logo

Подробности сюжета - Превью от IGN. Часть 2.

Республика против Империи! Джедаи против Ситов! Добро против Зла! Наш эксклюзивный репортаж продолжается.

Автор: Стив Баттс

22 октября 2008. Вчера LucasArts и BioWare наконец-то анонсировали свою давно ожидаемую многопользовательскую онлайн-игру Star Wars: The Old Republic. События этой игры происходят вскоре после игр Knights of the Old Republic, и эта новая игра даст игрокам возможность выбирать, к какой стороне конфликта присоединиться: к Республике или Империи. Пару недель назад нам выпал шанс посетить студию в Остине и в эксклюзивном порядке взглянуть на игру. И хотя еще слишком рано давать какие-либо особые подробности относительно геймплея, мы вышли оттуда с кучей информации об их общей философии игрового дизайна и некоторых ключевых идей, которые они надеются внедрить в игру, чтобы вывести ролевой опыт BioWare в мир онлайновых игр.

Мы начали наш недельный обзор с того, что BioWare надеется использовать сюжет для продвижения действия как в плане повествования для каждого конкретного игрока, так и для общих переживаний, даваемых социальной направленностью игры. Сегодня мы собираемся изучить общую историю галактики и рассмотреть две фракции, а также моральные дилеммы, с которыми столкнутся игроки.

Более двадцати тысяч лет Галактическая Республика была гарантом мира и оплотом цивилизации в местами дикой и враждебной галактике. Сотни планет и звездных систем, управляемые Галактическим Сенатом и охраняемые могучим Орденом Джедаев, наслаждались тысячелетиями относительного мира и безопасности. Так было до появления Империи Ситов 1500 лет назад.

Империя Ситов росла на протяжении тысяч лет, находясь далеко за пределами досягаемости Республики. Основала ее группа изгнанников – Темных Джедаев, которые обосновались на планете ситов – Коррибане. По мере того как росли их власть и влияние, Темные Джедаи начали интегрироваться с ситами, пока две эти группы не стали практически неотличимы друг от друга. Имея в центре своей империи целую планету, населенную адептами Темной стороны Силы, ситы стали расширять свои границы по всей галактике.

В конце концов, расширение Империи Ситов достигло границ Галактической Республики, и началась Великая Гиперпространственная война. Темный Лорд Ситов Нага Садоу, ведя за собой войска Империи, выигрывал битву за битвой против сил Республики. Однако джедаи вскоре переломили ход войны и перенесли битву на территорию ситов, на Коррибан, где они фактически и уничтожили цивилизацию ситов.

Садоу и многие другие Темные Лорды отправились в изгнание за пределы известной части галактики. Там, в тайне, они начали восстанавливать свои силы и вынашивать планы мести. Темный Лорд, продлив свою жизнь с помощью многочисленных темных ритуалов, лично контролировал создание нового флота и могучей армии Империи. По мере того, как его военная машина набирала силу, он начал внедрять своих агентов в звездные системы, расположенные во Внешнем Кольце Галактической Республики, провоцируя недовольство среди жителей и заключая тайные союзы с многочисленными преступными главарями и местными лидерами.

Наконец, подготовив свои флоты и разместив агентов по всему Внешнему Кольцу, Садоу обрушил всю свою мощь на Республику. Республика и Орден Джедаев, которые думали, что сити уничтожены, были целиком и полностью застигнуты врасплох. За короткий промежуток времени ситы захватили десятки планет по всему Внешнему Кольцу и нанесли непоправимый удар по Республике, уничтожив верфи в секторе Слюс и перекрыв жизненно важный Торговый Маршрут Римма.

Республика и джедаи сражались из последних сил. Постепенно, планета за планетой ситы закрепляли свое преимущество. Затяжная война гремела на ледяных пустынях Илума и на выжженных солнцем равнинах Датомира. Империя Ситов уничтожала все, что вставало у нее на пути, атакуя даже нейтральные планеты, такие как Манаан. Там они разрушили всю поверхность планеты, заставив Селкат отступить в их подводные крепости. Ничто, казалось, не могло сдержать стремительное наступление Империи Ситов.

Но затем, когда Республика пошатнулась от десятков поражений, Нага Садоу совершил нечто неожиданное – он предложил переговоры о мире. Республика уже потеряла тысячи джедаев, и множество миров пало перед ситами, поэтому, чтобы не рисковать еще большими потерями, Верховный Канцлер согласился начать переговоры о мире. Ситы использовали мирные переговоры как отвлекающий маневр для атаки на Корусант, столицу Республики. Имперские силы сровняли планету с землей, разрушили Храм Джедаев и убили шестерых Магистров Джедаев.

Захватив в заложники Корусант, Лорд Ситов вновь предложил условия мира. Но на этот раз они оказались еще менее приятными. Он потребовал, чтобы Республика сдала ключевые звездные системы Внешнего Кольца и отменила свою поддержку нескольких союзников, включая и своих наиболее преданных друзей, Ботанов. Испытывающей кризис ресурсов, пораженной в самое сердце Республике и Верховному Канцлеру не оставалось ничего другого, кроме как принять предложения.

Конвенция Корусанта установила зыбкое перемирие между Республикой и Империей и дала Республике немного времени, чтобы восстановиться и подготовиться к возобновлению военных действий, которые казались неизбежными, принимая во внимание ослабленную силу и мораль Республики и жажду ситов к власти. К сожалению, Конвенция повлекла за собой кризис доверия в Республике, что привело к уходу в отставку многих союзников и политических объединений среди Центральных Миров. По мере того, как экономическое положение ухудшалось, а Сенат терял свой авторитет, хаос начал распространяться по улицам столицы Республики.

Находясь в столь затруднительном моральном положении, Республика дистанцировалась от Ордена Джедаев, по сути, заставив Джедаев перенести свой Совет на родную планету джедаев – Тайфон. Тем не менее, джедаи остались верны делу защиты Республики и сохранению порядка и равновесия в галактике. После того как Джедаи поселились на Тайфоне, Республика начала тренировать свои собственные элитные Особые Войска, которые были призваны служить в качестве передовой линии обороны в грядущей войне с ситами.

Тем временем, сити и сами изо всех сил старались подготовиться к следующему раунду битвы. Нага Садоу пропал, отправившись куда-то с неизвестной миссией, но оставил Темный Совет править в его отсутствие. Этот Темный Совет, состоящий из двенадцати Темных Лордов, начал привлекать на свою сторону чувствительных к Силе детей и обучать их как Темных Джедаев.

Затем, по мере того как начались приграничные конфликты и местные столкновения между Республикой и Империей, Конвенция стала разваливаться. Даже мирная планета Алдераан перестала быть безопасной и защищенной от угроз, которые быстро распространялись по всей галактике. Республике нужны новые лидеры и воины, чтобы защищать ее интересы и восстановить былой престиж. Империя пытается удержать свои позиции, в то время как члены Темного Совета и имперская верхушка борются за власть в отсутствие Лорда Ситов.

Здесь и начинается игра. Игроки могут выбрать, к кому присоединиться: к Республике или к Империи, и игра будет целенаправленно вести игроков каждой стороны к столкновению друг с другом. Это же Звездные Войны, в конце концов, объясняет команда разработчиков, поэтому в The Old Republic имеет смысл сделать первоочередной задачей возможность для игроков играть существенную роль в продвижении этого действия. Мы пока не уверены, можно ли ожидать увидеть в игре квесты, в которых будут сталкиваться интересы игроков или же здесь будет полный вариант PvP, как в Warhammer Online. По крайней мере, большинство людей, с которыми мы говорили в BioWare, были, похоже, фанатами Warhammer Online, и им нравится PvP-формат игры.

Вчера мы упоминали, что каждый класс начнет игру на своей собственной уникальной планете, разработанной специально для того, чтобы представить игрокам те мотивы и побуждения, которые будут направлять ваши действия по сценарию, а также подчеркнуть основные моменты вашей истории. Сегодня мы взглянем на два начальных мира джедаев и ситов – Тайфон и Коррибан.

Ученые, которые первыми пришли на покрытую джунглями планету Тайфон тысячи лет тому назад, желали изучить странный феномен Силы. И хотя они многому научились в те далекие дни, в их рядах возникли споры и разногласия, вызвавшие катаклизм, который чуть было не уничтожил всю планету. Эти древние ученые ушли с Тайфона и основали Орден Джедаев в галактике.

На какое-то время Тайфон оставался забытым, но во время войны с Империей Ситов джедаи обнаружили его. После подписания Конвенции Корусанта джедаи были вынуждены вернуться сюда, и начали приоткрывать тайны своего прошлого, борясь с жуткой темной энергией, кружащей вокруг древних руин Тайфона. Они также воссоздали здесь свой Храм Джедаев и начали тренировать новых падаванов, чтобы восполнить потери тысяч джедаев, павших в сражениях с ситами. И как будто у них и без того мало проблем, теперь джедаи вынуждены еще и справляться с недавно прибывшим сюда странствующим кланом тви’леков, который обосновался на этой планете в нарушение закона Республики.

Коррибан, как и Тайфон, был потерян в течение некоторого времени. На негостеприимной планете жил сильный народ, а когда истинные сити оказались подчинены и поглощены изгнанниками Темными Джедаями, эта планета превратилась в центр могучей империи. После разрушения Коррибана в конце Великой Гиперпространственной войны и бегства ситов из их родного мира, красная планета оказалась забытой. Так было до тех пор, пока двое джедаев, ветеранов Мандалорианским войн, случайно не оказались здесь в поисках могучего оружия.

Теперь ситы вернули себе эту планету назад и, так же как и джедаи на Тайфоне, они начали свои собственную программу подготовки молодого поколения. Суровые испытания Академии Ситов, находящиеся среди пыльных гробниц давным-давно умерших Темных Лордов, смертельны и не прощают ошибок. Даже те соискатели, кто сможет пройти тест, в соответствии с представлением ситов о борьбе за выживание, должны будут в прямом смысле бороться за свою жизнь.

По крайней мере, с внешней точки зрения, Коррибан является, возможно, более суровым, нежели Тайфон, так как он показывает действительную жизнь обычных граждан, живущих под гнетом жестокого и деспотичного режима. Здесь живут реальные люди, с реальными домами и реальной работой, и сценаристы хотят, чтобы вы во все это поверили и прониклись пугающей и неприятной сущностью этого мира. На самом деле, крайне важно, чтобы вы поверили в реальную значимость обыденных для Империи вещей, если вы хотите получить правдоподобные впечатления от внешне злых дел, которые вы будете творить в остальном игровом мире.

И здесь встает важный вопрос мотивации ситов. Разработчики уверяли нас, что NPC будут реагировать на вас в соответствии с вашим классом и общей направленностью. То есть если некоему NPC нужен кто-то, кто вступится за него из милосердия, то он или она вряд ли обратится к ситу за помощью. Мы не уверены, значит ли это, что граждане Империи должны представлять свои просьбы так, чтобы выделить эгоистичную заинтересованность в них игрока, или же игроки должны будут получать свои задания и распоряжения от тех, кто находится выше них по положению в политической иерархии ситов. В любом случае, необычно то, что сценаристы пытаются сделать взаимодействие с NPC зависимым от характера игрока. Принимая это во внимание, команда разработчиков пообещала нам, что NPC будут осведомлены о грузе ответственности игрока и не станут посылать его на обыденные задания.

Важно также заметить, что принадлежность персонажа к Светлой или Темной стороне Силы совершенно не зависит от того, будет ли он служить Республике или Империи. Больше того, эта принадлежность к определенной стороне Силы может меняться по ходу игры. Поэтому можно быть Светлым джедаем, работающим внутри Империи Ситов, или быть Темным джедаем, работающим внутри Республики. По сути, разработчики надеются подчеркнуть идею того, что возможно быть хорошим человеком в плохом окружении или плохим человеком в хорошем окружении. Смысл этого в том, что решение совершить добрый поступок будет не столь однозначно из-за лежащей рядом возможности получить награду за совершение злых дел.

Основываясь на наших разговорах с BioWare, можно сделать вывод, что они разделяют более сложный взгляд на моральную сторону вопроса, нежели мы могли наблюдать в их предыдущих проектах. Раньше, в ролевых играх BioWare игроки, которые, с точки зрения морали, полностью придерживались одной из сторон, получали самые большие вознаграждения. Здесь же сохранение нейтралитета выглядит более заманчивым, хоти и является более сложным в осуществлении.

Сценаристы использовали пример с Люком, чтобы продемонстрировать тот баланс, которого они хотят добиться. Йода настолько сильно погрузился в духовный мир Силы, что он дистанцировался от мирских проблем и эгоистичных интересов других людей. Император же впал в другую крайность, всецело отдавшись своим страстям и не желая думать о душевном или физическом благополучии других. Люк придерживается средней между этими двумя крайностями линии поведения. Им управляет сочетание душевного спокойствия и рискованной верности своим друзьям и их общему делу.

Дело в том, что совесть Люка все еще позволяет ему поступать, повинуясь воле обстоятельств. Обычные кодексы джедаев или ситов не допускают подобной ситуационной гибкости, но именно в таких ситуациях и кроется истинная возможность для отыгрыша роли. А для того чтобы эти этические дилеммы имели смысл, в вариантах их решений должны заключаться одинаковые для игрока возможности, выберет ли он правильный или неправильный путь.

Бастила из оригинальной игры Knights of the Old Republic тоже очень яркий пример. Она невероятно сильный спутник, которого вы должны иметь на своей стороне, если хотите справиться с вызовами, которые вам бросает игра. Она также является основным персонажем романтической любовной линии, которую вы, как джедай, предположительно должны игнорировать и не поддаваться ей. Вызов, который кроется здесь, заключается в том, что вы должны оставаться верным Кодексу Джедаев, несмотря на постоянные искушения. Или, если вы решите двигаться по пути сита, то вы должны манипулировать ей и использовать ее, играя на ее искренней преданности.

Как мы упоминали в начале, BioWare еще не готовы раскрыть подробности того, как все эти элементы будут выглядеть на практике. Тем не менее, сочетание персональных сюжетных линий для каждого героя, социальные взаимоотношения в рамках более широкого военного сюжета и концепция неоднозначных моральных выборов заинтересовали нас, и мы хотим услышать больше. И если кто-нибудь и сможет воплотить все это в жизнь, мы надеемся, что это будет BioWare.

Завтра мы снова вернемся к Star Wars: The Old Republic, взглянем на визуальный стиль игры и поделимся с вами комментариями арт-директора Джеффа Добсона, которые он дал относительно скриншотов и концепт-арта, опубликованных нами ранее.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru