logo

Боевое аудио

Скотт Мортон, аудио-дизайнер
BioWare
 
Привет, меня зовут Скотт Мортон, и я один из аудио-дизайнеров, которые помогают создать звуковой фон для Star Wars: The Old Republic. Я провожу половину своего времени, придумывая новые звуки для различных частей игры (взрывы!), и другую половину, разрабатывая технические подходы, чтобы звук и музыка воспроизводились на игровом движке. Искусство звукового дизайна может быть иногда немного таинственным; аудио всегда является поддерживающим элементом и, как правило, идет вторым во внимании игрока после визуальной части. Но однако важность аудио в создании эстетического чувства действий и впечатлений игрока нельзя недооценивать.

Сражение является самым динамичным и экшн-ориентированным аспектом The Old Republic, и оно также является одной из частей игры, которое может быть существенно затронуто при помощи аудио. Я объясню процесс придумывания и дизайнерский подход, которые мы обычно проходим, когда создаем звук для боевой способности.
 
Vanguard

В первую очередь что мы делаем при создании аудио для боевых способностей, так это раздаем каждому классу свой отличительный акустический характер. Мы пришли к мнению, что лучший путь к созданию звуковой палитры для каждого класса – это придумать один или два описательных термина, которые бы захватили сущность того, что мы пытаемся передать, и попытаться настроить каждый звук к этим терминам. Джедайские классы очень «дзеновые» (дзен – одно из течений буддизма – прим. перев.) по природе, используют много желтых, белых, и синих визуальных эффектов – обычно мягкие по краям. Для них мы хотим передать такие идеи как «плавный» и «волнообразный» в нашем аудио. Так как Ситы представляют более искаженную и «резкую» сторону силы, мы хотели, чтобы звуки, предназначенные для них, были более «жестокими». Контрабандисты «порывисты». Агенты «изящны» и «вылощены».

После того как мы определили основной стиль для каждого класса, пришло время изобретать детали для каждой функции способностей со стороны эффектности и отзывов игроков. Мы не только хотим, чтобы игроки чувствовали крутость момента, когда используют определенную способность, мы также хотим сообщить им о той практической цели, которой служит данная способность для их персонажа. Некоторые очевидны – «Шторм Силы» Инквизитора Ситов является одной из способностей, доступных на высоких уровнях, и, очевидно, что «Шторм Силы» представляет собой нанесение огромного количества урона Молниями Силы по любому несчастному бедняге, который оказался в непосредственной близости. Некоторые способности, как Скрытность Агента, получают выгоду от подхода, основанного на отзывах. Звуку нужно сочетаться со звуковым стилем персонажа, но ему также нужно говорить игроку, что он ушел в состояние незаметности. Создание звука, который бы скользил вниз по напряжению и громкости, поможет дать эффект «отступления», когда Агент уходит в тень.
 

Создание стиля в The Old Republic должно быть сделано немного осторожнее, чем в других играх: все-таки существует очень давнее наследие звуков, ассоциируемых со вселенной «Звездных войн», которые появились из фильмов, телевизионных серий и даже предыдущих игр. Световые мечи имеют особенную звуковую личность вместе со многими бластерами и другим оружием. Так как события Star Wars: The Old Republic происходят намного раньше временного промежутка фильмов, мы имеем возможность немного отклониться и пойти в новых направлениях. С другой стороны, это уже не будут те самые «Звездные войны» без этих звуков, которые мы все узнаем и любим. Когда мы работаем над способностью, которая включает в себя оружие, будь то световой меч, бластер, или боукастер, мы всегда спрашиваем себя: «Звучит ли это как "Звездные войны"?» Поэтому в этой фантастической истории знаменитых звуков, к которой мы имеем привилегию (и ответственность) присоединиться, этот вопрос очень важен для нас.

Создание звуков может закончиться некоторыми восхитительно обманчивыми результатами, когда дело доходит до поддержки визуального компонента определенной способности для играющего. Существует много случаев, когда изначальные источники звуков, которые собираются потом в один, являются совсем не теми, которых ожидал слушатель. Отличный пример такого источника – это TIE истребитель из первой трилогии «Звездных войн». Верьте или нет – основной звук, который использовал Бен Бёртт для вопящего двигателя, – это зов слона! В нашей игре Rail Shot Охотника за головами использует интересную комбинацию источников. Некоторые из этих звуков смешиваются с другими шумами, которые были искажены или как-то еще изменены при помощи компьютера, таких как заключительная часть звука взрыва, который был обработан и задержан, чтобы создать эхо выстрела, или растянутый по времени звук курения сигареты, который был использован, чтобы сделать полностью весь звук более «металлическим». Другие звуки более просты, например звук удара чего-то большого по дереву.

Имейте в виду, что в первых двух видеороликах снизу вы не услышите звук, пока Rail Shot Охотника за головами не выстрелит. С вашими наушниками все в порядке!
 

Стадия 1. Так как Rail Shot – это сверхмощный лазер, способный запросто пробить дыру в металлическом черепе дроида, первым шагом будет представить оружие персонажа пронзительным энергетическим звуком. Лазер также обжигает воздух вокруг него, поэтому нам потребуется острый, металлический звук сигареты с ним вместе.
 

Стадия 2. Следующим шагом станет грубая сила. Мы хотим, чтобы это оружие чувствовалось так, будто оно собирается вывернуть вам руку при стрельбе. Узкий, сфокусировано-хлопающий звук сообщает, как много жестокой силы прячется за лазерным взрывом.
 

Стадия 3. Собираем вместе энергетически-заряжающийся звук, звук попадания в цель, а также все остальное окружающее аудио, и вы услышите полную картину. Ммм... поджаренный!

Как только мы сделали всю вырезку, вставку, расслоение, обработку и другую магию вуду, которую звуковые дизайнеры совершают в наших темных пещерах, конечный результат не будет напоминать вам об оригинальных источниках вообще; зато поможет продать классный кусок опасного железа, который вы обрушите на республиканскую сволочь.

Звук – это одна из самых загадочных частей видеоигры. Есть всего несколько гордых аудиофилов, которые прослушивают каждый кусочек аудио из игр, но большинство игроков не подозревают, просто насколько мощным может быть влияние звука на ощущение чего-то, вроде удара светового меча или пролетающего республиканского десантного корабля. Двигатель этого корабля стар и держится на плохо привинченных второсортных деталях? Звук может подсказать тебе об этом. Когда этот Сит Воин позади тебя выхватывает свой раритетный эпический световой меч в PvP-матче, каким образом ты сразу узнаешь об опасности и необузданном гневе, готовом сразить тебя? Звук может рассказать тебе и об этом тоже. И напоследок, насколько может стать милее этот маленький Флеш-Рейдер, когда вы услышите его маленький голодный плач о мясе?

Включайте колонки, и да пребудет с вами Сила!
 
Перевод: Mackintosh, www.BioWare.ru