altea altea

Anthem — Дайджест из соцсетей

Еще одна подборка мелочей об игре — на этот раз не только из твиттера, где поток информации уже явно стих. На реддите и в дискорде Anthem на вопросы начали отвечать и другие разработчики. К примеру, Джереми Вуайо (Jeremie Voillot), аудио-директор игры, уточнил, что хотя Тед Риди отлично поработал над саундтреком во время препродакшена, сейчас у игры другой композитор. И они собираются объявить его имя и, возможно, представить пример игровой музыки уже совсем скоро. Ну а пока он подтвердил, что на презентации мы слышим именно отрывок из OST в самом начале геймплейного ролика.
Под катом как обычно новые детали:
  • Системы укрытий, такой как в мультиплеерах серии Mass Effect, не будет — они хотят, чтобы игроки пользовались мобильностью джавелинов. Но с другой стороны, один из игравших в демо журналистов счел, что боевая система больше похожа на развитие того, что было в Mass Effect, а не на Destiny и другие в этом жанре
  • Вне боя скорость перемещения в полете у джавелинов одинаковая, чтобы группе не приходилось ждать кого-то. Но Колосс все равно маневрирует хуже
  • Хотя для старта прохождения крепости нужно четыре игрока, вас не выкинет оттуда, если вдруг у кого-то пропадет соединение с сервером. Но специально зайти вчетвером, чтобы три человека вышли и оставили одного проходить соло, все равно не получится
  • На данный момент запустить задание на крепость можно только из Тарсиса
  • У крепостей есть тематики, выбор врагов там не так случаен, как в свободной игре. Если вы отправляетесь в крепость Шрамов, то сразу понимаете, с кем будете там драться
  • Над созданием мировых событий для режима свободной игры у них работает отдельная команда дизайнеров
  • У Доминиона есть некий лидер, который, видимо, будет одним из основных наших антагонистов
  • Двигатели джетпака перегреваются тем быстрее, чем выше вы поднимаетесь. И они нагреваются намного медленнее (или даже сбрасывают тепло) во время снижения. Чтобы охладить их, вы можете пролететь через водопад, нырнуть или просто лететь, касаясь поверхности воды. После перегрева остывать им придется дольше, так что лучше до него не доводить 
  • Персонализация пилота касается только прически и лица
  • В мире Anthem, насколько Марк помнит, одомашненных животных вообще нет, так что никакой верховой езды можно не ждать
  • Хотя Марк раньше отвечал, что боссы не восстанавливают здоровье, если вся команда погибла и возродилась на точке пополнения припасов, Бренон Холмс уточняет, что сейчас они как раз работают над механикой восстановления. Так что в итоговой версии скорее всего боссы будут «перезапускаться»
  • В игре будет какой-то вариант системы достижений (achievements)
  • Шрамов нельзя назвать инопланетянами, но они точно не люди
  • Урона по своим (friendly fire) в игре сейчас нет
  • Шторм отличается тем, что выводит энергию, питающую все джавелины, наружу через светящиеся порты на костюме, которые можно заметить в демо. Эта энергия создает вокруг него ауру, всегда видимую во время парения. Его маневр уклонения — мгновенная телепортация
  • Для Рейнджера уникальными особенностями являются рывок и двойной прыжок, для Колосса — щит и прыжок с использованием реактивных двигателей
  • Супер-атака (ultimate) у всех джавелинов фиксированная, ее нельзя менять установкой модов. Атака Колосса — это пушка за его плечом, стреляющая чем-то вроде мини-ядерных зарядов
  • Выбор цели у противников в основном зависит от расстояния до этой цели, хотя есть еще множество влияющих на это факторов. Так что если вы хотите, чтобы, враг стрелял по вам — встаньте ближе к нему. Но для демо, возможно, использовалась версия, в которой враги с больше вероятностью выбирают целью Колосса. Несмотря на то, что его можно кастомизировать не только под роль танка, у него все равно в большинстве случаев будет больше здоровья и устойчивости, чем у остальных джавелинов
  • Игроки будут видеть сразу категорию предметов в луте (их редкость и тип, например, «Редкая штурмовая винтовка»), но точно узнают, что именно им выпало, уже только на экране результатов миссии. И оттуда они смогут отправиться примерить новинки в кузнице на своей базе — в открытом мире менять экипировку нельзя. Во-первых, это сделано, чтобы игроки не отвлекались от выполнения задания. А во-вторых, так разработчикам не нужно будет учитывать возможность смены экипировки прямо на миссии. Плюс, это дополнительный веский повод чаще возвращаться в форт или страйдер, где проходит развитие сюжета
  • Текущий план развития игры предполагает blue/green deployment — при такой схеме для обновления выделяется часть серверов, новая версия устанавливается и проверяется на них, после чего все пользователи переводятся на эти сервера. То есть, отключений на время технических работ практически не будет.