logo

Пять часов в Старой Республике - превью IGN

Чарльз Оньетт, IGN.com
14 декабря 2010

Рынок ММО в Северной Америке непостоянен и быстро изменяется. На протяжении 2010 года мы наблюдали, как продолжает набирать силу модель free to play и уходят в прошлое традиционные формы подписки. Одни игры, например APB, прогорели, в то время как другие, например Final Fantasy XIV, вышли слишком поспешно и показали слабые результаты. Все любят порассуждать о том, какой же проект станет следующим крупным игроком на рынке, и в настоящий момент у разрабатываемой BioWare Star Wars: The Old Republic есть большой потенциал для этого.

Так как дата релиза The Old Republic по-прежнему ожидается «где-то в скором будущем», всё, на основании чего можно строить выводы о том, оправдает ли эта игра возлагаемые на нее ожидания или нет, – это демонстрационные показы и репутация BioWare. До этого мне удавалось поиграть не более 20 минут за раз, что давало неполную картину игры, в которую, как предполагается, нужно будет играть на протяжении сотен часов. Бой ощущался как чересчур легкий, и было сложно оценить, насколько сильное влияние на игру окажут занимающие в ней центральное место сюжет и взаимодействие с персонажами. Но в этот раз я играл почти пять часов классом Джедай Рыцарь, и вышел оттуда вполне довольный. Хотя боевая часть по-прежнему воспринимается как стандартная для ММО боевка, озвучка и сюжетные отрезки замечательно справляются с приданием происходящему должного смысла.

Главная проблема, с которой я сталкивался во многих ММО, заключалась в том, что задания, которые приходится брать, чтобы получить новые уровни и добыть снаряжение, обычно лишены какого-либо смысла. Нужно убить 5 монстров, затем убить еще 10 и собрать их снаряжение, затем, может быть, убить их вожака и так далее. В The Old Republic вам все равно дают такие же задания, но так как в промежутках между ними вы получаете большое количество сюжетной информации, которая преподносится как в одиночной ролевой игре, у вас возникает сильное ощущение некоей значимой цели. В случае данного демо-показа этой целью было посвящение в Джедаи.

Действие происходит на Тайфоне, стартовой области классов Джедай Рыцарь и Джедай Консул. Как обычно бывает во многих играх по «Звездным войнам», вы начинаете без светового меча. Культовое оружие Джедаев еще нужно заслужить. Так как я выбрал Рыцаря, то моя стихия – бой. У меня был тренировочный меч, который гудел от избытка энергии, но не мерцал, как световой меч. Первоначально мне был доступен навык Strike (Удар) для нанесения мгновенных повреждений и пополнения шкалы Focus (Сосредоточение). После этого можно было использовать атаку Slash (Разрез), которая наносила больше повреждений и поглощала сосредоточение. Такая схема образует основную боевую механику данного класса.

Зарабатывая опыт за выполненные квесты и убитых врагов, я открывал другие навыки, которые дополнительно подчеркивали направленность Рыцаря на ближний бой. Один из наиболее полезных навыков – это Прыжок Силы. При его использовании мой Рыцарь взлетал в воздух и врезался в цель, оглушая ее и накапливая сосредоточение. Это хороший вариант для начала боя, особенно в группе, когда сопартиец не может получить свободный удар, если цель уклоняется. Дополнительные очки сосредоточения также полезны для применения более мощных навыков вроде Overhead Slash (Верхний разрез), наносящих высокие повреждений. Я мог использовать взрывоопасные контейнеры, разбросанные тут и там, для получения дополнительного преимущества, подрывая их способностью Destruction (Разрушение). А если мне требовалась передышка в жарком сражении, я мог включить Saber Ward (Оборона с мечом), чтобы на короткий промежуток времени лучше отражать атаки.
 
Star Wars: The Old Republic
Ужасный флеш-рейдер с Тайфона

Все это время я сражался с флеш-рейдерами (Flesh Raider), которые выглядели как акулы-молоты, пропущенные сквозь призму вселенной Hellraiser. Похоже, их вел за собой таинственный носитель Силы, рассказ о котором разворачивался передо мной по мере открытия квестовых зон. Продвижение между отдельными частями квестов происходило быстро, и цели продуманно группировались, так что можно было заниматься сразу несколькими заданиями. Акцент здесь сделан на удобстве, и в каждое поселение можно попасть, используя систему быстрого перемещения. Вместо беготни туда-сюда между нужными местами, можно сесть на спидер и свести к минимуму пустую трату времени. Во всех локациях, где есть NPC, предлагающие квесты, именно способ преподнесения информации и помогает придать важности миссиям.

Неважно с кем я говорил – с крестьянином в далекой деревне или с лидерами Джедаев в Храме на Тайфоне – я ни разу не видел традиционного текстового окна с информацией о квесте. Вместо этого камера брала крупный план, и между персонажами начиналась полностью озвученная диалоговая сцена. Не могу с уверенностью сказать, сможет ли такой подход продержаться, не надоев, до конца игры, но в стартовой зоне я полностью наслаждался, слушая рассказы об истории мира и лучше узнавая персонажей. Это позволяло мне чувствовать, что я в большей степени выполняю задания для какого-то конкретного человека, нежели просто для того, чтобы поставить еще одну галочку в квестовом журнале.

Все становится еще интереснее в партии. Если все участники находятся достаточно близко к дающему квест NPC, то можно начать общий диалог. Здесь есть стандартные диалоговые варианты, как правило разбитые на доброжелательные, нейтральные и злобные ответы. В общем диалоге мы с сопартийцем оба выбирали свои варианты ответа, а система случайным образом определяла, чей вариант прозвучит. Иногда результатом может быть противоборство между «благодарю» и «заткнись». А иногда можно провалить весь диалог.

Эту систему делает еще более захватывающей получение очков Темной или Светлой Стороны, которые зарабатываются за принятые решения. Один из учителей Джедаев велел мне присматривать за молодой парочкой. Похоже было, что они влюблены друг в друга, а эмоциональная привязанность считается опасной среди граждан со световыми мечами, придерживающихся Светлой Стороны. Я выследил их, узнал, что они и правда влюблены, и передо мной встал выбор. Если я сдам их, то получу стандартную награду за квест и очки Светлой Стороны. Но если я решу сохранить в тайне их отношения, то получу бонусный кристалл для светового меча. Так как в ММО нельзя загрузить сейв, то эти решения окончательные, и я поймал себя на том, что фактически трачу время на обдумывание предстоящего решения, вместо того, чтобы тупо набивать деньги и опыт.
 
Star Wars: The Old Republic
Объединяйтесь с друзьями, чтобы одолеть сложных противников

В другом квесте мне дали задание уничтожить эликсир флеш-рейдеров. Но по пути туда мне встретился NPC, который сказал, что даст мне денег, если я принесу эликсир ему, потому что он хочет использовать его в своих экспериментах и исследованиях. Я выбрал второй вариант, решив не уничтожать зелье и получить за это лишние деньги, а также причитающиеся очки Темной Стороны. Но каковы будут далеко идущие последствия этих решений и будут ли они вообще? Я не могу с уверенностью сказать, но, помимо обычных целей «убей и принеси», сюжетные линии квестов были весьма насыщенны и сильны, и это, я надеюсь, сохранится на протяжении всей игры.

Спутники играют определенную роль в мире The Old Republic – с этим я столкнулся в одном из ранних квестов. Я спустился в глубь какого-то подземного туннеля и освободил там дроида Т7-О1. Это спутник Джедая Рыцаря, но на столь ранней стадии игры он остается с нами лишь некоторое время. У него есть своя собственная панель навыков с уникальными командами, включая удар током, позволяющий наращивать угрозу Рыцаря. Он также может избавлять игрока от всякого хлама, который копится в снаряжении, что очень удобно в полевых условиях, вдали от торговцев.

Во всей игре ясно прослеживается высокое качество проекта. Здесь еще, по-видимому, предстоит весьма много работы по окончательной доводке, но стилизованный подход к вселенной «Звездных войн», который демонстрирует The Old Republic, выглядит как умное кино. Анимация персонажей плавная, а мой Рыцарь делал движения, чтобы блокировать своим мечом все летящие в него заряды бластеров. Окружающие пейзажи сделаны особенно хорошо – покрытые травой области с отдельно стоящими деревьями и туманными реками, текущими мимо древних каменных статуй и изгибающимися у подножия гор, окружающих область. Внутреннее убранство храма Джедаев представляет собой обширное пространство, а в его главном зале располагается гигантский объект, что-то вроде дружелюбной версии двигателя с Event Horizon. Сочные оркестровые партии «Звездных войн» играют на фоне, а голоса встреченных мною NPC звучат убедительно, что производит особенно сильное впечатление, если вспомнить, какое огромное количество материала здесь озвучено.

Мне не удалось дойти до получения светового меча – мое время с The Old Republic истекло, но я жду не дождусь, когда все-таки смогу сделать это, как только игра станет доступна в тестовой версии и после. Эта игра делается с прицелом на удобство, заряженная высоким качеством разработки, а ранние стадии игры за Джедая на Тайфоне закладывают отличную базу для взаимоотношений с персонажами и определяют последующий контекст ваших действий. Кажется, для фанатов «Звездных войн» и для новичков в жанре ММО The Old Republic станет игрой, в которую будет легко войти, а для хардкорных игроков в ММО, будем надеяться, преимущества подачи контента перевесят похожесть боя на другие проекты.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru