logo

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - обзор от GameSpy

Новое дополнение - это ряд отличных инструментов, отчаянно ищущих себе достойное применение в игровом приключении

«За»

Интересные партийные беседы, глобальная карта, хороший арт-дизайн, классные модели новых монстров.

«Против»

Скучное однообразное приключение, надоедливые подземелья, случайные встречи, которые надо "довести до ума", бессмысленная система смертей.

Neverwinter Nights 2 на самом деле всегда был двумя продуктами. Тут есть одиночное приключение, в которое большинство играет, как только открывает коробочку с игрой, а потом тут есть инструментарий Neverwinter, очень мощная коллекция модостроительных инструментов, предназначенных помочь творцам миров создавать все виды приключений, которые будут бесплатно выложены в Интернет. В обоих случаях, и в оригинале, и в первом дополнении, The Mask of the Betrayer, были хорошо обслужены обе стороны. То же можно сказать и о Storm of Zehir. Последнее дополнение предлагает некоторые потрясающие инструменты, которые модостроители смогут использовать, чтобы создавать новые великие приключения, но, к сожалению, официальное приключение, вложенное в коробочку, очень однообразно.

Основная предпосылка Storm of Zehir в том, что игрок отправляется в морское путешествие к бесконечно параноидальному острову Самарач (Samarach), место, где люди находятся в состоянии войны со змееподобными Юан-ти (Yuan-ti). После крушения корабля на мелководье во время ужасающего шторма партия игрока находит патронессу в лице могущественной местной торговки с подозрительно шипящим именем, которая нуждается в их помощи, чтобы восстановить свою торговую империю и – неслучайно – разгадать, кто стоял за штормом, который потопил их корабль. На протяжении пути игрокам придется выяснить, что же за новая сила пробуждается в мире, которая всех пугает.

Эта предпосылка оказывается намного, намного лучше, чем конечная сюжетная линия, главным образом потому, что приключение построено вокруг нескольких новых строительных инструментов. Первое – это новая приключенческая система, основанная на партии. Это потрясающая конвенция, в которой игра отвечает не только одному, но всем членам приключенческой партии. Особенно это примечательно во время бесед, в которых члены партии с большими навыками «запугивания» и «дипломатии» получают возможность вставить кое-какие особенные комментарии в разговор, которые могут открыть недоступные иными путями способы прохождения. Это также играет роль в новой системе путешествий по карте, во время которых игрок путешествует через территорию с партией, используя навыки «выживания», «ловушек» и «слуха» для обнаружения новых мест или для избегания встреч с монстрами.

Преимущество такого подхода в том, что он позволяет игроку действительно использовать все навыки партии. Это заставляет игрока действительно обратить внимание на особенности персонажа, которого он вводит в миссию и в дело, наделяя его полной широтой способностей. Во многом это возврат к классическим D&D "dungeon-crawl" приключениям, где игрокам приходилось просто исследовать области, убивать кучу монстров и собирать трофеи, сколько можно унести. Недостатки в том, что включенное приключение не в состоянии дать какие-либо захватывающие ощущения. Storm of Zehir худшая разновидность «Keep on the Borderlands, наполненная однообразными, плохо спроектированными подземельями с хаотично разбросанными случайными монстрами, расположенными так, что кажется, будто они - просто препятствие перед сокровищами, а не живые представители фауны. И еще очень грустно, что разработчики так неполно использовали Юан-ти (Yuan-ti), наверное одну из самых интересных и забавных рас в D&D.

Действительно, все в приключении кажется работой скромной талантливой команды создателей модов, которые бросили в дело все возможные ухищрения, чтобы отвлечь игрока от того, что иначе было бы скучным приключением. Полустратегическая часть игры, в которой игрок может торговаться между городами Самарача (Samarach), проходит через глупые меню и не будет требовать особой загрузки мозговых ячеек. Без путного главного персонажа и без интересной группы поддержки сюжетная линия не в состоянии предложить какую-либо пристойную мотивацию приключения, кроме сокровищ. Даже глобальная карта становится скучной и раздражающей, потому что она быстро заполняется бессмысленными и очень агрессивными случайными стычками с монстрами, которые выглядят не более чем «лежачими полицейскими».

Кроме того, в игре имеется немало меньших разочарований, которые накладываются на общее неприятное впечатление. ИИ существ, который никогда не был сильной стороной игры, теперь, похоже, и вовсе зациклил себя на руководстве и стал еще глупее в этой части. Это частично потому, что поединки были настроены на определенные типы персонажей. Это понятно, так как дизайнеры не моли быть уверены, какие навыки или заклинания будет иметь игрок, но это создает кучу нудных сражений, который игрок, тем не менее, должен тщательно контролировать, потому что ИИ компаньонов тоже носит шапочку с пропеллером в этом дополнении.

Потом тут есть идеалистическое стремление Obsidian «сделать смерть в RPG снова значимой». В отличие от неудачной системы «Пожирателя Духов» из Mask of the Betrayer, Storm of Zehir просто предотвращает игроков от автоматического воскрешения или отдыха в подземельях сразу после битвы. Это означает, что без определенного заклинания, монеты купленной в Храме Вокин (Shrine of Waukeen) или возвращения обратно в город, персонаж умрет и останется мертвым. На практике это просто заставляет игрока возвращать отряд обратно в город, продираясь через несметное количество случайных стычек. Это может быть и «реалистично» (что бы это не значило в мире, где игроки сражаются против новорожденных богов и разумных змей), но это просто не доставляет радости. 10 лет назад все это уже прекрасно работало в Baldur's Gate. Зачем повторно изобретать колесо?

Даже в той области, где игра всегда выделялась, художественный дизайн, игра имеет чудесные кусочки, которые не в состоянии собраться во что-то путное. На определенном уровне игра красива. Для игрового движка, который уже успел набить оскомину, разработчики проделали огромную работу, добавляя некоторые необычные детали и монстров, на которых приятно смотреть. Вводная сцена на борту корабля прекрасна, и орнаменты, что украшают здания, одежду и мебель Самарача, добавляют игре приятное ощущение элегантности персидского стиля. Юан-ти и другие новые монстры просто великолепны. Проблема в том, что ни один из этих элементов не используется достаточно хорошо. Юан-ти томятся в квадратных комнатах темниц, которые просто кричат «миллиметровка!». Архитектура зданий в игре слишком перегружена прекрасным персидским стилем, из-за чего игра похожа на арабские сказки не больше, чем лже-персидская барахолка у Первого Пирса.

И в заключение, реакция игроков на Storm of Zehir будет сильно зависеть от того, что он или она ожидает, когда открывает коробку с игрой. Те, кто внимательно следил за серией Neverwinter Nights, как за славной игрушкой, которую они могут разламывать на куски и перестраивать в свои D&D фантазии, будут счастливы тем, что идет в комплекте игры. Если вы пришли для того, чтобы раскрыть тайны "Шторма Зехира", вы, наверное, захотите остаться внутри, пока не пройдет ливень.

Автор: Ален «Delsyn» Раусч, GameSpy.com
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru