Xengtedokitava Xengtedokitava

Майк Гэмбл

Майк Гэмбл (@GambleMike)blog.bioware.com 8 апреля 2013 г.
Поддержка игры после ее запуска — это то, к чему мы в BioWare относимся очень серьезно. Со времен Mass Effect 2 мы упорно трудились, чтобы сделать наши DLC неповторимыми и расширить наши миры фантастическими путями, через большое время после релиза. DLC дают нам не только замечательную возможность попробовать новые вещи (преследование аэрокара в «Логове Серого Посредника», вечеринка в «Цитадели»), но и возможность рассказать интересные истории, которые, хоть и связаны с основным сюжетом, но при этом по-своему интересны и уникальны.
Загружаемый контент BioWare также дает возможность использовать нашу талантливую команду и далее развивать их навыки. Чтобы обеспечить хорошую поддержку после официального выхода игры, нужно учитывать что-то вроде приливов и отливов. Мы должны балансировать между двумя командами Bioware Edmonton и Bioware Montreal, фокусироваться на поддержке дополнений, как для синглплеера, так и для мультиплеера. Все это время мы должны поддерживать постоянный уровень качества в этих паках, слушая отзывы фанатов поддерживая таким образом с ними обратную связь.
Когда меня впервые попросили быть продюсером DLC для Mass Effect 3, мы были только на начальной стадии разработки ME3. Конечно, в то время вся команда отчаянно пыталась сделать игру как можно более качественной за оставшееся время — таким образом я могу легко признать, что тогда мое внимание не было еще сосредоточено на годе «после» выпуска игры. Мы просто должны были убедиться, что выпустили удивительную игру. Я был продюсером большинства DLC для Mass Effect 2... Также я думал, что может пойти не так, или по-другому? Перенесемся в тот день, когда мы представили игру на сертификацию. Много «ура» и «дай пять» было слышно по всему офису, но для меня и первой команды DLC работа только началась.
С самого начала цель была ясна. Мы хотели, чтобы Mass Effect 3 была игрой, в которую люди с удовольствием бы играли в течение всего года после того, как сыграли впервые. Мы хотели расширить историю, представленную в основной игре, углубить отношения, добавить новых персонажей и удивительные миссии, поддерживать эту небольшую особенность, называемую мультиплеером, всем, чем можем. Это были ключевые элементы плана, но, конечно же, планы созданы для того, чтобы их изменять... и я рад, что это сделано!
Как только мы завершили разработку оригинальной игры, то мы немедленно приступили к «Из пепла». Дополнение было жесткое. Команда выложилась полностью во время разработки игры, и каждый заслуживал хорошего перерыва. Собственно все, кроме команды DLC! Мы многому научились на персонажах предыдущих DLC и решили убедиться в том, что Явик станет настоящим персонажем и полностью вольется в историю ME3. Сделать это — довольно сложная задача, поскольку требует некоторого планирования и предвидения, чтобы должным образом связать воедино DLC и игру.
Мы также должны были убедиться, что Явик чувствовался таким же живым и полноценным персонажем, как и другие сопартийцы. Мы узнали, что именно нам нужно улучшать и развивать на примере наших предыдущих персонажей, таких как Заида и Касуми. Для Явика мы написали множество уникальных сцен, дали возможность подшучивать над командой и подарили ему целую личную историю, которая развивается на протяжении довольно большой части ME3.
После выпуска «Из пепла» мы были воодушевлены количеством положительных отзывов о нашем персонаже. Люди нашли его умным, сильным и юмористичным. Знать, что он понравился фантам, было очень обнадеживающим и приятным фактором. Ясное дело, мы также получали отзывы и о других аспектах игры — отзывы о концовке привлекли внимание всей команды и помогли нам проложить путь к нашему следующему DLC.
«Расширенное издание» стало чрезвычайно сложным, но полезным опытом. С одной стороны, мы хотели выпустить «Расширенное издание» как можно скорее, чтобы каждый мог полностью насладиться прохождением, и поэтому мы поручили команде DLC поставить его первым в списке. С другой стороны, мы хотели убедиться, что фанаты нашли в дополнении ответы на все свои вопросы, а также хотели внести дополнительную ясность и провести завершающую черту. Ядро руководства Mass Effect 3 и команда DLC собрались вместе и в течение недели составляли огромный план по разработке, чтобы убедиться, что мы не упускаем ничего важного из отзывов фанатов и намечаем себе правильные цели.
Мы сделали различные дополнения и коррективы по ходу дела и объединили все это в ту расширенную глубину повествования, которую вы видите в «Расширенном издании». Мы пытались изо всех сил вместить в расширенную концовку как можно больше персонажей, сюжетов и переменных - постоянно сражаясь с размером дополнения, так как некоторые платформы имеют ограничение на размер 2 Gb (этот технический недостаток был успешно исправлен в дополнении «Цитадель»). С размером и сложностью разработки DLC, порой нам казалось, что его успех зависит исключительно от нашей удачливости. Это был тяжелый рывок к концу... но команда наслаждалась возможностью провести еще немного времени, шлифуя концовку трилогии. Когда «Расширенное издание» было, наконец-то, выпущен, это был единодушный вздох облегчения со стороны всей команды DLC. Вперед, к нашему следующему DLC!
Следующим для нас был «Левиафан». Поскольку «Расширенное издание» немного изменило наши планы, у нас появилось больше времени, чтобы поразмыслить над тем, каким мы хотим видеть «Левиафана». Что интересно, нам потребовалось некоторое время, чтобы вообще решить, что мы хотим видеть в нашем первом сюжетном дополнении. Сделать его параллельным с основной историей или же ее неотъемлемой частью? Сосредоточиться на кроганах? Может быть, заняться саларианским ГОР? Обсуждая все это, мы твердо уяснили одну вещь: мы хотели сделать DLC об исследовании галактики, дать игроку какую-нибудь тайну для разгадывания. Все веселье заключалось только в том, как же проделать всю эту работу в рамках ME3. Наша прекрасная команда сценаристов взялась за этот концепт и все время прорабатывала различные идеи (история Левиафана Дита была среди них!). В конце концов, история Левиафана Дита и его связь со Жнецами была именно тем, что однозначно увлекло всю нашу команду.
После создания первоначальной концепции, разработка «Левиафана» шла довольно гладко. Мы также убедились в том, что включили в него массу интересных элементов, которые, без сомнения, должны были заинтересовать фанатов (приколы сопартийцев, глубокие характеры персонажей). Ясное дело, пока Bioware Edmonton работала над «Левиафаном», команда в Монреале тоже готовила что-то особенное.
«Омега» была разной для нас по целому ряду причин. Прежде всего, она была разработана командой BioWare Montreal, которая начала работу почти сразу после релиза игры. Во-вторых, «Омега» дала нам возможность вернуться во всеми любимую локацию из ME2 и увидеть ее такой, какой еще ни разу не видели. Как же Омега выглядит под торговым районом, который мы видели в ME2? И как далеко пойдет Ария, чтобы вернуть ее? Какие еще злодеи и герои называют Омегу своим домом? Первоочередной задачей BioWare Montreal было ответить на все эти вопросы и создать новые места и персонажей, чтобы расширить серию.
Особо следует отметить то, что «Омега» дала нам возможность изучить нового персонажа по имени Найрин. Она была турианкой, и, хотя мы уже упоминали турианок до этого, мы никогда не показывали их в игре. Конечно, очень многое зависело от поклонников и их отзывов. Не думаю, что мы могли предсказать, насколько популярной она станет, но мы рады, что она стала. Совсем недавно мы обсуждали невероятные косплеи с PAX, и мы гордимся тем, что для некоторых она стала вдохновляющим персонажем.
Наш последний DLC для трилогии — «Цитадель» — стал настоящим удовольствием для нас и лично для меня. Это самый любимый DLC, над которым я работал со времен «Серого Посредника». Оно позволило нам закончить трилогию, придерживаясь тех самых основ, которые прославили Mass Effect. Мы прекрасно понимаем, что Mass Effect движется благодаря невероятным персонажам, обитающим в этой вселенной, так что даже наши самые ранние планы по DLC для ME3 включали в себя еще одно завершающее путешествие, сосредоточенное на памятных моментах и любимых персонажах. Конечно, Цитадель также является для нас одной из самых значимых локаций, и мы хотели продемонстрировать игрокам те ее части, о которых раньше они могли лишь догадываться. Но, без сомнения, нашей приоритетной задачей были персонажи.
Вот почему, когда мы начали работу над дополнением, мы убедились, что наши команды сценаристов и аниматоров достаточно оснащены, чтобы оживить наших интересных персонажей новыми способами. Танго с Гарусом? Музыка Тали? Все эти моменты были объединены в нечто большее — в любовное письмо от нас трилогии и нашем фанатам. Мы решили завершить все некоторыми удивительными наворотами (казино и боевой симулятор), чтобы сделать дополнение еще более значимым и получить возможность внести геймплейные улучшения, которые мы продвигали в мультиплеере весь прошедший год. Теперь, когда это все завершено, мы были восхищены реакцией фанатов.
Конечно же, никакое обсуждение DLC не было бы полным без упоминания мультиплеера. В самом начале мы не знали, чего ожидать от фанатов по поводу сеттинга. Мы еще никогда не реализовывали ничего подобного в Mass Effect, но мы надеялись, что мультиплеер проявит себя после выхода игры. Не стоит говорить, что мы были приятно удивлены. С самого первого дня мы планировали поддерживать мультиплеер бесплатными дополнениями. Но чего уж мы точно не ожидали, так это того, сколько мы их выпустим!
Мы хотели предотвратить раскол между игроками (кто-то купил DLC, а кто-то нет), а также мы хотели обеспечить свободный доступ к контенту абсолютно всем. Ну, а когда мы увидели, что люди играют (и наслаждаются), наша фантазия забрела в совсем уж невиданные дебри. Какие еще особенности мы можем добавить? Сколько еще наборов выдержит движок? Может нам стоит дать игрокам новые испытания и перенести их статистику в интернет? Мы смогли сделать все это и даже больше.
У нас очень талантливая команда дизайнеров уровней и геймплея, которой была поставлена задача сделать мультиплеер постоянно растущим сервисом. Наше единственное ограничением было в том, как быстро мы сможем выпускать к нему дополнительный контент. Раз уж мы постоянно разрабатывали дополнения для синглплеера, это означало, что нам нужно разрабатывать контент для мультиплеера в то же время. Это было немного сложновато для команды, но у нас опытная команда и они справились с этим. Спустя год и пять дополнений, мы полностью доделали игру и все это стало возможным, благодаря вашей поддержке.
Я искренне надеюсь, что мы смогли развлечь вас в прошлом году, и я рад, что у нас такие замечательные фанаты. Вы удивительны. Вы говорите, что работает, а что нет, и вы помогли мне сделать этот год одним из самых полезных в моей жизни. Спасибо.
Перевод:Naruko, www.BioWare.ru