logo

Ответы на вопросы сообщества

20.11.2010

Вопрос: Что происходит, когда член группы выходит из игры во время квеста или прямо во время диалога? Возьмет ли его под свой контроль AI?
Ответ: Никаких подмен AI, квест или диалог будет продолжаться без него. Вы можете нажать Escape и выйти из диалога (мультиплеерного или нет) в любой момент, когда захотите.

Вопрос: Можно ли начать групповой квест четырьмя Охотниками за Головами или же для начала квестов существуют определенные классовые требования? Как мы узнаем, какой квест нам нужен?
Ответ: Вы можете создать группу, состоящую из любой смеси классов, даже из четырех одинаковых. У нас есть несколько игровых групп, которым очень нравится как раз такие варианты. Группы, целиком состоящие из Десантников, сейчас, кажется, наиболее популярны и пока что выглядят весьма занятно.

Вопрос: Могу я включать/выключать отображение шлема?
Ответ: Отображение шлемов можно будет переключать по желанию. У группы, занимающейся катсценами, есть дополнительные инструменты, позволяющее отключать шлем во время диалогов (на случай, если вы любите, чтобы ваш Десантник постоянно ходил в шлеме с потрясающим аудио-эффектом). Таким способом они могут при необходимости переопределить вашу настройку, чтобы предотвратить появление шлема в сцене с романтическим поцелуем.

Вопрос: Будут ли Расширенные Классы ограничены определенной ролью, например, будет ли Джаггернаут ограничен только ролью танка, или же он сможет выполнять и другие роли?
Ответ: Каждый из расширенных классов – это полноценный гибкий класс с различными деревьями навыков, позволяющими выбирать специализацию. Так что хотя Джаггернаут и, возможно, лучше всего подходит для «танкования», игроки смогут специализировать его в других ролях в зависимости от того, какие навыки они выбирают, и какие тактики используют со своими спутниками.

Вопрос: Стартовые планеты – это всего лишь начальный этап или мы сможем вернуться на них после 10 уровня?
Ответ: Вы определенно захотите вернуться назад. Коррибан, например, это место, где регулярно заседает Темный Совет. У всех классов также будет повод отправиться на стартовые планеты других классов. Для нас важно, чтобы низкоуровневые персонажи могли на ранних этапах видеть высокоуровневых игроков, расхаживающих вокруг.
 

14.01.2011

Вопрос: Насколько разнообразными обещают быть враги?
Ответ: Наши команды дизайнеров и художников уделяют много времени и сил для того, чтобы каждый мир выглядел и ощущался по-особому; даже отдельным областям внутри одного мира уделяется подобное внимание. Во многом это достигается разнообразием врагов, которых вы будете там встречать. Мы уверены, что по мере продвижения по игре вы будете удовлетворены изменением врагов – не только с точки зрения визуальных различий, но и разнообразием их атак и их сложностью.

Вопрос: Смогут ли игроки, верные одной стороне конфликта, посещать планеты противоположной стороны?
Ответ: В галактике есть определенные планеты, посещать которые могут только представители той или иной стороны, но большинство планет открыты как для Республики, так и для Империи, давая вам возможность -хм!-«встретиться» с противоположной стороной, если вы того захотите.

Вопрос: Будут ли особые квесты и/или цепочки внутри классовых квестов для Расширенных Классов?
Ответ: Расширенные классы не оказывают прямого воздействия на квесты или сюжетную линию. Очевидно, они оказывают огромное влияние на развитие вашего персонажа и его способности в добавление к тому оружию и броне, которые вам дозволено использовать. Можете не сомневаться, что – так как это игра BioWare – здесь будет масса возможностей для принятия значимых и важных решений по ходу сюжетной линии каждого класса. Настолько много, что я подозреваю, что многие из вас захотят пройти каждую отдельную сюжетную линию еще раз.

Вопрос: Что BW/EA планируют делать в отношении боевого читинга в игре с использованием ботов/взлома?
Ответ: Все, что в наших силах.

Вопрос: Будет ли прогресс брони Десантника потрясающим?
Ответ: О, ДА! Как человек, которому повезло увидеть прогресс брони каждого игрового класса, я могу с уверенностью сказать, что вам просто снесет крышу от высокоуровневого добра, которое будет доступно всем классам. LucasArts были столь любезны, что позволили нам по-настоящему выйти за рамки в этом плане, и мы уверены, что игроки, которые вложили много сил в игру, будут соответствующим образом вознаграждены. Я с нетерпением жду возможности увидеть разнообразие персонажей в игре после того, как мы запустим полноценный сервер. Но, как говорится, лучше один раз увидеть…

Вопрос: Можно ли во время игры пропустить момент вербовки компаньона, даже не догадываясь об этом?
Ответ: Вообще, возможности для вербовки достаточно очевидны для игрока, так как возникают во время основной квестовой линии вашего класса. Мы, однако, оставляем за собой право добавить в игру некоторые неочевидные вещи для по-настоящему увлеченных игроков.

Вопрос: Будут ли персонажи из Knights of the Old Republic упоминаться здесь, и повлияют ли события Knights of the Old Republic II на игру?
Ответ: Все, что я могу сказать фанатам KOTOR и KOTOR II – вы не будете разочарованы. Сценарий The Old Republic с самого Первого Дня пишется с мыслью о том, что это настоящий сиквел оригинальных игр Knights of the Old Republic. Те из вас, кто не играл в эти игры, конечно же, ничего не потеряют, но чтобы иметь полное представление о предыстории, мы советуем игрокам сыграть в KOTOR I и II. Или хотя бы почитать статьи на Wookieepedia.

Вопрос: Сможем ли мы отправиться целой группой в Боевую Зону?
Ответ: Да! Вы можете отправиться туда соло или в составе существующей группы, и наша динамическая система уравнивания постарается подобрать для вас наиболее подходящих противников.

Вопрос: Можно ли будет получить особые квесты через беседы со своими компаньонами?
Ответ: Да. Так же как и в предыдущих играх BioWare, персонажи-спутники имеют свои собственные квесты. Результатом выполнения этих квестов может быть изменение уровня привязанности компаньона, а также открытие наград для вас и вашей партии – таких, какие вы не найдете больше нигде в игре. Каждый компаньон также обладает своей собственной личностью – это проявляется в их общении с вами и другими персонажами, которых вы встречаете в вашей личной саге «Звездных войн». У нас есть несколько потрясающих личностей персонажей, которые были разработаны и написаны специально для The Old Republic!
 

18.02.2011

Вопрос: Я беспокоюсь, что способности Силы могут оказаться чересчур мощными в сравнении со способностями тех, кто не использует Силу… Станет ли это проблемой?
Ответ: Каждый класс в The Old Republic будет ощущаться впечатляюще. Не важно, в какой части игры вы находитесь – от Боевых Зон до Флэшпоинтов – везде будет смысл играть любым классом. В этом и заключается наша цель – чтобы никто не чувствовал себя наказанным за то, что выбрал свой любимый класс.

Вопрос: Пока что создается впечатление, что роль Консула заключается больше в поддержке/лечении. Я беспокоюсь за то, что этому классу будет отведена скучная роль в задних рядах в групповых сражениях. Будет ли Консул жестко привязан к одной роли?
Ответ: У Консулов, как и у других классов, будет больше, чем одна жизнеспособная роль. Мы хотим дать игрокам несколько вариантов в рамках выбранных ими классов – вы сможете выбирать из нескольких направлений развития, и ваш Консул будет полезен в любой своей роли, какую бы вы ни выбрали. В скором времени мы предоставим на нашем сайте больше информации о Консуле и о других классах.

Вопрос: Насколько дружелюбной будет эта игра для соло-игроков в эндгейме?
Ответ: The Old Republic сможет многое предложить игрокам с различными стилями игры, и мы хотим быть уверенны в том, что каждый найдет в нашей игре что-то интересное. Даже если вы не хотите вступать в гильдию или участвовать во Флэшпоинтах или других мультиплеерных делах, мы все равно найдем, чем вас развлечь!

Вопрос: Сможет ли игрок вообще когда-нибудь принять столь радикальные сюжетные решения, которые изменят его фракционную принадлежность?
Ответ: В настоящее время мы не планируем смену персонажами фракции, как часть сюжета класса. Одной из причин этого является то, что такое развитие событий повлияет на целостность сюжета вашего класса. У каждого класса есть подробный сюжет, через который персонажи проходят с первого уровня до максимального, и игроки захотят увидеть, как разворачивается этот сюжет. Учитывая это, у игроков на протяжении игры будет достаточно возможностей принимать решения темной и светлой стороны, которые будут влиять на ваше прохождение.

Вопрос: Создается ли TOR для работы на широком спектре конфигураций?
Ответ: Для нас важно, чтобы The Old Republic отлично выглядела и хорошо работала на самых разнообразных конфигурациях оборудования. Чтобы добиться этого, мы сделали все, что в наших силах, чтобы создать захватывающий, детализированный мир, который может легко адаптироваться под способности вашего железа.

Вопрос: Есть ли здесь кнопка прыжка?
Ответ: Конечно! Исследование и простые движения в мире определенно должны быть увлекательными сами по себе. Несомненно, мы хотим, чтобы игроки были увлечены боем и сюжетом большую часть своего игрового времени, но все равно вам придется передвигаться по местности и искать способы добраться до различных мест. Если вы не сможете прыгать, то это отнимет у процесса исследования значительную часть «реализма».
 

20.05.2011

Вопрос: Меняются ли погодные условия на планетах?
Ответ: Каждая планета имеет локальные условия погоды. В зависимости от планеты, вы можете встретить разную погоду, например, дождь, снег, песчаную бурю и другие неблагоприятные условия; они постоянно происходят на тех планетах. К примеру, если вы находитесь на Хоте, то можете ожидать от среднего до тяжелого снегопада, иногда переходящего в снежную бурю.

Вопрос: Был ли «стилизованный реализм» первым художественным стилем, который решила использовать Bioware, или были другие возможные стили? Если да, то какие?
Ответ: «Стилизованный реализм» был всегда нашим планом общего вида и восприятия для артов The Old Republic. И LucasArts, и BioWare хотели дать арту в SWTOR стиль, который мог быть легко узнаваем как «Звездные войны», но и мог бы назвать его своим. Многие люди часто сравнивают его с сериалом Clone Wars; однако, будучи поклонником и фильмов, и анимационного сериала, я люблю думать, что мы одновременно и то, и другое, и нет. Я недавно получил указание на кусочек концепт-арта, над которым я работал, где просто говорилось «знаешь, сделай его под Old Republic».

Вопрос: Когда вы занимаетесь созданием артов для вещей, которые еще не описаны во вселенной «Звездных войн», делает ли BioWare несколько зарисовок-предложений, из которых выбирает LucasArts, или у LucasArts есть список необходимых требований, и художники BioWare просто придерживаются их?
Ответ: Да, нет и оба варианта сразу. Это очень интересный вопрос, так как и BioWare, и LucasArts дают нам (художникам по концепту) огромное количество свободы делать то, что мы хотим в рамках вселенной «Звездных войн». Мы показываем наш концепт-арт LucasArts, и иногда они дают нам замечания и/или предложения. Мы всегда открыты тому, чтобы сделать что-то лучше, более аккуратно или более соответственно выбранному нами временному периоду вселенной.

Вопрос: Когда художники возвращаются к улучшению определенной зоны после того как узнали больше о ней (как тот пример, который Робби Лэмб дал нам касательно хакера, порабощенного Империей), я все думаю, сколько все-таки сюжета знают художники, или они, так же как и мы, должны ждать релиза, чтобы услышать истории каждого класса?
Ответ: Когда мы начинаем работать над планетой, команда сценаристов описывает сюжет, насколько они только могут. Из этого мы создаем концепты, которые должны по духу совпадать с сюжетом и идеями каждой планеты. С большими проблемами мы сталкиваемся, когда создание концептов идет в сотрудничестве с несколькими другими командами. Когда наши талантливые художники по игровому окружению работают над зонами, дизайнеры и сценаристы также работают над этой же планетой в то же самое время. Поэтому мы должны убедиться, что продолжаем работать как единое целое, даже со всеми этими движущимися частями.

Вопрос: Какими средствами пользуются ваши художники при создании артов?
Ответ: Весь арт создается цифровым, хотя некоторые из художников начинают с концепта, набросанного на бумаге. Как только определенный дизайн утвержден, художник изучает изображение и рисует эскиз, используя Photoshop. Многие художники (если не все из нас) наслаждаются хорошим эскизом, сделанным карандашом, это помогает нам сохранять и оттачивать свое умение.

Вопрос: Все ли будут иметь уникальную броню/внешность в игре, или мы будем видеть ту же броню/внешность у многих людей?
Ответ: У нас запланированы тысячи разнообразных видов комбинаций брони/одежды для игроков, и мы все еще сейчас удлиняем этот список и будем продолжать даже после запуска игры. Но не стоит забывать, что там будут миллионы игроков, поэтому неизбежно некоторое совпадение в их внешнем виде. Наша главная забота состоит в том, что каждый игрок должен выглядеть особенно для своего класса и должен иметь достаточно вариантов, чтобы позволить игроку чувствовать себя настолько уникально, насколько это возможно. Например, если вы играете Рыцарем Джедаем, вы будете значительно отличаться от Джедая Консула. У вас также будут возможности выделить себя из игроков того же класса путем старого доброго поиска редкого снаряжения.
 

16.09.2011

Вопрос: Насколько важно PvP-сообщество для BioWare?
Ответ: Очень важно. Разработчики The Old Republic – заядлые игроки и активные, давние члены PvP-сообщества ММО. Сохранение и процветание PvP-сообщества The Old Republic важно и дорого для нас.

Вопрос: Будет ли что-то вроде системы арен? Если да, то какие группы она будет поддерживать?
Ответ: «Система арен» может означать две различные вещи, в зависимости от контекста: PvP-игра один на один и ранговая/турнирная система. Будем ли мы добавлять подобный игровой режим в текущий набор The Old Republic (domination, assault и bombing run), еще предстоит решить. Однако одной из первоначальных целей в нашем списке на добавление после запуска стоит рейтинговая система Боевых зон, где игроки смогут создавать команды, зарабатывать командные рейтинги, индивидуальные рейтинги, а также участвовать в турнирах и т.п.

Вопрос: Есть ли у вас какие-либо планы касательно небоевых форм PvP, например пазаака или свуп-гонок?
Ответ: Мы обдумываем, тестируем и/или создаем несколько подобных вещей. Мы дадим вам знать об этом, как только будем уверены насчет того, что будем добавлять в игру.

Вопрос: Будет ли механика «криминала» или «наград», чтобы мы могли непрерывно охотиться и мучить тех, кто не дает нам развиваться?
Ответ: Ха-ха. Любопытная формулировка вопроса «как вы, ребята, планируете разбираться с гриферами»! Мы в настоящий момент тестируем и отлаживаем одну систему, чтобы убедиться, что развитию игрока на PvP-сервере не смогут помешать гриферы, но чтобы в то же время сохранить волнительную атмосферу спонтанных открытых PvP-столкновений.

Вопрос: Будут ли безопасные зоны на PvP-серверах вне принадлежащих фракциям планет?
Ответ: Их очень немного, но они есть. Например, рынок на нейтральной планете Нар’Шаддаа – это безопасное место.

Вопрос: Какие стимулы будут у игроков для того, чтобы сосредотачиваться на целях игры вместо типичной стратегии «вали хилера», и какую роль в достижении этого будут играть такие факторы как быстрый урон (burst damage), сдерживание толпы и «PvP-танкование»?
Ответ: Победа будет стимулом. Атака хилера иногда будет правильным решением, но не всегда. Ключевым моментом здесь будут способности танка Guard (Охрана) и Taunt (Насмешка). Охрана будет перенаправлять половину повреждений с цели. Цель, к которой применили Насмешку, будет наносить меньше урона всем, кроме того, кто применил эту способность. Игроки, посредством четкой анимации и эффектов, смогут с легкостью увидеть, который из танков применяет Охрану и Насмешку, кто является их целями, и когда отражается урон. Это добавляет динамики сражениям, поскольку игроки разных уровней опыта легко смогут реагировать на это и постоянно быть в курсе того, кто становится настоящей целью и когда. Вдобавок танки смогут отличиться и получить награду за то, сколько урона они отвели – это будет отражаться в таблицах счета Боевых зон.

Запас здоровья у нас достаточно большой, чтобы использовать потенциал быстрого урона. Это делает быстрый урон полезным в нужный момент, одновременно не позволяя ему целиком определять исход всех схваток.

А что касается сдерживания толпы, то тут есть «Решимость» (Resolve). Всякий раз, когда против игрока применяют сдерживание толпы, у него растет Решимость, обозначаемая полоской над головой персонажа (под полоской здоровья). Как только полоска Решимости заполнится, она сменит цвет и начнет сокращаться, и в течение этого времени игрок будет невосприимчив к сдерживанию толпы. Этот визуальный элемент делает PvP более удобным, а настройка параметров Решимости позволяет нам достичь нужного темпа игры, будучи уверенными в том, что сдерживание толпы выполняет свои функции, а не является универсальным инструментом в PvP.

Вопрос: Так как вы ясно дали понять, что у персонажей в игре не будет двойных специализаций, не могли бы вы объяснить свою философию, стоящую за деревьями навыков, и то, как вы учитываете желания тех игроков, кто хочет иметь возможность играть в PvP и PvE одним и тем же персонажем?
Ответ: Двойная специализация – это один из тех моментов, которые мы хотим добавить вскоре после запуска. Также, особенности вроде Охраны, PvP-Насмешки, Решимости и прочего служат для того, чтобы сократить разрыв между навыками для PvP и PvE (т.е. навык +Block будет полезен как в PvP, так и в PvE).

Вопрос: Будут ли очереди ожидания межсерверными и, если да, межъязыковыми?
Ответ: Нет. Мы верим в то, что воспитание соперничества и запоминающихся столкновений с заметными игроками – важные вещи в создании хорошего PvP-сообщества на конкретном сервере. Мы подозреваем, что межсерверные очереди вредят этим ключевым принципам. Кроме того, системы вроде болстера и Боевых зон, в которых сражаются одинаковые фракции (например, Хаттбол), делают возможным более частое и регулярное появление матчей.

Но мы также будем пристально следить за сообществами и пересмотрим эту систему, если будет необходимо.

Вопрос: Есть ли награды за PvP, вроде титулов, знаков отличия, ступеней и т.п.?
Ответ: Да. Игроки будут зарабатывать деньги за PvP-снаряжение, звания, титулы и другие привилегии посредством достижение целей PvP, таких как выигрыши в матчах Боевых зон, выполнение PvP-задач в Открытых Мирах, отыскание заначек в PvP-областях и прочее.

Вопрос: Как будет работать система болстера?
Ответ: Если за определенное время система формирования матча Боевой зоны не сможет создать матч из игроков одного диапазона уровней, то начнется «болстерный матч», в котором у игроков различных уровней будут увеличены параметры до 20% от максимального участвующего уровня. Таким образом, борясь с несоразмерностью навыков игроков, система сделает так, что игроки с самым низким уровнем будут соответствовать 80% эффективности игроков наивысшего уровня в этом матче.