logo

Интервью порталу Massively.com о крафтинге и PvP

Брианна Ройс, massively.com
12 ноября 2009

Star Wars: The Old Republic
 
Massively: Нам любопытно, как будет работать крафтинг в SWTOR – какое участие в нем будет принимать игрок? То есть, как будут в этом деле распределяться обязанности игрока и его спутников?

Дэниел Эриксон: Я всегда был большим фанатом крафтинга в любых играх. Попадались игры, в которых я только тем и занимался, что создавал предметы все время. А знаете, что самое замечательное в крафтинге? Самое замечательное – это личный престиж, что-то вроде: «Смотри-ка, я могу создавать классные штуки». Социальный аспект тоже интересен. Я хочу, чтобы другие приходили ко мне, говоря: «Эй, я слышал, что ты тот самый парень, который делает это». Я хочу иметь возможность поддерживать своих друзей – я хочу иметь возможность делать все это. Исследование и сложность системы, ее изучение – все это очень интересно, и я хочу еще больше углубляться в крафтинг, хочу узнавать новые, еще пока никому неизвестные рецепты, хочу как бы довести до совершенства свою систему. И получение прибыли, если оно сделано верно, тоже хорошо, так? Например: «Хм, я настолько хорош в этом деле, что смогу заработать на нем пару монет».

Но, что совсем не здорово, – это стоять на одном месте и смотреть на один и тот же прогресс-бар снова, и снова, и снова. И это буквально тот единственный момент, что мы убрали. Переложив крафтинг на команду, мы сказали себе: «Так, крафтинг имеет реальную цену». То есть вы не можете беспрерывно заниматься им – время его цена. Поэтому вместо того, чтобы в течение 30 секунд смотреть на прогресс-бар, вы просто говорите себе: «Окей, я назначаю на эту работу своего компаньона, и ему для этого потребуется шесть часов».

Massively: Получается что-то вроде фабрики в Star Wars Galaxies, только теперь это отдельный персонаж?

Эриксон: Да. Если вы хотите сыграть в игру с крафтингом в старом стиле и хотите стоять и смотреть на прогресс-бар в течение 20 часов, то вы могли бы это сделать. Вы могли бы просто стоять и смотреть. Но это та часть, что всегда кажется однообразной. Поэтому в SWTOR я босс. Я решаю, что мы будет изготавливать. Я тот, кто знает все рецепты. Я тот, кто знает, как все это сделать. И таким образом я могу назначить всю свою команду на работу как единое целое – ваши спутники это единый отряд с вами. Таким образом, во-первых, это делает всех ваших спутников полезными, что весьма неплохо. Во-вторых, позволяет использовать эту систему тем, кто никогда не стремится по-настоящему заниматься крафтингом. Те, кому это не интересно, смогут выбрать навыки миссий, так что их спутники все равно будут приносить пользу, но им придется постоянно отправлять их на задания. Но серьезные крафтеры говорят, что это супер глубокая система.

Я не могу особо много распространяться об этом, но у вас будет возможность создавать такие предметы, которые окажутся среди топовых на всем сервере. И будут те, кто знает, как делать вещи, рецепты которых больше никому на этом сервере не известны.

Massively: То есть мы сможем получить супер редкие рецепты?

Эриксон: Да. Существуют элитные, редкие рецепты. Люди, которые хотят лишь поверхностно прикоснуться к крафтингу, смогут им заняться, преуспеть в нем и сделать свою игру чуточку лучше. Те, кто не сильно заинтересован в крафтинге, смогут заняться системой миссий и также получить некоторые классные предметы от своих спутников. А те, кто действительно сильно заинтересован в крафтинге, получат огромную, сложную систему, в которую смогут углубиться и достичь вершин мастерства.

Massively: То есть если игрок ненавидит крафтинг (а не просто безразличен к нему), сможет ли он действительно игнорировать его и продолжать играть? Не навредит ли это прохождению, если я не стану создавать предметы или как-либо еще участвовать в этой части игры?

Эриксон: Абсолютно нет, потому что вместо этого вы будете развивать навыки миссий, будете накапливать добычу, полученную от навыков миссий, а затем будете покупать предметы у местного крафтера.

Massively: А что насчет другой стороны – можно ли будет настолько углубиться в крафтинг, чтобы забыть обо всем остальном, и возможно ли это вообще (при желании)?

Эриксон: Вы, возможно, сможете это сделать. Любопытная особенность состоит в том, что навыки миссий, в большинстве своем, приносят прибыль. Крафтинг может приносить прибыль, а может и не приносить. Открытие собственного бизнеса дело рискованное. Умно соблюдая баланс, вы можете даже открыть свой магазин, тем более, если у вас будет кто-то, кто будет поставлять вам товары, или если вы выставляете на торги свои товары.

Лучшие вещи всегда будут приходить от других игроков, то есть создаваться другими игроками. Может оказаться и так, что созданные вами предметы, станут одними из лучших во всей игре. Настолько близко к высшему классу, что вы сможете получить за них все, что угодно.

Massively: Будут ли эти вещи доступны тем, кто не участвует в огромных PvE рейдерских гильдиях? Если кто-то играете соло, то сможет ли он на самом деле захватить всю экономику сервера, если будет по-настоящему одержим этим?

Эриксон: Мы пока не разглашаем подробностей того, как игроки будут получать редкие предметы, но если вы действительно одержимый крафтер и хотите посвятить этому свою жизнь, то… но, очевидно, что другой одержимый крафтер, которому помогают 200 человек, может быть, обойдет вас.

После этого мы переключились на Гейба Аматанжело, ведущего дизайнера PvP SWTOR.

Massively: Дайте нам краткое описание того, как работают задачи в Боевой зоне Алдераана. Будет ли это серия из задач, как в других играх?

Гейб Аматанжело: Мы создавали Боевую зону Алдераана так, чтобы сделать глобальные задачи, а не случайные баннеры, флаги и тому подобное. Там есть три противовоздушных пушки и корабли Республики и Империи, с которых высаживаются игроки. Ваша задача – добраться до пушек и нацелить их на вражеский корабль, чтобы заставить его уйти. То есть все эти задачи доступны сразу же, как только начинается матч, и остаются актуальными до конца матча. Так что это не ряд отдельных задач… все они активны одновременно. И, в конечном счете, здесь есть общая сюжетная составляющая – это пушка планетарной обороны, которую вы могли видеть в некоторых роликах. Обе стороны конфликта находятся на кораблях, на которых прибывают на базу, а затем игроки направляются на транспорте с корабля на базу внизу.
 

Massively: А во время боя наступает момент, когда продолжать сражаться уже нет смысла? Вы сказали, что одна сторона будет слышать сигналы, когда ситуация начнет складываться не в их пользу, значит другая сторона, выигрывающая, увидит, как сокращается полоска хитпоинтов?

Аматанжело: Вы будете сражаться за контроль над пушками, перенацеливать их, взламывать системы наведения, чтобы навести их на врага. По мере разрушения корабля вы будете видеть появление повреждений – обломки, дым, огонь на корабле, и даже возродившись внутри своего корабля, вы увидите там огонь и прочее и услышите голос командира: «Наши двигатели повреждены и не могут быть отремонтированы!» Получается этакая игра в «Ястребы и голуби». Но матч продолжается, пока не будет уничтожена одна из сторон, пока один из кораблей не будет уничтожен. Тогда матч заканчивается.

Massively: То есть это не что-то вроде склонения весов в ту или иную сторону, а скорее вариант «кто умирает первым, тот проигрывает»? Состояние всех участников постоянно ухудшается, и ремонтировать свой корабль невозможно во время битвы?

Аматанжело: Нет, вы не можете чинить свой корабль. Это своего рода таймер. Пушки начинают стрелять, а ваша задача – сделать так, чтобы они стреляли в нужном направлении большую часть времени, и ваша сторона могла бы победить.

Massively: Я имею в виду жуткие бесконечные матчи в Warsong Gulch в World of Warcraft.

Аматанжело: Боевые зоны в SWTOR не бесконечные, и цель их в том, чтобы больше и больше увлекать игрока по мере игры. Вы будете чувствовать напряжение битвы, и здесь будет много незаметных элементов, которые будут повышать это напряжение по мере игры. В ближайшие месяцы мы расскажем о других особенностях PvP, включая некоторые подробности, относящиеся к этим самым моментам внутри Боевых зон, которые непосредственным образом касаются повышения игрового напряжения.

Massively: Значит, все остальные Боевые зоны будут отличаться от этой – своим местоположением, своей сюжетной целью?

Аматанжело: Они будут отличаться механикой, да. Но некоторые системы будут общими для всех, например, система наград.

Massively: И как работает эта система наград? В World of Warcraft много критиковали то, что тамошние battlegrounds работали по принципу «все или ничего» – если ты проигрывал, то получалось так, что впустую потратил последние полчаса.

Аматанжело: Я и моя команда – опытные разработчики PvP, поэтому мы уделяем внимание подобным вещам, и, говоря в общих словах, если вы вступили в матч и пытаетесь получить какую-то награду (вроде того, что вы упомянули), то вы не захотите уходить. Вы захотите завершить матч, а потом начать еще один. И вот тут кроется тонкая грань, потому что вы хотите иметь стимул к победе. То есть это не значит, что все получат одинаковые награды, вовсе нет. Но если вы посчитаете – а игроки, конечно же, будут считать – то увидите, что для вас будет лучше завершить матч, а затем перейти в следующий и попытаться выиграть уже его.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru