кит» - управляющий Монррэ Балламай предложит вам помочь уладить проблему отправки груза. У них договоренность с капитаном судна, что стоит у второго пирса, но они почему-то тянут с погрузкой.


В охранной кампании «Железный Щит» мне ничего не обломилось (кроме пары ловушек в хранилище). Командир Лейт Клотрайн вежливо попросил меня удалиться.


Кампания «Железный Трон» вообще закрыта. Туда нам попасть не судьба в этой главе, да и вообще похоже не судьба...


В борделе «Рифы Любви» меня остановила Каэтан и сказала, что мамаша Дора может знать много ценной информации. Но, чтобы выпытать у нее хоть что-то, придется согласиться помочь несчастной женщине. Дело в том, что один клиент по имени Амилькул задолжал ее кругленькую сумму. Нужно сходить к нему и забрать деньги. Но действовать нужно как можно деликатнее, чтобы жена Амилькула ничего не узнала. Проживает сей кадр на улице Звонкой Монеты, 13 (в Южном р-не). Идем дальше. (Мамаша Дора просто ходячая библиотека. Лучше не заваливайте квест. Прим. Айвана)


Зайдя в магазин к Карлику Носу, я мало того, что не нашла там ничего ценного, так еще и почувствовала неприязнь к хозяину. А из подвала доносились странные звуки…


Водонапорная башня нам пока не нужна. Канализация закрыта (ключ возьмем позже). Прогулявшись по казарме, тоже не нашла ничего особо ценного, кроме пьяного боцмана в карцере.


Теперь идем улаживать проблему погрузки. У второго пирса стоит иностранный корабль (о Мистра, и где вас ребята только немецкому обучали… уж не в Китае ли?..). Говорим с капитаном. Тот не может подписать бумаги на погрузку без боцмана. Говорим, что видели его на гауптвахте в казарме. Все, контракт у вас в кармане. Зер гут! Тьфу ты…


Идем сообщаем в «Синий Кит», что все путем и получаем благодарность. А также предложение купить акции молодой быстро разваливлвивающейся фирмы. Так и не поняла, зачем они нужны – дивидендов вроде никаких, продать выгодно нельзя – просто выкачивание денег. К тому же я уже нашла 3 штуки в кладовой. (Возможно акции вырастут в цене... =) Прим. Айвана)


Теперь мой герой отправился в Южный район. У алхимика можно купить ягоды Расцвет Селун. Они нужны для того, чтобы воскрешать Каэтан, если она падет в битве (нужно отдать их ее духу). (На самом деле эти ягоды ее не оживят. Нужны из первых двух модулей уже яко-бы не годные. Прим. Айвана) Ничего ценного я там больше не нашла, как и на рынке.


Каким бы сильным мужчиной не был мой герой, но управляю им я. Поэтому всегда побеждает женская сторона натуры. Вот и на сей раз – мы с Каэтан решили прогуляться по магазинам. В магазине магических изделий натолкнулись на подозрительный разговор. Упоминая, что некий Экс-Дес ждет свой долг, тип сомнительной наружности покинул магазин. Но, кроме перебранки продавщицы с Каэтан, тут мы тоже не нашли ничего важного. В принципе могу сказать, что товары у всех торговцев почти одинаковы (на мой взгляд). Но говорить, где именно попадаются редкие жемчужины, вроде Длинного меча +4, я не стану (сами покопайтесь). (У каждого торговца своя специфика товара. Многое доступно только при скидках. Прим. Айвана)


В лавке Кузнеца два дварфа-кузнеца. Точнее, кузнец один – тот, что с железной рукой, у него можно заказать доспехи по чертежу. Второй же просто управляющий, у него можно узнать интересную историю о хозяине лавки и его железной руке.


В данной локации также находится городская тюрьма, но нас туда не пускают (не натворили еще ничего). Также есть лавка «Тревор и Ко» и куча частных домов. О них поподробнее.


В частном доме, находящемся в углу карты за тюрьмой, живут милые старички. Они очень пекутся о своем сыночке, поэтому попросят вас отнести ему завтрак (странно, а помнится в таких мешочках г…. орков в лесу валялось). Сыночек Лютик по их словам патрулирует где-то в городе. На самом деле этот оболтус ошивается возле костра на причале (толстый стражник с усами). И в отличие от родителей, не станет с вами любезничать. Хам. Дабы не портить себе нервы сию секунду отнесем ему завтрак попозже, когда по пути будет, не захиреет.


Зайдем в дом номер 13 по улице Звонкой Монеты. Не советую доводить до инфаркта жну Амилькула, поскольку в данном случае вы не получите потом от Доры полезной информации. Говорим шепотом, забираем деньги.


Теперь можно заняться главным делом в этом районе. Идем в «Розу Ветров». Честно говоря, я была не просто в шоке. Я была в ШОКЕ! Просто не могу поверить, что в заведении с таким названием царит ТАКАЯ разруха! В общем, наша цель найти леди Аэлирэнн и узнать у нее, где живет Кел Феасул, попутно помирив их друг с другом. Говорим с барменом. Он скажет, что сплетнями не занимается, но посоветует обратиться к одной из официанток. Естественно, что бесплатно даже дети не родятся. После 30 монет девушка готова была не только поделиться сплетнями… кхм, простите, увлеклась. Так вот, она рассказала мне очень интересные слухи обо всей этой любовной истории. Что ж, пора расставить все точки над “ i ”, кабинет Аэлирэнн позади двух охранников со светящимися мечами (до сих пор на них облизываюсь!.. На мечи конечно!). Напротив кабинета еще один, там сидит некая Темная личность (вспомните черный рынок в Тсурлаголе).


Аэлиренн при упоминании Кела сразу разозлилась. Чувства на лицо. Узнаем, что Кел живет в пер. Старых Дорог, дом 7. Доходим до переулка, поворачиваем налево и до упора (если вы раньше пытались ее открыть, то над ней было написано, что пахнет плесенью). Разговор с Келом вышел весьма интересный, многоинформационный и полезный. Мы узнаем, что руны на кристалле он не расшифрует, но это может сделать маг Кодрил Фамон, который живет в горах Эртфаст на материке возле прохода «Глорминга». Но он безумен, потому что его сына проклял некий Иштван Заидер, превратив в статую. Амулет, содержащий проклятье, был разделен на три части и роздан трем воинам орды, разошедшимся по планам. Одна из частей амулета находится у самого Кела благодаря огромному везению и помощи лучших друзей – Элебрила Теодавы и Даллика Стидфаста. Им удалось угрохать одного воина орды, но маг не захотел принимать часть амулета, думая, что это подделка. Кел отдаст вам часть амулета Мотрика, попросит собрать остальные части. В этом может помочь Даллик, который часто иногда бывает в Домике Охотника. Так же получаем разрешение отдохнуть в доме один раз, до получения собственного жилища (намек понят).


Из разговора со служанкой в «Розе» мы узнали, что Кел получил письмо, думая, что оно от Аэлирэнн, с просьбой разорвать клятву. Позаимствуем у него это письмо и бежим обратно в «Розу». Аэлиренн это письмо никогда не писала и до сих пор хранит его кольцо. С этой инфой топаем обратно к Келу, он понимает свою ошибку, убеждаем его, что любовь времени не подвластна. Все, квест выполнен, можно идти к сэру Генри (если честно, я ожидала более трогательно конца этой истории, поэтому фраза Аэлирэнн «заходил Кел, мы все выяснили» как молотком по башке).


Зайдем в Домик Охотника. Ого, да тут собака зарыта. Послушаем о бурном прошлом Каэтан, познакомимся с Элебрилом Теодавой. Если вы охотник, то можете купить у него снаряжение. Узнаем, что Даллик появляется не часто, но предположительно будет через 5 дней. (Если вы пропустите Даллика, то он повитсяна пару дней и снова пропадет на пять дней. Прим. Айвана)Милое заведение этот Домик. Вот где бы я проводил веселые вечера своей мирной жизни.


Зайдем еще в «Бродячего Кота». У хозяина заведения узнаем, не найдется ли для нас какой работы. Да, нужно уговорить командира Клотрайна («Железный Щит») предоставить охрану заведению. (Этот квест доступен не всем классам и не со всеми статами. Прим. Айвана) Но беда в том, что хозяин связан с гильдией воров, и командир отказывается предоставить охрану. Ладно, разберемся. Так же здесь можно подключить маршрутизатор и снять комнату (20 монет не 400, согласитесь?).


Теперь к сэру Генри. Порадуем старика примирением парочки, нам скинут с барского плеча доспех (поносил – передай другому!). Интересуемся, есть ли еще проблемы. Оказывается, в городе завелись оборотни. Что-то давно не были мы в зоопарке, пойдемте-ка по канализации полазим. Вот и ключик от нее.


Относим Доре долг. Советую благодарность принять информацией – узнаем очень много полезного. Например, совет присмотреться к Супер-Носу, почему Клотрайн отказывается охранять «Кота», что в канализации обитает мальчик-оборотень и еще по мелочи. Теперь можно бесплатно сколько угодно раз отдыхать в борделе в собственной комнате. (А так же, если вы уже побываете в логове воров, то можно попросить Дору, она откроет вам тайную дверку и вы будете бегать к ворам не в обход, а сразу к двери логова. Прим. Айвана)


Зайдем по пути в «Железный Щит». Поговорим с Клотрайном. Убедить его довольно сложно (высокий порог проверки навыка). Но убедив, узнаем, что кампания отказывается охранять таверну «Бродячий Кот» из-за долгов хозяина. Ходят слухи, что он задолжал ворам кругленькую сумму.


Топаем к хозяину таверны. Оказывается, что слухи не совсем врут. Воры действительно требуют с него 10000 золотых. Если бы слишком щедрый, можете конечно одолжить ему денег, но я сказала, что он редиска, а он сказал, что Хардонга можно найти в Домике Охотника. (Если вы не прийдете на стрелку с Донгом в течении этого вечера, то квест завершится. Прим. Айвана) Идем говорить с Хардонгом. Убеждаем его показать нам бумаги, он их естественно не покажет. Это была хитрая уловка, чтобы заставить хозяина «Кота» заплатить по уже оплаченным счетам второй раз. Обрадуем хозяина «Кота» и идем к Клотрайну сообщать, что долгов больше нет и можно предоставить охрану.


В южном районе Андра-Дуна, около кузницы, бегает неприметная на первый взгляд собака. Имея дурную привычку приставать ко всякого рода живности, я недолго думая решила с ней поговорить (но это не с первого раза получится, т.к. там рандомность возникновения квеста, у меня получилось раза с двадцатого; и не надо перезагружаться! – просто бегаем по городу и время от времени жмем на разговор). Каково же было мое удивление, когда собака оказалась говорящей! Точнее она и не собака вовсе, а не самая прилежная ученица Магической академии Тантраса по имени Салли, наколдовавшая на себя заклинание полиморфа и уж позабывшая, какое именно. Естественно, неудавшаяся волшебница попросит себя расколдовать. Для этого нужно кастануть на неё контрзаклинание, которое должно быть (по мнению Салли) у местных магов. Для точного определения заклинания она даст вам клок собственной шерсти. Контрзаклинание, так контрзаклинание. Топаем к уже знакомому магу в Административный район, показываем ему шерсть. Тот определяет заклинание, наложенное Салли самой на себя (точнее, как выяснилось, несколько заклинаний) и говорит, что необходимого контрзаклинания у него в наличии нет, но оно придет где-то через две недели из Прокампура. Занимаемся полезными делами (просиживаем штаны в таверне – нужное подчеркнуть) вышеозначенный срок, после чего снова навещаем мага, берем у него свиток с заклинанием (причем бесплатно, что несколько странно...) и идем к Салли. Кастуем на неё содержимое свитка (через меню диалога) и собака оборачивается девушкой. Всё, все счастливы, все довольны. В качестве награды получаем 1000 экспы и приглашение как-нибудь навестить Салли в Тантрасе. Что-то много у меня уже приглашений в гости. Боюсь, что ко всем не успею…


Чем бы нам теперь заняться?


Что ж… Ключ, блеснув в руке, воткнулся в замочную скважину, и вот мы в канализации. Держитесь твари!


Бежим направо, взламываем дверь, убиваем вервольфов, снимаем с трупа ключик. Теперь налево, убиваем, все, что движется и попадаем в итоге на центральную площадку. Убиваем всех оборкошек. Наша цель мальчик-оборотень. На меня он кинулся сам, превратившись, после того, как я на кошек напала. Но иногда его приходится пнуть самому, чтоб вызвать эффект. Забираем с трупа молот Думатойна и идем к двери, ведущей вниз в шахты (ключ с трупа).


В принципе, можно туда не ходить, а пойти через дверь №12 в Южном округе. Разницы никакой. Я пошла через канализацию. Тут же на нас кидаются пираты, немудрено – у них тут логово неподалеку. Направо от входа – огромная запечатанная магией дверь. (Дверь из разряда неоткрываемых. Мертвый, недоделанный квест. Прим. Айвана) Идем прямо. В общем на этой локации (северные шахты) три нужных двери. Одна – ведет в логово воров, мужик на входе вежливо попросил меня удалиться, правильно – сначала доложим сэру Генри. Другая – подвал кампании «Железный Трон», наблюдаем сцену с ящерами, затем помогаем охранникам отбиться от нападения; теперь, поговорив с одним из них, получаем ключ от каюты на корабле «Отшельник». В ящике рядом берем доспехи охранника Железного Трона, не продавайте их – пригодятся позже. Третья дверь – западный район шахт.


Теперь бежим прямо, становимся свидетелями разговора Супер-Носа и пирата-связного. Нос сбегает, убиваем связного, забираем ключ и идем обратно в шахты. Там поворачиваем направо, доходим до двери, отпираем ее ключом, убиваем главаря пиратов и забираем у него ключ от складов Носа. Тут есть еще одна дверь на затопленный этаж, но мне туда попасть не удалось, т.к. «не умею я 10 минут без воздуха обходиться». Внизу локации двери в Южный округ города и в южный район шахт. Идем туда, убиваем минотавров, попадаем в домик. Там живет дварф Даспарат Тодли. Поплачется на свою жизнь и попросит убить главу минотавров неподалеку, чтобы остальные покинули шахты. Идем дальше, убиваем всех минотавров, в том числе и главного. Возвращаемся, докладываем. Если вам надо срочно выйти из шахт, можете дернуть за цепочку посреди южного района – окажетесь над люком в Южном округе. Обратно – только через 12 дверь. Дварф слезно поблагодарит нас, подарит крутые наручи и даст подсказку! по прохождению склепа Рэджика Вана. К тому же можно бесплатно отдохнуть в его домике.


Теперь назад – к складам Носа. Возвращаемся туда, где убили связного, идем чуть дальше через канавы. Заходим на склад. А вот теперь приготовьтесь к серьезной драке. Не по качеству, но по количеству. Пиратов на складе туева хуча. Убиваем всех, не забываем срезать уши. У меня они уже в рюкзаке не помещались к тому моменту – пришлось отдать часть вещей Каэтан. Спускаемся вниз в шахты, снова мочим пиратов, говорим с мастером. Теперь у вас есть два варианта поведения – отпустить рабов или оставить работать на себя. Решайте сами: мораль или деньги. Лично мне – мораль. Берем у шахтеров подписку в том, что Нос их нещадно эксплуатировал, отпускаем их на волю, собираем богатства и идем на встречу с карликом. (Если вы выберите оставить шахту себе, то будет один побочный квест. Если вы возьмете документы от магазина то другой. Прим. Айвана)


Вариантов развития разговора уйма. Можно просто напугать его и он сбежит (правда непонятно как, если шахтеры дверь заклинили…). Можно сдуру показать ему документы и он спалит их в печке, а вам достанется шиш. Можно пригрозить, но не показать документы, и он вам не поверит. Наконец, можно его шантажировать. Но! – это сдвинет вас к хаосу и советую убрать из команды Каэтан на время, иначе ваши отношения упадут до нуля. Говорим, что у него крупные неприятности, получаем бумаги на магазин. Поздравляю! Теперь у вас есть своя собственность, да еще и место, где можно отдыхать. Теперь нам предстоит разобраться с торговлей в магазине, но сначала бежим к сэру Генри (у нас для него немало новостей).


Внимание! Если вы выберете шантаж, то не сможете получить собственный домик в городе. Как говорится, за двумя зайцами…


Идем к сэру Генри, либо сообщаем ему о том, что Нос сбежал и получаем мизерную награду. Либо отдаем ему бумагу, подписанную рабами. Обещаем посодействовать в поимке негодяя. Идем к капитану Ллойду в казармы. Отдаем приказ мэра, топаем в магазин Носа, наблюдаем сцену ареста. Возвращаемся к Генри, говорим, что нам ничего не надо и получаем в подарок дом.


Если же вы отобрали у носа магазин, то туда нужен продавец. Идем в кампанию «Синий Кит», говорим с управляющим. Нам нужно найти человека по имени Фрэнк. Находим, говорим, что он нам нужен и отправляем его в магазин. Идем следом, расспрашиваем его о бизнесе и замечаем, что надо бы сменить вывеску. Все, можете идти по своим делам. Когда вернетесь, вывеска уже будет висеть на своем месте, а квест автоматически перейдет в раздел выполненных.


Сообщаем мэру о том, что нас не пустили в логово воров, но он нам ничего путного посоветовать не может. Но просит, чтоб дело мы разнюхали. Так же сообщаем о ящерах в «Железном Троне». Мэр посоветует сходить в тюрьму и поговорить с начальником.


Зайдем в храм, отдадим молот заждавшимся гномам. Получим благодарность и неплохой презент.


Кстати, к этому моменту у меня уже полностью был собран Парадный доспех: шлем, наручи, меч, броня, плащ, сапоги, пояс, щит. Говорят, он дает большое преимущество перед врагами, но по-моему просто делает героя похожим на золотую статую.


Можно пойти в тюрьму, а можно пойти на корабль «Отшельник» в порту. Второй вариант доступен при наличии доспехов охранника «Трона» и при способности носить тяжелую броню. (Или если вы успешно прячетесь в тень. Прим. Айвана) Если идем на корабль, то прикидываемся своим и обшариваем трюмы в поисках интересненького. Опасайтесь ловушек! Находим интересненькое и сообщаем властям. Либо идем в тюрьму, говорим с начальником, смотрим на ящерицу (а можно заодно и на Носа), снова говорим с начальником – все, квест пройден.


Решила я зайти посмотреть свое новое жилище. Мама миа! Это же роскошный трехэтажный особняк! Две спальни, гостиная, камин, кабинет, кладовые… На третьем этаже вас ждет сюрприз в спальне. Еще можно подключить маршрутизатор и отдыхать без проблем не в плане, а дома. Еще можно обставить новый дом мебелью, если вы покупали ее в Тсурлаголе, еще ее можно купить в лавке «Тревор и Ко», но там не густо. Если вы поклонник игры «Симс», то вам точно понравится. Хотя мебели в доме и так немало, но мне например не помешали комод, диван и пара книжных шкафов. Приятно посидеть хмурым вечером с книгой у камина… Да еще Каэтан рядом… И вот я откладываю книгу и смотрю на нее загадочным взглядом, пододвигаюсь ближе и … гм! Мечтать не вредно, однако!


А теперь нужно попасть в логово воров. Но как… А ну-ка прикинем, кто тут у нас все про всех знает? у кого в диалоге более 3000 слов? Ну? Ну же! Правильно, Дора Одуванчик. Идем в бордель. Узнаем, что подробнее можно разузнать в «Розе Ветров». Говорим с Аэлирэнн. Она направит нас к Хардонгу, который ошивается в зале таверны. Просим у него жетон, он дает «только ради леди Аэлирэнн». Надеюсь вы еще не забыли, где логово воров? – идем туда.


Охрана нас пропускает без вопросов. Ничего интересного в логове воров нет, как ни странно. (Разве что магазинчик. Прим. Айвана) Можно разве что поучаствовать в крысиных бегах. Можете купить свою крысу, а можете поставить на уже имеющуюся, а можете вообще не участвовать, если вам мораль и вера запрещают. Никто вас за это не осудит. ежим обратно к Генри и получаем задание сообщить Меройдо в водонапорную башню приказ затопить подземелье воров. А вот теперь выбирайте сами в зависимости от направленности героя.


1) Этим путем пошла я. Отправившись к Меройдо в башню с целью все разведать, но с нежеланием топить воров, нашла его в холле. Набившись в друзья, узрела, как отключать и включать потоки воды, но по незнанию просто вывела систему из строя. Прибежал разгневанный сантехник и послал нас к ёшкиной бабушке. За поломку водонапорной системы Меройдо посадят в тюрьму. Идем туда. Говорим с ним, лично я извинилась. Нужно выкрасть у начальника тюрьмы ключ от камер. Теперь отдаем ключ Меройдо, он просит отвлечь охранника. Направляемся в «зону невидимости Меройдо для стражника», ждем пока тот подойдет и развлекаем его болтовней. Меройдо сбег, а мы как ни в чем не бывало направляемся в логово воров. Дергаем дверь в кабинет Экс-Деса, говорим охраннику, что у нас срочное дело и попадаем в кабинет к главарю. Хм, весьма импозантная личность этот главарь… Экс попросит нас договориться о встрече с Генри. Идем к Генри, убеждаем его встретиться и перетереть с Эксом. Опять топаем в логово, говорим Экс-Десу, что сэр Генри ждет его в своем кабинете и идем опять назад (ну и надоело же мне бегать туда-сюда!). (Надо было с Дорой переговорить о выходе к ворам, а не по магазинам бегать =) Прим. Айвана) Наблюдаем сценку примирения, правда весьма печальную сценку. Сэр Генри говорит, что хочет побыть один, поэтому не станем нарушать его покой. Нас уже давно заждался Даллик.


2) Если поговорить с Меройдо, но не ломать шлюз, а отправиться в логово воров, то Экс скорее всего будет недоступен. Поэтому просто предупреждаем народ в притоне – все разбегаются.


3) После того, как Меройдо покажет вам систему шлюзов, затопить все самому. Но этот путь предпочтителен для злых классов, т.к. за это творение вам присвоят 30 эвила. Самое главное – включить рычаги в верном порядке.


Если обозначить рычаг направленный на север за "С", а то, что на юг за "Ю" (компас вам в помощь), то входящие (те что слева при входе) должны быть расположены так: с-ю-с-с-ю (начиная от дальнего при входе). А выходящие: ю-с-ю-с-ю. (опять же от дальнего).


Для сравнения - начальная комбинация, установленная "сантехником": ю-ю-с-с-ю - для входящих и ю-с-с-с-с для выходящих (опять же начиная от дальних).


Квест пройден, все довольны (или не все). А мы идем искать приключений дальше.


Даллик в Домике Охотника ждет нас, чтобы отправиться на маяк. Отправляем его на корабль к Огневу, и идем туда сами. По дороге лучше всего закупиться как следует зельями, т.к. нам предстоят весьма жарки битвы и уверяю вас, что там не будет толпы лекарей, чтоб сделать вам припарку. (Рекомендую оружие с дополнительным повреждением от холода. Прим. Айвана)


Говорим Огневу, чтоб доставил нас на маяк. Теперь Даллик отправится на маяк и скажет, чтоб мы пришли к нему, все предварительно разъяснив в округе. После спуска по трапу поворачиваем на право и натыкаемся на рыбака с девочкой. Огромный фрегат зажал его баркас возле пирса. Нужно отыскать капитана фрегата, чтоб тот убрал судно и освободил баркас. Идем к выходу с пирса, где болтается пьяница. У него можно выведать ценную информацию за бутылку джуилда. Поскольку от природы я человек запасливый и не распродаю встречающиеся мне зелья направо и налево, то джуилд у меня был еще с Прокампура. (Джулид есть: в кармане пирата на втором этаже, в любом воровском магазинчике в Андра-Дуне, у барда в Коте, в Домике Охотника, если попросить, что-нибудь этакое... Прим. Айвана) Отдаем пьянице его немезиду и узнаем много чего ценного. Например, что дождь идет всегда, потому что это кому-то выгодно, что на маяке есть портал, ведущий на один из кругов Баатора – Минарос, что из портала недавно выходил какой-то рогатый мужик и перепугал тут всех в округе, и что вышибала в таверне недавно дежурил на маяке, а теперь боится к нему близко подходить. Идем в таверну «Ту… (тьфу-ты!) Пухлый краб». Хозяин таверны про маяк «знать не знаю, ведать не ведаю».


У дверей таверны стоит Вышибала орк. Представившись ему, спрашиваем про происшествие на маяке. Снова слышим про рогатого мужика и портал, открывающийся в час ночи. Теперь, если поздороваться с Вышибалой раз 10, он снова с вами заговорит и попросит передать его брату в Андра-Дуне, чтоб тот написал ему письмо. Орки тоже волнуются о родственниках.


В комнатке возле лестницы наверх находится продавец-бард Милисса. Она пишет стихи, но здесь ее слушать некому, кроме пьяных мужиков. Предложим помощь – попросит нас отвезти свой сборник стихов в Прокампур. Засовываем поглубже в рюкзак рядом с черепом Духа.


Капитана фрегата находим в дальней большой зале. Поговорив с ним по душам, получаем 5000 золотых для рыбака за потерю баркаса. Поднимаемся наверх. Тут же бросается в глаза излишнее отсутствие мебели. В одной из комнат натыкаемся на Вильтона Подреза (того самого, из-за которого ходит с железной рукой дварф-кузнец в Южном районе). О, бедный Фродо, что сделали с тобой эти противные Темные всадники!... что-то слишком прокачанные полурослики нынче пошли. Не желая связываться с этим чудом геноцида, я просто сказала, что ошиблась дверью. (Если затеять драку, то после убийства одного из подручных, может достаться карта пиртаского острова. Нужна будет в ПЛ2. Прим. Айвана) У старого пирата в соседней комнате имеется джуилд. Если у вас его нет или не охота мотаться за ним в Андра-Дун, чтобы отдать пьянице.


Хозяин таверны согласился на поставку мебели, но по низким ценам. Надо будет заглянуть в магазин мебели к Треверу по возвращении…


Бежим отдаем деньги рыбаку и топаем на маяк. Тут меня поджидала засада, я думаю услужливо оставленная Вильтоном. Пополнив коллекцию ушей, я обнаружила странное пятно крови у подножия маяка.


Внутри нас ждет Даллик. Базарим с хранителем маяка, говорим, что мы типа все знаем и нам вообще по фиг… Идем на самый верх. Ждем часа ночи, дергаем за рычаги, пока их не заклинит. Все, портал открыт. И с криком «Банзай!» летим в открытый космос. До встречи в Аду.


Как только мы вступим в портал, его заклинит. С той стороны вошел воин орды и был вывернут наизнанку из-за перегрузки портала. Что ж, пусть земля ему будет пухом. Нужно обязательно поговорить с Далликом, прежде, чем лезть опять в портал – у него вторая часть амулета, снятая с дохлого воина (иначе вы ее уже не получите и навсегда застрянете во Флегетосе). Снова прыгаем в портал за Далликом, его уносит при перемещении в другой план, мы лишь слышим его наставления и оказываемся посреди болота под проливным дождем.


Это Минарос, один из кругов Баатора. Посреди болота находим узника в клетке. У него постоянно прерывающийся диалог (нетерпеливых задалбывает), узнаем интересную информацию о Минаросе и отправляемся в следующую локацию. Узник сказал нам, что здесь правит Архидьявол Маммон, обитающий в постоянно перемещающемся Туманном замке.


На следующей локации идем к порталу, прыгаем в него и оказываемся возле замка Маммона. Выслушиваем удивительные показания Каэтан по делу демонов и архидьяволов. Идем к Маммону, говорим с ним. Если выберете «оказать услугу» в диалоге, то он отправит вас разделаться с монстром, живущем в пещере на предыдущей локации. Идем к пещере, встречаемся с Бесцветным Образом. Он говорит, что был когда-то узником Маммона и тот превратил его в нечто непонятное. Либо убиваем его, либо помогаем. Тогда Образ дает нам голову монстра взамен своей и учит, как обмануть Маммона. Несем голову назад, отдаем Мамону и тот открывает нам портал в другой круг Баатора, наложив на героя проклятье.


Снова телепортируемся на предыдущую локацию и топаем к странному сооружению посреди болота. И тут, уже почти подойдя к порталу, встречаем… отгадайте кого? Ага, того самого хмыря, что дядю порешил. Мефисто посмеется прямо в рожу вашему герою и скажет, что из портала вот-вот вылезет армия, чтоб вас победить. Маммон козявка все-таки нас обманул. Делаем вывод, кому служит этот черный в котелке, который тем временем улетает, а нам достается орда наемников с Балором во главе (в утешение). Если не обладаете терпением, то можете конечно всех и пострелять. Но лично я предпочитаю правило: «в чужой монастырь со своим уставом не суйся». Разъясняем наемнику, что его жестоко обманул Маммон. Узнаем о каком-то заговоре. Точнее о сговоре архидьявола Минароса с магом Иштваном. Отправляем Балора за мудростью к Бесцветному Образу и смело шагаем в портал. (Если у вас проблемы в этом месте, а именно: вас убивают и мультика нет, то грузите патч, если у вас CD версия. Дальше вы не пройдете. Прим. Айвана)


Следующий круг Баатора – Флегетос. Здесь правит архидьявол Бельял и его дочь Фьерна. Не забудьте прочитать правила на щите. Идем вперед по мостику и встречаем группу демонов. Советую им не хамить, несмотря на все желание. Ну и диалоги… Мне как приличной девушке хотелось выколоть себе глаза, чтоб не читать эти пошлости, но под рукой не нашлось подходящего предмета (вру конечно, на самом деле диалоги весьма забавные). Получаем в провожатые демоненка Стинки. Но пока оставляем его здесь, а сами спросив у Найта, как попасть во дворец, идем туда. Говорим с архидьяволом (тоже советую не хамить), рассказываем ему про заговор Маммона и получаем официальное разрешение ходить куда глаза глядят и делать что угодно. А еще кольцо для пропуска на Арену боев (только я так и не поняла, зачем оно – на арену попасть так и не получилось, зато можно кольцо продать за неплохие деньги торговцам). (Пиберите подальше кольцо. В ПЛ2 будут бои ;) Прим. Айвана) Теперь берем в провожатые Стинки и идем за ним на подземное плато. Он приведет к пролому в стене, где мы с ним и распрощаемся. Не советую пока лезть в пролом, а походите вокруг. Найдем дверь, открывающуюся при помощи ключа с черепом. Вернемся назад и не доходя до перехода на предыдущую локацию, поднимемся по винтовой лестнице. Это Огненный лабиринт. Возле сидит дракон-хранитель. Он же ключник. Попросим у него ключ – либо скажем, что нам все пофигу, потому что разрешил Бельял, либо выберем прохождение лабиринта. Лабиринт простенький. Нужно просто оббежав головы нажать на рычаги в двух концах лабиринта, а затем взять ключ с алтаря. Но есть одно но! – алтарь постоянно норовит поджарить вас, поэтому не забывайте глотать вовремя микстурки. (Если вы дошли до пролома в стене со Стинки, то можете смело прыгать в него и драться с Воином Орды. Остальное не важно. Прим. Айвана)


Теперь возвращаемся назад к запертой комнате, открываем ее и забираем приз из сундука (с ловушкой естественно). А вот теперь можно и в дырку лезть…


Добро пожаловать в логово воина Орды. Наблюдаем забавную (и самую красочную) катсцену про появление воина Орды, принятие им посла от Иштвана, поднятие присланной на защиту воина армии скелетов и ваше обнаружение. Затем упокаиваем обратно присланных скелетов (они не стоят и капли той силы, что несет сам воин Орды!), а заодно вместе с ними и посла. Идем к воину. Тот кидается на вас и начинается затяжной бой. Когда воин будет при смерти из портала выскочит Даллик и скинет вам плащ Селун с барского плеча. Добиваем втроем воина, прощаемся с Далликом, снимаем с тела воина третью часть амулета (тот сразу же соединится в одно целое) и прыгаем в портал. С маяка идем к кораблю и плывем домой в Андра-Дун. (Если вы достаточно круты, то можете не ждать Даллика, для этого надо во время боя с магом подбежать к Воину Орды и тогда помощи вам не видать. Ну вы же круты =) Прим. Айвана)


Теперь показываем амулет Келу Феасулу, тот говорит что можно плыть теперь к Кодрилу Фамону. Но сначала нужно закончить незавершенные дела.


Идем в магазин на фабрике, говорим с продавцом на счет ковров, затем проходим к управляющему и договариваемся о поставке партии ковров для таверны «Пухлый Краб» по низким ценам. Теперь идем в мебельную лавку «Тревор и Ко» и договариваемся о поставке мебели. Можно теперь телепортитроваться в таверну «Пухлый Краб» и обрадовать хозяина.


Теперь топаем в логово воров в последний раз. Возле решетки, за которой стоит торговец, ошивается верзила, что постоянно вымогал с нас деньги за вход. Это и есть братец вышибалы из «Пухлого Краба». Говорим что брат ждет от него весточки. Тот требует назвать имя брата (Умрат), за что тот разрешит вам один раз пройти бесплатно к продавцу крыс. Все, последний квест пройден.


Можете собирать вещички, зайти домой последний раз или забрать доспехи из мастерской. Тут со мной наконец соизволила согласиться говорить Каэтан и рассказала мне историю, как стала воином и о своем знакомстве с Теодавой. Теперь марш к Келу и в путь. Выбираем «конец игры» и… уплываем с Кэлом на поиски Кодрила Фамона.


Поздравляю, вы победили!


А теперь самое интересное. Это еще не конец игры. Это лишь ее первая часть подошла к завершению. Разработчики обещают нам продолжение предположительно в 2007 году. В общем, спасибо за внимание и не забудьте дождаться продолжения. Кому понравилась игра или вы просто хотите добавить пожелания разработчикам, пишите отзывы и пожелания на [email protected] или заходите на сайт http://www.wrg.ru . А с вопросами и непонятками обращайтесь на наш форум http://www.wrg.ru/forums.


С уважением ваша, Ainoaney Ithileven .



Авторы: Dark*St
Оригинал