Женечка Женечка

Интервью BRC с Кэмероном Ли

Вопросы об игре

BRC: Можно ли ожидать большее количество комбинаций умений?
Кэмерон: Однозначно! У вас будет доступ к целому набору межклассовых способностей и комбинаций заклинаний. Наряду с этим мы добавляем гораздо больше баффов и дебаффов, которыми смогут воспользоваться в бою ваши сопартийцы. Dragon Age: Inquisition – это проект, основанный на командной игре, а тактическое использование ваших компаньонов включает в себя и комбинации заклинаний вкупе с межклассовыми умениями.
BRC: Сколько всего специализаций будет у каждого класса? Появятся ли расовые специализации?
Кэмерон: Некоторые специализации мы анонсируем совсем скоро. У нас на руках получается хороший набор из новых и уже знакомых специализаций, и в сравнении с предыдущими играми серии в DA:I они играю более значимую роль для вашего персонажа и сопартийцев.
BRC: Планируется ли выход какого-либо нового геймплейного ролика по DA:I до E3 2014?
Кэмерон: Я уверен, до Е3 вы увидите больше геймплейного видео. smile
BRC: Будут ли в игре ограничения на оружие и доспехи по классу/расе?
Кэмерон: У вас будет много свободы в плане выбора снаряжения и кастомизации вашего героя и его сопартийцев. Большинство брони могут использовать все игроки, если это допускается ограничениями их класса, однако вы сможете найти особый тип материала для крафта, который позволит выйти за рамки даже классовые ограничения! Кунари не могут носить обычные шляпы/шлемы и вместо этого получат специальные украшения для рогов. В игре также присутствует броня, доступная лишь определенным расам.
BRC: Как мне показалось, на ранних видео DA:I воины использовали ресурс «ярость» вместо «выносливости», на более поздних опять вернулась «выносливость». Вы решили отказаться от этой механики, или «ярость» – это уникальный ресурс какой-то специализации воина (например, Берсерка?)
Кэмерон: Если вы начнете играть за воина в DA:I, в вашем арсенале будет набор из классных атакующих и защитных умений, на каждое из которых будет тратиться выносливость. Я не могу сильно вдаваться в подробности на этот счет, потому как сейчас мы работаем над новой боевой особенностью партии, которая затрагивает ресурсы выносливости, ярости и маны. 
BRC: Что вы считаете главным в боевой системе игры?
Кэмерон: Тактика и работа в команде! В основе DA:I находится ваш герой, ведущий группу сопартийцев в самое пекло битвы и преодолевающий трудности благодаря командным действиям. Игра бросает вызов, в бою важную роль играют не только умные враги, но и ваше окружение. Данный расклад вкупе с действиями NPC предоставляет игрокам возможности для самых разных подходов к ведению боя. 
BRC: Будет ли реализована более реалистичная анимация сражений, как например, скрещивание мечей и блоки?
Кэмерон: Да, действительно это будет. Поскольку мы говорим об игре следующего поколения, анимация в DA:I семимильными шагами опережает представленную в DA:O и DA2. Например, враги будут вас отталкивать, выполнять блоки, парировать и совершать море других боевых реакций на действия игрока. У мага есть заклинание на усиление защиты, так вы даже сможете рассмотреть отдельные стрелы, попадающие в магический щит и отлетающие в стороны.
BRC: Насколько важен баланс классов и специализаций?
Кэмерон: Баланс очень важен. Мы хотим добиться того, чтобы любой класс дарил удовольствие и играл важную роль в бою. В DA:I вам будет предоставлено ОЧЕНЬ много выбора касательно того, как развивать своего персонажа, а благодаря этому достижение баланса между всеми расами, классами, специализациями, оружием, броней и умениями становится очень увлекательным занятием.
BRC: Смогут ли маги использовать какое-либо оружие помимо посоха?
Кэмерон: Играя за мага, вы не сможете кастовать заклинания, покуда в ваших руках не будет посоха. Однако же мы знаем, что есть определенная доля игроков, которые любят отыгрывать магов в «рукопашном» стиле… Возможно, мы приготовим несколько новых плюшек, которые явно порадуют таких геймеров.
BRC: Вы можете назвать примерный объем текста, который можно ожидать от DA:I? В первой части было около 1 000 000 слов, во второй 400 000, а сколько диалогов будет в третьей? Мы понимаем, точный ответ будет известен лишь ближе к концу разработки, но хотелось бы услышать примерные цифры.
Кэмерон: В DA:I будет примерно столько же слов, как и в DA:O. Вдобавок мы добавляем больше визуального повествования, чтобы наш обширный игровой мир ощущался, как самостоятельный персонаж.
BRC: Будет ли в DA:I тактика и модели поведения персонажей в бою?
Кэмерон: Несомненно. Вы сможете настраивать поведение сопартийцев в бою, однако большего сказать по этому поводу я пока не могу.
BRC: На сколько процентов уже готова игра и система Keep?
Кэмерон: Ух ты ж, вот уж действительно вопрос так вопрос, ведь у меня нет возможности как-то это измерить. У нас готов играбельный сюжет, бОльшая часть открытого мира тоже готова, множество подземелий, второстепенных заданий и многие другие геймплейные фишки тоже работают. Мы планируем релиз на осень 2014 года, потому нам все еще предстоит много работы, дабы быть уверенными, что игроки получат потрясающую игру.
BRC: Расскажите об особенностях интерфейса и управления консольных версий DA:I. Планируете ли вы использовать голосовое управление и возможности нового контроллера Dualshock 4?
Кэмерон: На консолях основные схемы управления геймплеем одинаковы, на ПК представлена своя система управления. Мы экспериментируем с некоторыми идеями для контроллеров нового поколения консолей, но пока о конкретных деталях я говорить не могу.
BRC: «Рядовые» NPC будут как и раньше стоять на месте, не совершая практически никаких действий, или они будут двигаться и заниматься своими делами?
Кэмерон: Мир Тедаса, в котором развиваются события серии Dragon Age, это живой и дышащий мир, потому вы увидите, как населяющие его персонажи занимаются своими делами. Стражи патрулируют дороги, бандиты нападают на торговцев, фермеры расхаживают по своим угодьям и т.д.
BRC: Будут ли в игре QTE?
Кэмерон: В DA:I нет QTE. Мы создаем мир, в который игрок должен погрузиться с головой, а QTE в этом деле не представляют собой особого подспорья.
BRC: Как вы относитесь к реализму в боевой системе? Важен ли он?
Кэмерон: Реализм важен, как важно и ощущение игроками собственной мощи в фентезийном сеттинге, потому мы стараемся придерживаться золотой середины в этом плане.

Вопросы о Кэмероне

BRC: По чему австралийскому вы больше всего тоскуете, проживая в Канаде?
Кэмерон: Я по многому скучаю. Солнечная погода, отличная еда, живая музыка. Еще я скучаю, потому как не могу быть рядом с друзьями и семьей, когда они во мне нуждаются. У меня есть племянник, который родился как раз перед моим отъездом, я видел его всего лишь раз, и это просто швах.
BRC: Случались ли какие-нибудь забавные ситуации у вас на работе?
Кэмерон: Ды у нас всегда в студии творится что-то сумасшедшее. Я зачастую смеюсь над багами, как например, когда мы впервые ввели в игру ездовых животных, и из-за бага по дорогам лошади ездили верхом на лошадях.
BRC: Как вы относитесь к бороде и шляпам?
Кэмерон: Хммм, мне нравится, что в таких играх, как DA:I, есть возможность надевать головные уборы и ходить с бородой, но в реальной жизни мне вряд ли пойдет шляпа. Над игрой работают много бородатых ребят, может и мне стоит попробовать отрастить себе бороду?
BRC: Чем вы занимаетесь в свободное время?
Кэмерон: Играю в игры да провожу время с друзьями. smile На данный момент я играю в Assassins Creed IV и EverQuest 1, к которому у меня было желание вернуться на время рождественских выходных. Работа занимает много времени, а в этом году и того больше, поскольку мы выйдем на финишную прямую с DA:I, потому я не рассчитываю на большое количество свободного времени в ближайшем будущем.
BRC: Откуда вы черпаете вдохновение для работы?
Кэмерон: Меня вдохновляет то, что вы, ребята, любите наши игры. Да, звучит как заезженный штамп, но меня всегда просто переполняет удовольствие, когда годами работаешь над проектом, и в итоге видишь, что люди по всему миру наслаждаются тем, во что наша команда вложила огромное количество времени и усилий.
BRC: Каково это – быть ответственным за разработку боевой системы?
Кэмерон: На самом деле я не ответственный за боевую составляющую игры продюсер. Знаю, на форумах BioWare есть люди, которые меня таковым называют, но продюсер, работающей с «боевой» командой, – это Сцилла Коста (Scylla Costa). Я тесно работаю с Марком Дарра (исполнительный продюсер) и Майком Лейдлоу (креативный директор) над всеми аспектами игры.
BRC: Как вы стали продюсером? Поделитесь жизненным опытом, пожалуйста!
Кэмерон: Моя карьера стартовала в отделе программного обеспечения. До этого я владел собственной компанией по разработке ПО примерно 6 лет, прежде чем наконец понял, как же это скучно! Примерно в то время один из друзей спросил меня, к чему у меня лежит душа, это-то и заставило меня осознать, что я хочу работать в сфере видеоигр. Так я закрыл свой бизнес и устроился в небольшую австралийскую компанию продюсером. С тех пор я занимаюсь разработкой игр и ни на что это не променяю. smile
BRC: Есть ли у вас домашние животные? Черепашка-ниндзя, например?
Кэмерон: Ахах, я бы не отказался от черепашки-ниндзя! Но нет, питомцев у меня нет. Я подумывал было завести себе кота, но со всеми моими путешествиями, боюсь, он бы помер у меня, как помирают все мои домашние цветы.
BRC: И наконец, как вам работается в BioWare?
Кэмерон: Я люблю эту работу. Я столькому научился за время, проведенное здесь. Люди здесь очень искренние, и компания старается заботиться о каждом из сотрудников. Но самое главное – я люблю создаваемые нами игры. Когда я только начал свой путь в сфере игроиндустрии, я говорил людям, что мечтаю работать в BioWare. У меня ушло 7 лет на достижение этой мечты, но оно того стоило.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru