logo

Превью от EuroGamer.net

Я прочел множество превью The Old Republic. Не читать их очень сложно – люди писали об этой игре весь год. Даже не имеет значение то, что я был на E3 2009 и лично выбирал убить ли того капитана. Но до вчерашнего дня у меня так и не возникло четкого представления о том, какая это будет игра. Это не вина писателей – это скорее факт того, что проект BioWare еще не готов, а разработчики отказываются рассказать о том, что еще не закончено. Запомните это, вы еще не раз услышите то же самое!

Основные факты и так уже впечатались в мой мозг, но давайте пройдемся еще раз: The Old Republic это полностью озвученная и сюжетно-ориентированная MMO, с 8 классами, поражающим воображение количеством (около 50 романов) диалогов, и фирменной карточкой BioWare в виде разветвленной нравственно-сложной истории, с последствиями, которые отшлепают вас тогда, когда вы уже и забыли, что натворили. Кстати, я все еще жду шлепка за то, что убил того капитана.
 

Ой, подождите, я ошибся. В игре 16 классов – но я это объясню вам позже. Видите? Я тоже умею дразнить.

На вчерашней демонстрации игр EA каждому из нас дали по Охотнику за Головами шестого уровня и бросили в Кантине напротив Хатта с квестом. Потом мы изучили индустриально-болотный город Джигууна и враждебную деревню Эвочии.

Эвочии это такой тип гордых воинов – они враждебны только потому, что Риккитаки как мы, имеют склонность становиться Охотниками за Головами, а охотники работают на Нем'Ро Хатта, который имеет склонность посылать Охотников за Головами убить тех самых воинов. Личность Нем'Ро лучше всего изображена в его замечательной анимации – он кашляет в ладонь, а потом лижет все, что накашлял. Что бы это ни было.

Еще стоит добавить то, что это был первый показ игровой не-человеческой расы. Когда я спросил про другие, мне дали уклончивый ответ, что они будут использовать гуманоидные расы, потому что в другом случае любовные сцены выглядели бы крайне странно. Если нам удастся совершить контакт с красивыми синесисячными созданиями, я не могу не подозревать, что BioWare станут катапультировать себя голыми в космос.

Наша первая миссия включала в себя убийство Хаттсбэйна, очень агрессивно-названного героя около деревни Эвочии. Моя работа была в том, чтобы взять его без-туловищную голову. Он не обратил на меня внимания, пока я не разобрался с четырьмя Стражами Эвочии. Не Разведчики или Часовые, хотя и выглядят они похоже – Стражи. Это кстати снова убеждает нас в том, что квесты «убей того-то» проникли и в TOR.

Но это дало мне шанс попробовать все шесть видов атак, которые имеет низкоуровневый Охотник за Головами. Это класс атакует на расстоянии, с оружием которое не требует ярости, маны или энергии – охотнику придется иметь дело с перегревом.

Мощные атаки – вроде Запуска Ракет [Missile Blast], что валит всех с ног, или Огнемета – все это накапливает тепло, и вот когда у вас шкала оказывается заполнена, вы застрянете с обычным фазером. А такие крутые атаки как парализующий Электродротик [Electro Dart], и наносящий огромное количество урона, но условный Точный Выстрел [Rail Shot] (чтобы его использовать, противник должен быть без сознания, парализован и т.д.) остывают еще дольше. Наш последний отчаянный шаг – это Продувка Жара [Vent Heat], которая может остудить вас раз в минуту, но и шанс схлопотать большое количество урона у вас будет больше.
 

Мобы не вызывают особых затруднений – если вы хоть что-то читали о TOR, то наверняка знаете, что LucasArts и BioWare продвигают идею героизма, что позволяет нам сражаться против множества обычных противников, с одним глазом в сторону шкалы здоровья. Но когда я наконец-то встречаюсь с Хаттсбэйном, я могу не сражаться с ним вовсе, и взять голову другого жителя Эвочии вместо его. Охотники за головами имеют три варианта отыгрыша роли – эффективность, безжалостность и сочувствие – прямо как в Mass Effect.

Отыгрыш роли не влияет, на какой стороне вы сражаетесь, конечно. Обе стороны имеют темный и светлый пути, но ведь было множество приличных немецких солдат в 40-х. И это не значит, что они воевали за Англию.

Дистанционная натура Охотника за Головами означает, что я не могу насладиться световым мечом или использованием укрытий – кстати, мой бледный Риккитакийский наемник разочаровывающе знаком. Второй квест, однако, возвращает улыбку на мое лицо. Это еще один квест по коллекционированию голов, но на этот раз у меня не будет опции взять другую голову, потому что я должен доставить голову одной жене. Как мило.

Ну хорошо, теперь о шестнадцати классах? Меня поставили в угол вместе с Дэниелом Эриксоном, главным сценаристом и дизайнером TOR, и я сказал ему, что знаю что-то новенькое: каждый из восьми основных классов будет делиться на два специализированных. Это классическое изобретение BioWare, это позволяет им не писать 16 эпических сюжетов, а расширенный класс идет дальше по истории. В любом случае, когда-нибудь, Воину-Ситу дадут выбор – хочет ли он быть Джаггернаутом или Мародером. Если перевести на язык MMO: танк и хардкорный ДД?

И это только начало вашего процесса специализации – TOR, как и WoW, дает игроку особые Очки Таланта, которые нужно распределить по веткам навыков, которые вы никогда не заполните полностью все. Это начало вашего уникально собранного персонажа.

И теперь я должен, с сожалением, направить вас на первый абзац. Но я напишу это еще раз, чтобы избавить вас от впечатлений вышеописанного – «BioWare не любит болтать о том, что еще не закончено». Вот мои вопросы, которые встретились с очень сухими ответами:

– Во что другие классы будут совершенствоваться?
– Мы об этом сейчас предпочитаем не говорить.

– Как именно эти ветки навыков будут представлять Танков и ДПС игроков?
– Мы об этом сейчас предпочитаем не говорить.

– Это типа как Паладин?
– Чуть-чуть.

– А когда собственно игрок получит расширенный класс?
– Это менялось несколько раз, мы все еще работаем над этим.

– Будет или возможность переиграть сюжетный выбор?
– Мы стараемся отделить сюжет от геймплея – вам придется жить дальше с вашими решениями по сюжету.

– Вы вообще понимаете, насколько раздражают ваши ответы с нолем информации?
– Мы не болтаем о том, что еще не закончили.

Что-то всегда беспокоило меня во всех превью The Old Republic, чем вообще можно заняться в этой игре помимо драки. Если убрать других игроков и огромную команду НПС. Да, я знаю, что это еще всплывет, но все равно мне не легче: как они собираются заполнить сотни часов геймплея? Где моя рыбалка?

Ответ такой же уклончивый, но неоспоримый. Там будет достаточно контента, чтобы заполнить те самые часы, так сказали мне. Вам не хватит вашей жизни, чтобы раскрыть весь контент. Это Рыцари Старой Республики 3 до бесконечности. Если вы отпечатаете весь сценарий, и он посыплется дождем, то Земля будет укрыта полностью бумагой. Это огромная игра.
 

Это, согласно г-ну Эриксону, результат мозгового эксперимента, когда они пытались создать игру, которая возникла в их воображении, когда им объяснили что такое MMO. Вот. Это и есть то самое ощущение, которое у меня возникало, когда я читал все эти превью игры. Я нахожу себя заполненным пробелами официальной информации с такой же надеждой, которая была у меня, когда я впервые поставил Anarchy Online. Все эти неопределенности ведут к надежде. И надежда хорошо известна своим реализмом.

Тем не менее, одно можно сказать определенно: простая приверженность BioWare сюжету и значимым решениям превосходит их желание сделать легко описываемую ММО. Спланировав кошмарную логику переходящих из части в часть решений для Mass Effect, а также восемь эпических сюжетных линий для The Old Republic, они с этой своей приверженностью, должно быть, чувствуют себя как человек, женившийся на серийном убийце. Конечно, проще всего придерживаться своих клятв, но это не всегда легко. Будем лишь надеяться, что это весело.
 
ПереводMackintosh, www.BioWare.ru