logo

Философия от Бойда

Мне удалось поговорить с Чарльзом Бойдом о Star Wars: The Old Republic. В данный момент он временно занимает пост ведущего креативного дизайнера, но ему больше нравится, когда его называют просто Главным Креативщиком. Он считает, что это звание лучше смотрится рядом с его именем, а также делает его более запоминающимся. Если говорить по существу, он имеет полный контроль над сценарием игры и тем, в каком направлении он будет развиваться; в целом в его руках полностью сосредоточена повествовательная часть. «Я обладаю безграничной мощью!» — восклицает он, пародируя императора Палпатина. Хотя, все это имеет смысл до тех пор, пока он остается на своей должности, учитывая, что это игра Bioware и что он сыграл большую роль в разработке дополнения Knights of the Fallen Empire, занимая пост ведущего сценариста. Наш разговор, начавшись с его работы и сценариев, которые он написал почти за 10 лет работы в Biowarе, постепенно перешел к обсуждению компаньонов в игре с философской точки зрения, и особенное внимание мы заострили на том, какое влияние они оказывают на игрока, также не забывая и персонажей, которыми игрок управляет.

Предупреждение! Далее в статье вы встретите незначительное количество спойлеров, связанных с предыдущими главами Knights of the Fallen Empire, но я постарался свести их к минимуму. Но, если вам нравится обсуждать то, как развивается сюжет в играх Bioware или в любых других играх, то вы можете спокойно читать дальше, не обращая внимания на спойлеры.


Скромность и критицизм

По случайности креативный директор Джеймс Олен оказался с нами в одной комнате как раз тогда, когда я беседовал с Бойдом. Он похвалил Бойда, назвав «ключевым элементом» в разработке Knights of the Fallen Empire. «Он один из лучших сценаристов, которые есть у нас в Bioware, — отозвался о нем Олен. — Ему всегда была свойственна сверхскромность, что очень важно. Скромность является одним из важнейших качеств, если вы работаете в Bioware». И в самом деле, Бойд на удивление скромен, когда речь идет о его работе, и всегда с удовольствием готов выслушать критику в свой адрес. Чтобы быть конкретным: я выдал ему свою критику по поводу последней главы — что в ней встречается довольно неестественный переход от одной истории в главе к другой. Одна история представляет собой миссию с проникновением в тыл противника вместе с компаньоном-штурмовиком Ариком Джорганом и компаньоном-агентом Калийо Джаннис; в другой истории — ограбление с компаньоном-воином по имени Ветт и охотником за головами Галтом. И Бойд без всяких вопросов признал, что в главе действительно нарушена связь между двумя историями.

«В своих работах мы, определенно, оглядываемся на ТВ-индустрию, — объясняет Бойд, — и их методы работы, чтобы затем попытаться самим смоделировать то, что мы назовем наиболее успешным сценарием. Это очень интересный опыт. И вы можете сказать: «О, я понял, как это работает», — но, когда вы действительно начинаете работать над этим, вы понимаете, что вам еще многому предстоит научиться. Это было по-настоящему крутым творческим испытанием для нас».

Затем он продолжил о том, что сценарии к конкретным эпизодам должны писаться таким образом, чтобы не только каждая история была целостной самой по себе, но и продолжала ту самую линию повествования, которая собирает их все в единое целое. Сценаристы должны уметь сделать так, чтобы определенные точки в сюжете хорошо запоминались от главы к главе. В отличие от создателей кампаний для одиночного прохождения, где история самодостаточна сама по себе. И, хотя разработчики SWTOR заинтересованы в определенных точках в сюжете, задающих истории конкретный ритм, — их не обязательно должно волновать, что именно испытал игрок десять минут назад. Сегодняшним сценаристам важно быть уверенными в том, что игроки смогут вспомнить вещи, которые они делали в прошлом месяце или даже два месяца назад.

О важности компаньонов

Нам всем известно, однако, что компаньоны Bioware действительно играют огромную роль в повествовании сюжета. Я не могу вспомнить ни одну из игр Bioware, где компаньоны не были бы ключевым компонентом в игре. Чтобы укрепить мое утверждение, Олен немедленно напомнил мне о «Shattered Steel» — самой первой игре Bioware. Бойд же привел в пример MDK2, но Олен возразил, что даже в этой игре можно было встретить пару персонажей. Когда нам пришлось добраться назад во времени аж до 1996 года в поисках игры Bioware, в которой не было бы важных компаньонов, я внезапно осознал, что можно с уверенностью сказать, что наличие компаньонов в играх Bioware является важнейшим фактором. Даже если вам кажется, что в SWTOR компаньоны просто появляются сами собой от главы к главе, на самом деле за всем этим стоит работа по тщательному анализу каждого из них, прежде чем включить того или иного персонажа в историю. У Бойда есть потрясающий комментарий по этому поводу.

«В первую очередь мы анализируем, конечно же, то, как персонажи будут подстраиваться под общую историю. Как на них будут отражаться те или иные события, как они будут комментировать ту или иную ситуацию, как они будут выделяться на фоне того, что происходит в игре? Для примера приведу случай с Главой 13: Галт и Ветт — они связаны между собой; они оба обладают полезными навыками, но также они интересно контрастируют друг с другом. У них есть безумный план по ограблению Вечной Империи, но на самом деле они никак не связаны с ней. У них нет политической мотивации; у них нет стремления захватить трон или что-то в этом роде. Они подходят к этому делу с совершенно иной стороны».

«Для меня одним из лучших моментов, связанных с компаньонами, является то, когда они имеют совершенно иную точку зрения, нежели игрок. Это замечательная возможность исследовать, как разные персонажи подходят к решению одной и той же ситуации. Какие возможности открываются перед ними, которые нам неведомы до поры до времени? Для меня это наипервейший аспект, который мы должны обдумать, прежде чем включить персонажа в историю. Очевидно, популярность персонажа является одним из важнейших факторов. Например, Ветт — одна из самых популярных персонажей в SWTOR, так что мы определенно всегда ищем возможность вернуть ее в игру. Создавать характер Галта было сплошным удовольствием. Он довольно веселый персонаж. Определенно, есть и другие факторы, но все сводится к тому, что в конце дня мы должны взглянуть на историю в целом, чтобы в результате увидеть, какие именно места занимают персонажи в повествовании. Кто является лучшим, чтобы представлять ту или иную тему или точку зрения или даже суметь показать Вселенную "Звездных Войн" как единое целое?»


Философская точка зрения

Компаньоны Bioware не просто какие-то интересные люди, которые путешествуют с вашим персонажем. Уже при создании персонажа имеются куда более глубокое понимание и его анализ в первую очередь. Можно сказать, что каждый из них действительно представляет собой какую-либо идеологию или даже целую философию. Бойд, определенно, придерживался подобного подхода, создавая последнюю главу в SWTOR.

«Вы можете встретить много символизма в подходе к Джоргану и Калийо, — соглашается он. — В каком-то смысле можно сказать, что они представляют собой порядок и хаос. Когда вы выбираете, какую сторону вы поддерживаете, а какую не одобряете, — это влияет на вашего персонажа. Допустим, мне ближе точка зрения Калийо, и я считаю, что мы можем делать все, что душе угодно, для достижения цели. И никто нам не указ во всей галактике. Или же я скорее придерживаюсь точки зрения Джоргана. Я понимаю, что есть определенные правила, которым мы обязаны следовать. Что есть такое понятие, как дисциплина. Тогда нам придется достигать наших целей так, как велит закон. Позволяя игроку выбирать между этими персонажами, мы даем ему возможность отразить все это на своем персонаже и выделить в нем какие-то свои определенные, свойственные только ему черты. Тем самым мы можем сказать, что Калийо и Джорган являются представителями конкретных философских позиций. В любом случае, ставя игрока в подобную ситуацию, мы первым делом ищем того самого персонажа, который бы смог воплотить в себе какое-либо определенное качество. Такой подход создает гораздо большую эмоциональную вовлеченность в игру — и, что является наиболее интересным, так это возможность выбирать именно между людьми, а не между какими-то абстрактными вещами или концептами».

Я хотел бы поблагодарить Бойда за то, что он нашел время побеседовать со мной, но больше всего, конечно, я благодарен ему за то, что он заставил меня взглянуть на компаньонов в SWTOR с совершено иной стороны.

С этого момента я еще раз пересмотрю свой выбор касательно моих любимых компаньонов. Ну, а как насчет вас, дорогие читатели? Есть ли у вас любимые компаньоны, и как вы думаете, с какой стороны ваш выбор характеризует вас или персонажа, которым вы играете? Если вы уже являйтесь фанатом SWTOR, у меня для вас есть новости: в этом году исполняется пять лет с первого запуска игры. Так что каждые пять дней этого пятого месяца 2016 года, начиная с 10-го числа, пять рандомных игроков получат несколько различных призов. До скорой встречи в игре!

10.05.2016

I'am'Pain, для BioWare.ru