Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 1.
Питер Паркер, BioWare
Мы использовали более чем 320 000 слов в Jade Empire и более 20 000 строк диалогов в Mass Effect (для цифроедов: это эквивалент 15-20 киносценариев). Можно и не сомневаться, что игры от BioWare очень тяжелые и изобилуют диалогами. Вопрос в том, действительно ли кинематографичность и диалоги единственный способ передать историю или существует какой-то другой путь на радость разработчикам? Да, существует, и мы, как представители индустрии и пылких фанатов, видим возможность изменить способ подачи сюжета в играх.В Metal Gear Solid 4 есть момент, когда игроку надо вывести Снейка из туннеля, который потихоньку становиться все горячее. Во время прохождения сквозь туннель высокая температура начинает все быстрее пробирать Снейка, заставляя его упасть на колени, поскольку его костюм буквально тает. К тому времени как игрок, а вместе с ним и Снейк, достигают конца туннеля, борясь с каждым шагом, превращая всего лишь кинематографичные ощущения в захватывающий геймплейный момент. Такие игровые моменты помогают привязать игрока к тому герою, которым они управляют, и даже дают возможность посочувствовать этому персонажу. В определенное время действия говорят громче, чем слова в реальной жизни. Это же можно отнести и к играм. К примеру, мы играем главным персонажем как Отступником, и он вынужден смотреть, как любовь всей его жизни умирает? Персонаж, конечно, будет расстроен в течение некоторого времени, но, в конечном счете, будет продолжать идти вперед и спасать мир. А что если главный персонаж был бы Героем? Он, конечно, будет сильно подавлен от того, что увидел гибель своей возлюбленной, и если бы те чувства, которые нормальный человек испытывает при потере любимого были бы отраженны в гемплее как чувства грусти или самоистязания или наоборот непоколебимости и отваги, мы были бы в состоянии дать игроку более интересные игровые моменты, чем описанные в Metal Gear Solid 4. Другой способ передать историю игроку — это позволить персонажу больше взаимодействовать с окружающей средой, например, посредством наблюдения или акцентирования внимания на тех вещах, которые игрок обычно бы и не заметил, или потребовать, чтобы они обошли какое-то место со всей партией. Хороший пример того, как это может быть реализовано и даже больше — это в Left 4 Dead, где персонажи автоматически позовут вас, если обнаружат мед. пакеты или оружие или выкрикнут местоположение Boomer’a, который собирается напасть на партию. Вот такие ощущения больше цепляют и останутся в памяти игрока вероятнее, чем четвертый диалог, в котором о ближайшем враге рассказывает NPC.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента, как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ruПередавая историю без диалогов и роликов. Часть 2.